Смекни!
smekni.com

Особенности межличностного взаимодействия педагога-организатора с подростками во временном детск (стр. 3 из 3)

-Творческое представление вожатского отряда

Основной этап

Задачи основного этапа:

1. включение ребят в разнообразную совместную деятельность

2. организация процесса обучения, реализация образовательной программы лагеря

3. развитие коллектива

4. определение индивидуальных маршрутов продвижения ребят

5. создание условий для деятельности отряда как организатора общих дел

6. организация самоуправления или соуправления

7. моделирование ситуации успеха для каждого воспитанника

8. поддержка активности каждого воспитанника

9. создание положительного эмоционального настроя, благоприятного микроклимата коллектива

10. поддержка групповых норм

11. создание условий для полноценного отдыха, оздоровления и развития

Задачи в Мж вд:

Педагог руководит отрядом опосредовано через органы самоуправления. Позиция педагога – старший товарищ. Все дела подготавливаются совместно. Педагог координирует и направляет деятельность ребят.

Формы и приемы

-Общелагерные дела

-Игры, праздники, конкурсы, состязания, спортивные соревнования, тематические дни, походы и т.д

-Работа кружков, секций, клубов, творческих мастерских

Заключительный этап

Задачи заключительного периода:

-организация подведения итогов смены

-закрепление и реализация приобретенных знаний,

умения, опыта.

-организация личной и групповой рефлексии

Задачи в межличностном взаимодействии

Педагог выступает на данном этапе как старший друг, которому можно доверить тайны, спросить совета и просто поговорить. Педагог прежде всего должен создать теплую атмосферу, атмосферу уюта и тепла.

Формы

-Итоговые выступления отрядов.

-Прощальный концерт вожатых

-Прощание с лагерем

-Огоньки

Содержание программы лагеря ролевых игр «Кентавр»

Общая характеристика игры-эпопеи. В программе «Россия-Восток-Запад» (1 смена) игра-эпопея разворачивается на основе событий Смутного времени в России (1598-1613 гг.). Смена включает два игровых эпизода. Исходная игровая ситуация эпизода выстраивается в соответствии с реальными историческими коллизиями (так, первый эпизод начинается пресечением династии Рюриковичей в 1598 году, а второй эпизод начинается воцарением Василия Шуйского). Дальнейшее развитие игровых событий полностью зависит от участников. В игре моделируются политические, экономические, культурные аспекты жизни российского общества того периода, а также учитываются природные катаклизмы, социальные процессы, происходившие в то время.

Все участники распределяются в три игровых центра: центр «Россия», центр «Запад и центр «Восток». Основным субъектом игры является игровая группа, состоящая из 3-4 человек. В группе каждый участник кроме командных задач получается индивидуальную игровую легенды и задачи. Центр Россия будет включать группы боярских родов (Голицыных, Милославских, Нагих, Романовых, Годуновых и т.д.), игровые группы российских городов (гг. Москва, Нижний Новгород, Великий Новгород, Кострома, Путивль и др.), представителей государственных структур и духовенства, русских монастырей, купечества. Центр «Запад» в первой смене будет представлен интересами государств Швеции, Речи Посполитой, католического духовенства. А центр «Восток» предполагает участие запорожских и уральских казаков, башкир, татар, Османской империи.

Каждый участник выполняет в игре функции в рамках игровой профессии – военного, казначея, купца, ремесленника и т.д. Соответственно, организация игры требует работы игровых площадок политического характера (например, Земский Собор, Боярская Дума), экономического характера (например, экономическая карта игры), военных действий (как предполагающих игровое фехтование с помощью деревянных мечей, так и для ведения военных действий на карте игры) и т.д.

Моделирование культурной жизни российского государства, народов Востока, государств Запада осуществляется с помощью общелагерных мероприятий, культуры и образа каждой игровой группы. Игра-эпопея предполагает сочетание мероприятий спортивного, интеллектуального, творческого характера. Поскольку программа отличается существенной интеллектуальной нагрузкой, организаторами предусматривается ряд мероприятий оздоровительного, развлекательного характера.

Основные этапы смены. За многолетний опыт работы ЛРИ «Кентавр» возникла своя структура смены, которую можно считать инновационной, так как состоит из пяти коротких периодов: организационного, первого игрового, релаксационного-рефлексивного, второго игрового и заключительного.

В организационный период (1-3 дни) должен быть достигнут следующий результат: участник ориентируется в территории лагеря, людях, которые здесь работают; позитивно относится к нормам жизни в лагере; знает имена других участников временного объединения, имеет позитивный статус в нем; позитивно относится к временному объединению, к взрослым, к программе; знает и понимает легенду своего временного детского объединения; имеет общие знания и представления об игре; знает систему стимулирования; ощущает свою принадлежность к объединению и центру. В первый и второй дни смены проводятся малые ситуационно-ролевые игры, которые способствуют освоению продуктивных техник и стратегий взаимодействия. Эти дни являются днями знакомства с правилами игры и освоения соответствующих умений. Также в этот период происходит распределение участников на игровые группы внутри центров и выбор собственных ролей. Поскольку в 4-й день начнутся первые события игры, в организационный период проходят информационные мероприятия, «погружающие» в данный исторический период и игру в целом – это малые ролевые игры, маршрутные игры, ярмарки профессий, содержательные центровые дела.

