Конкурс «Нарисуй»
Ведущий. Вы прекрасно справились со стихотворением, а сейчас проверим какие вы художники. За одним компьютером рисует вся команда, подходя по очереди по одному человеку.
Участникам предлагается нарисовать картинку к стихотворению. Время, отведенное на рисование, ограничено и составляет 7 минут.
Жюри выставляет оценки. Максимальная оценка конкурса – 4 балла.
Конкурс «Пойми меня»
Ведущий. А сейчас поиграем в понтамиму, вам будет необходимо объяснить слово только с помощью жестов и мимики. Выберите того, кто будет объяснять.
Даны следующие слова «Жесткий диск», «Процессор», «Принтер», «компьютер завис».
Оценивается артистичность и время, за которое команда угадает словосочетание (надо угадать его как можно быстрее). Максимальная оценка конкурса – 5 баллов.
Подведение итогов
Жюри выставляет оценки и подводит итоги урока – игры. Происходит награждение команд. Обе команды получают грамоты, команда, победившая в игре, получает приз.
Дидактическая игра «Веселые крестики–нолики»
Цель урока:
Обучающая: проверка знаний, повышение интереса к изучению предмета, воспитание навыка быстрого мышления
Развивающая: развитие творческой активности учащихся, развитие познавательных интересов
Воспитывающая коллективная работа в микро группах, ответственность за
коллективное решение
Тип урока: Закрепление полученных знаний
Задачи урока: четкая организация работы в микрогруппах обобщение ЗУН в игровой форме
Две команды по 4–5 человек. Все парты немного сдвинуты назад. Около доски две парты для выполняющих задания.
Учитель. Сегодня мы с вами проводим урок – дидактическая игра «Веселые крестики – нолики» по теме «Линейные и циклические программы и алгоритмы». На этом уроке мне бы хотелось посмотреть как вы:
1) понимаете что такое исполнитель, алгоритм, линейные и циклические программы;
2) умеете записывать на алгоритмическом языке алгоритмы линейной и циклической структуры;
3) умеете разрабатывать и исполнять алгоритм на основе модели (задачи).
Итак, начнем урок с того, что вспомним некоторые теоретические моменты уже изученных нами тем. Задание для вас следующее: на парте у каждой группы лист, на этом листе написаны тексты заданий. Есть набор карточек с ответами, причем есть ложные карточки,
которые нужно положить сверху этих заданий. Одна группа работает на доске.
1) Программа – запись ……. на языке конкретного исполнителя.
2) Последовательность действий, допустимых для исполнителя, это …
3) Общий вид, какой команды записан:
Повторить (…) раз
конец
4) Поверьте, верна ли система команд исполнителя «Черепаха»:
подними перо
опусти хвост
вперед
назад
вправо
вниз
подними хвост
5) Продолжите определение: линейная программа – это…………
6) Какая формула используется для расчета угла поворота
при построении «звезд», если количество углов нечетно?
Начало. К доске выходит Вовка из Тридевятого царства..
Эй, вы двое из Ларца,
Одинаковы с лица,
Ваша помощь пригодится,
Помогайте мне трудиться.
–Мы здесь! (выходят два молодца)
–Короче, хочу научиться выигрывать в крестики–нолики. Ну, давайте, учите.
На доске нарисовано:
–Легко! (начинают лепить крестики и нолики где попало, не считаясь с очередностью)
Вовка:
–Идите отсюда, ничего вы не знаете! Ну, ничего, чтоб царя обыграть, придумаю–ка я свои крестики–нолики. Что сидите и смотрите? Сейчас мне помогать будете. Я буду давать вам задания. Будете у меня соревноваться. Какая команда в задании выиграет, та команда и будет иметь право поставить свой знак в любую клеточку – крестик или нолик. А победит та команда, которая к концу игры будет иметь больше заполненных клеточек. Вот вы будете крестиками, а вы ноликами. Эй, двое из Ларца, раздать эмблемы! (Двое раздают эмблемы)
Вовка. Вычеркнув то, что не так, получите результат.
1 задание
Даны программы. Вычеркнуть те команды, которые принадлежат другому исполнителю, придайте программе циклический вид, получите результат программы (дети работают на плакатах, решение вывешивается на доску).
Для крестиков:
Начальное число 0.
Программа
Прибавь 2
Вычти 1
Прибавь 1
Раздели на 2
Умножь на 4
Прибавь 1
Раздели на 2
Прибавь 1
Умножь на 2
Конец программы
Для ноликов:
Начальное число 122
Программа
Раздели на 2
Вычти 1
Раздели на 2
Раздели на 2
Прибавь 1
Вычти 1
Конец программы
Вовка. Вот команды вам, ребятки! Быстро стройтесь по порядку!
