Смекни!
smekni.com

Психолого-педагогические проблемы использования компьютерных игр, программ с игровой компонентой (стр. 3 из 6)

Особую значимость приобретает изучение уже имеющегося опыта компьютерного обучения, анализ сложившегося в практике применения компьютера для решения разнообразных учебно-воспитательных задач. История компьютерного обучения начинается с истории развития самих компьютеров. Компьютеры, используемые в обучении, могут обеспечить:

· высокую степень индивидуализации обучения каждого обучаемого;

· консультирование и воспитание обучаемого;

· обучение умению решать задачи, приближенное к обучению с опытом педагогом-репетитором.

Подробно рассматриваются вопросы, связанные с взаимодействием человека и компьютера в системе компьютерного обучения. Человек в этой системе должен уметь четко формулировать задачу, иметь общие сведения о компьютерах и их возможностях, знать хотя бы один из языков программирования, понятных вычислительной машине, уметь составить описание способа решения задачи, сопоставить полученный результат с предлагаемым и при необходимости устранить несоответствие путем изменения способа решения задачи.

Проблемы компьютерного обучения рассматривались еще на начальных этапах становления и развития вычислительной техники. Возникли условия для реализации компьютерного обучения. Эти условия характеризуются следующими факторами:

1. внедрение компьютеров в учебный процесс создают необходимые предпосылки для обеспечения продолжительного контакта учащегося с компьютером, во время которого происходит процесс компьютерного обучения;

2. результативность компьютерного обучения зависит от уровня компьютерной грамотности обучаемых. Поэтому сам факт внедрения массового компьютерного обучения создает благоприятные предпосылки и для повышения эффективности компьютерного обучения;

3. создаются условия для постепенного перехода не только к компьютерному всеобучу, но и к массовому, всеобщему компьютерному обучению;

4. существенно вырос уровень подготовки педагогов, методистов, руководителей учебных заведений, непосредственно участвующих в организации и проведении в жизнь идей и методов компьютерного обучения;

5. накопленный опыт программированного обучения сыграл положительную роль.

Достаточно высокий уровень компьютерной грамотности позволяет учащимся разрабатывать обучающие программы по школьным курсам.

Основным требованием к составляемым обучающим программам – их ориентация на развитие активности, инициативы, творчества учащихся. Интересны наблюдения, относящиеся к формированию интереса в процессе компьютерного обучения, в частности компьютерным играм. Сначала – повышенный интерес как к таковой, сменяющейся любопытством как к алгоритмической стороне игровой программы. На второй стадии «игроки» начинают самостоятельно разбирать игровые программы и анализировать возможные методы программирования игр, затем любопытство переходит в желание самому запрограммировать какую-нибудь игру.

У пятиклассников, проработавших год с ПК, отмечается более развитое, динамичное комбинаторное мышление, умение планировать и рационально строить свои действия, правильно отбирать и организовывать данные, точно, однозначно ставить цель, работать с большей отдачей, что возможно лишь при высокой эмоциональной заинтересованности. При этом вырабатывается аккуратность, точность, обязательность.

Педагогические задачи концепции можно классифицировать по трем основным направлениям:

- формирование операционного стиля мышления у всех учащихся;

- повышение эффективности преподавания всех без исключения школьных дисциплин с помощью компьютера;

- существенная активизация учебного процесса с помощью программ, оперативно собирающих информацию с учебных мест и анализирующих ее.

Обобщение накопленного опыта – важный этап эмоционального поиска наиболее результативных форм и методов компьютерного обучения.

Накопленный практический опыт позволяет с должным научным обоснованием подходить к дальнейшему углублению и конкретизации компьютерного обучения, отражающий сложные, диалектические педагогические процессы и явления, связанные с внедрением компьютерной техники в учебный процесс.

Один из наиболее существенных психолого-педагогических факторов, сопутствующих компьютеризации обучения, внедрению компьютера в учебный процесс связан с повышенной возможностью индивидуализации учебно-познавательной деятельности учащихся. Эта особенность компьютерного обучения полезна, поскольку позволяет дифференцировать трудность учебных заданий с учетом индивидуальных возможностей учащихся, выбрать оптимальный темп обучения, повысить оперативность и объективность контроля и оценки результатов обучения.