Первый игровой период (4-8 дни). В этот период разворачиваются события игры-эпопеи. На протяжении нескольких дней с утра и до вечера идет ролевая игра в рамках всего лагеря, которая завершается ярким игровым событием и традиционными ритуалами (подписание мирных договоров между групповыми субъектами игры, вручение наград и т.д.). В этот период участник: привычно выполняет распорядок дня; состоит в хороших отношениях с членами группы; имеет четко определенные отношения с педагогом-организатором; имеет ясное представление о программе смены; положительно относится к моделируемому обществу; умеет решать задачи взаимодействия с его институтами; знает о перспективах развития игры; понимает свою игровую миссию, и миссию своего временного объединения; умеет планировать и анализировать собственные действия; имеет свое определенное место в временном объединении как игровой группе; умеет сотрудничать в команде (распределять обязанности и выполнять свои); умеет выполнять свои функции в игровой профессии. Для этого периода характерны мероприятия, обеспечивающие яркость, целостность игры-эпопеи – рыцарский турнир, польский бал, военно-стратегическая игра на местности «Соколиная охота», интеллектуальная игра «День памяти вещего Олега» и др.

День, в течение игрового этапа смены, разделяется на несколько частей: неигровое время (прием пищи, гигиенические процедуры, внутренняя жизнь временного объединения), время игры (по 4-5 циклов по 1-1,5 часа в день), «время сумерек» - период общения внутри игровых групп и консультаций с организаторами игры – «мастерами» (1 час до игрового времени и 1 час после).

Релаксационно-рефлексивный период (9-11 дни) предполагает организацию следующих форм: огонек самопознания (9 день), занятия, направленные на повышение эффективности межличностного взаимодействия (9 и 11 дни), групповые и индивидуальные беседы с целью проблематизации по личностному основанию (9-11 дни), оформление индивидуальных проектов дальнейшего участия в игре-эпопее (11 день). Также в этот период происходит анализ первого эпизода с помощью сопоставления реальных исторических событий и результатов нашей игры. Это позволяет участникам понять, каким образом, за счет каких ресурсов, действий были достигнуты эти результаты. К окончанию этого периода участник имеет положительный опыт игрового взаимодействия; желает проявить себя в игре; имеет представление о своих индивидуальных особенностях; прогнозирует собственный рост и самореализацию в игре (цель и план достижения цели); знаком с режимом рефлексии, способен участвовать в групповой рефлексии; видит собственные проблемы в осуществлении совместной деятельности; представляет, кто и в чем может ему помочь.

Второй игровой период (12 – 16 дни). Его основная задача – обеспечить возможность реализации воспитанником собственного игрового замысла, проекта в процессе игрового ролевого взаимодействия. Здесь участник совершенствует ряд социальных умений: собирать информацию и анализировать ситуацию, формулировать и решать собственную игровую задачу, творчески преобразовывать игровую ситуацию в любых масштабах, работать в режиме рефлексии. Второй игровой период предполагает организацию ситуаций активного игрового взаимодействия на местности – полосы препятствий, взятие крепости, сумеречная игра на местности и т.д. Общелагерные мероприятия выполняют роль площадок для свободного общения игроков, их отдыха и развлечения: воинский праздник «День Александра Невского», народное гуляние, ярмарка «Сабантуй», конкурсная программа «День Петра и Февронии», вечерний игровой квест «Праздник Ивана Купала», интеллектуальная игра «День Кирилла и Мефодия».

Заключительный период (17-21 дни). Главная задача – обеспечить осмысление воспитанником полученного опыта игрового взаимодействия и его использование в других ситуациях совместной деятельности и собственной жизни вообще. Для этого периода характерны, с одной стороны, индивидуальные и групповые беседы, а с другой стороны – организация самими воспитанниками различных мероприятий. Заключительный период тематической смены отличается интенсивностью организации деятельности и социальной активностью участников. В этот период желательный результат состоит в том, чтобы молодой человек оформил полученный игровой опыт и представлял способы его использования в жизни. Основная цель общелагерных мероприятий – это подведение итогов программы, осмысление каждым полученного опыта. Для этого используют следующие мероприятия - юмористическая шоу-программа «Зеркало мира», где участники в творческой форме дают обратную связь друг другу по итогам игры, дискуссионное мероприятие «Снимаем маски», в течение которого участники и вожатые задают друг другу интересующие вопросы, «Кентана» – церемония награждения лучших участников программы.