Даны команды, расставить их в нужном порядке и дать название алгоритму. К доске выходит столько человек от каждой команды, сколько команд в задании. Им выдаются карточки с командами.
Для крестиков:
Достать ключ из кармана
Вставить его в замочную скважину
Повернуть 2 раза влево
Вынуть ключ из замочной скважины
Открыть дверь
Для ноликов:
Подойти к ларьку
Достать кошелек
Вынуть из кошелька 10 рублей
Купить шоколадку
Съесть ее
Напишите программу с использованием цикла, при помощи которой вы получите следующее изображение. Используйте исполнитель «Робот». (дети работают на плакатах, решение вывешивается на доску).
Для крестиков: Для ноликов:
Вовка. Получите число и сделайте так, чтобы там было не больше указанных команд.
Для крестиков:
Переведите кузнечика из точки 0,0 в точку 210, 180. Для этого составьте:
1) линейную программу, чтобы она содержала не более 5 команд;
2) циклическую программу.
Программа
Вперед 7
Вперед 7
Назад 2
Назад 2
Вперед 7
Конец программы
Для ноликов:
Переведите кузнечика из точки 0,0 в точку 350, 120. Для этого составьте:
1) линейную программу, чтобы она содержала не более 5 команд;
2) циклическую программу.
Программа
Вперед 7
Вперед 7
Вперед 7
Назад 2
Назад 2
Конец программы
Что получится в результате выполнения программы:
(команды работают на плакатах, затем обмениваются решениями и проверяют их).
Для крестиков: Для ноликов:
Программа Программа
Назад (2) Повторить(57) раз
Повторить(59) раз Вперед (3)
Вперед (3) Конец
Конец Назад (2)
Конец программы Конец программы
Для крестиков:
Программа
Опусти хвост
Повторить (5) раз
Вперед (5)
Вправо (45)
Вперед (5)
Влево (90)
Вперед (5)
Вправо (45)
Конец
Конец программы
Для ноликов:
Программа
Опусти хвост
Повторить (5) раз
Вперед (5)
Влево (45)
Вперед (5)
Вправо (90)
Вперед (5)
Влево (45)
Конец
Конец программы
Вовка Выясняем мы без страха, чья быстрее Черепаха.
Напишите программу с использованием цикла, при помощи которой вы получите следующее изображение (работа на компьютере).
Для крестиков: Для ноликов:
Для выполнения этого задания вам необходимо еще раз вспомнить систему команд данного исполнителя; и каким образом вычисляется угол поворота при построении правильных многоугольников.
Даются карточки. Нарисовать, что получится в результате выполнения данной программы (в ходе работы ребята могут общаться между собой)
Для крестиков:
Программа
Опусти перо
Переведи в точку (0,2)
Сдвинь на вектор (2,–2)
Переведи в точку (0,0)
Конец программы
Для ноликов:
Программа
Переведи в точку (3,1)
Опусти перо
Переведи в точку (3,2)
Сдвинь на вектор (–1,–1)
Переведи в точку (3,1)
Конец программы
Подведение итогов:
Подсчитывается количество крестиков и ноликов, полученных группами в результате работы (это видно на доске), ставится оценка группам.
Учитель: Сегодня на уроке вы показали не только знание теоретического материала, но и умение применить его для решения задач.[20]
Ролевая игра «Суд над компьютером»
Цели: повторение и обобщение знаний о компьютере, истории возникновения и развития вычислительной техники, о правовых аспектах работы с информацией.
Задачи развитие познавательного интереса, логического мышления, обобщение и повторение знаний по теме, алгоритмического мышления, памяти, внимательности.
Подготовительный этап
Перед началом игры необходимо распределить роли и подготовить сценарий игры. Участникам игры, исполняющим роли, нужно сделать подборку материала, необходимого для игры.
Действующие лица:
Судья
Обвиняемый – Компьютер
Прокурор
Адвокат
Свидетели защиты
Свидетели обвинения
Пользователь
12 присяжных заседателей
Пристав
Секретарь суда
Публика в зале
На сцене: в центре стол и кресло судьи. Слева сидят 12 присяжных заседателей и секретарь суда, справа на скамье подсудимый – КОМПЬЮТЕР и АДВОКАТ. Левее – ПРОКУРОР.
Секретарь суда: Встать, суд идет!
Все встают. Входит судья в черной мантии
Судья: Прошу садиться!