Реализация важнейшей психолого-педагогической функции обучения – предъявлением и принятием учащимся целей и задач учебно-познавательной деятельности – в условиях компьютеризации возможен острый дефицит учителя и ученика, живого слова учителя, который выполняет важнейшие функции: воспитательную, развивающую, образовательную. Компьютер вполне может взять на себя выполнение обучающих функций, не говоря уже о функциях тренировочного характера, ориентированные на закреплении знаний, умений, навыков. На этом этапе следует считать ее с возможным дефицитом человеческого общения, окрашенного эмоционально-личностными отношениями и создающими тот неповторимый психологический микроклимат, который способствует стимулированию учебно-познавательной активизации учащегося.

В процессе компьютерного обучения необходимо учитывать те психолого-педагогические закономерности, которые связаны с формированием соответствующих эмоций. В условиях компьютеризации учебного процессе особенно важно сохранить положительное отношение учащихся к жизни, чувства радости от каждого прожитого дня, удовлетворяющие результатами своей учебной, трудовой и общественной деятельности.

Было бы серьезной ошибкой считать, что компьютерное обучение призвано лишь обеспечить учение. Речь идет о другом – в условиях рационально осуществляемой компьютеризации учение приобретает новое качество, оно становится интеллектуально более богатым, творческим, но не более легким чем в условиях безмашинного обучения.

КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА: УЧИМ ИЛИ ИГРАЕМ?

Мнения многих учителей и ученых об использовании компьютерных игр на уроках противоречивы. Одни считают, что применение компьютерных игр в учебном процессе нежелательно, аргументируя это отрицательными последствиями их использования. Другие, напротив, предлагают чаще обращаться к компьютерным играм на уроке, переоценивая их возможности. Но даже самая хорошая компьютерная игра при неудачном применении в процессе обучения может принести вред. Поэтому у учителя, использующего компьютерные игры, возникает множество проблем.

Исходными вопросами в теории использования компьютерных игр в педагогике являются их определения и классификации. Существуют различные подходы к их решению. Это можно объяснить многофункциональностью игр.

Под игрой понимается такой вид деятельности, который характеризуется взаимодействием игроков, действия которых ограничены правилами и направлены на достижение цели.

Под игроком понимается человек или группа людей. Особенностью компьютерных игр является то, что в качестве одного из игроков выступает компьютер.

Правило – предписание, устанавливающее порядок действий играющих.

Цель в обучающей игре носит двойственный смысл:

1) игровая цель – получение вознаграждения;

2) учебная цель - приобретение знаний, умений и навыков посредством деятельности по заданным правилам.

Среди всех компьютерных игр выделим, прежде всего, игры обучающего характера. В них необходимо выделить обучающий и игровой компоненты. Одним из этих компонентов может преобладать. Если преобладает обучающий компонент (схема 1,а), то игра предоставляет широкие возможности, связанные с воспроизведением знаний, умений и навыков, их применением, обработкой. В случае преобладания игрового компонента (схема 1,б) игра может использоваться в качестве средства для наглядности и повышения мотивации к обучению.

С х е м а 1

Обучение

Обучение

Игра

а) б)

По степени обучающего воздействия на ученика игры могут быть разделены на следующие виды:

1. Т р е н е р у ю щ и е и г р ы : закрепляющие и контролирующие, способствующие отработке имеющихся навыков.

2. О б у ч а ю щ и е и г р ы: помогающие ученику приобрести новые знания, умения и навыки.

3. Р а з в и в а ю щ и е и г р ы: способствующие выявлению и развитию наиболее важных способностей и навыков.

4. К о м б и н и р о в а н н ы е и г р ы.

Обращение к классификации игр не случайно. При работе с конкретной игрой важно знать ее вид. Так как это поможет определить место игры на уроке. В традиционном уроке выделяют следующие этапы:

1)актуализация знаний; 2)ознакомление с новым материалом; 3)закрепление учебного материала; 4)контроль и учет знаний. В зависимости от того, к какому виду относится игра можно определить, на каком из этапов урока эффективнее ее применять. Для примера можно привести следующую таблицу: