Одной из особенностей игры Куприянов считает «двупланность поведения». С одной стороны, играющий всегда остается самим собой, с другой – выполняет функции и обязанности того человека, роль которого принимает на себя. Игра изменяет характер действий и поведений ребенка.
Социальная проба – это всегда преодоление. И поэтому основу ее составляет волевой компонент. Эмоциональное состояние ребенка во многом зависит от его успеха или неуспеха в решении социальной проблемы, имитируемой в игре. Социальные пробы предполагают самооценку детьми своих возможностей на основе последовательного выбора способа социального поведения в процессе освоения различных социальных ролей.
Следующий вид игр, которые ученые относят к старшему школьному возрасту - ролевые игры.
По мнению Куприянова, Рожкова, Фришман, ролевая игра имеет несколько значений. Она может представлять собой автономный вид деятельности; форму неигровой деятельности учащихся; составную часть, элемент в содержании и организации неигровой деятельности; побудительное средство к неигровой деятельности.[6, с.15]
Ученые считают, что наиболее ярко ролевая игра в качестве автономного вида деятельности выступает в ситуационно-ролевой игре. Они формулируют следующее понятие.
Ситуационно-ролевая игра – это специально организованное соревнование в решении коммуникативных задач и имитации предметно – практических действий участников, исполняющих строго заданные роли в условиях вымышленной ситуации. Методолого-технологическими основами ситуационно-ролевой игры послужили стихийные игры подростков и практика коллективно-творческой деятельности. В научно-практической деятельности костромских педагогов (Купрянов Б.В.) ситуационно-ролевые игры получили развитие как педагогический инструмент. Примерами малой ситуационно – ролевой игры являются «Яхта» (Кострома, 1995) и «Замок Янтаря».[5, с.3]
По мнению Куприянова, ситуационно-ролевая игра и ее внеигровое педагогическое обеспечение способствуют познанию старшеклассниками своих личностных особенностей как участников деловой коммуникации, самоопределения и самосовершенствования как субъекта социальных отношений.
Ученый представляет технологический алгоритм педагогического обеспечения ситуационно-ролевой игры следующим образом: [6, с.175]
Подготовка к игре | Проведение игры | Послеигровая деятельность |
Авансирование | Инструментирование | Вербализация |
Информирование | Собственно игра | Анализ |
Апробирование | Соблюдение правил | Оценивание |
Ориентирование | Оценочная деятельность | Рефлексия |
Куприянов, Рожков и Фришман дают следующие методические рекомендации при подготовке к ситуационно-ролевой игре: [6, с.175]
1. Создание положительного восприятия детьми ситуационно-ролевой игры, атмосферы ожидания успеха и удовольствия от участия в ней.
2. Будущие участники игры получают и уточняют информацию о себе и предстоящей игре, подробно знакомятся с тем, как ситуационно-ролевая игра может помочь им в дальнейшем. Следует начать с характеристики игры. Рассказать об игре можно следующее: Ситуационно-ролевая игра – это соревнование в решении игровых задач, связанных с общением, практическим и теоретическим мышлением, способностями лидера и т.п. Поскольку это все-таки игра, события в ней разворачиваются в воображаемой ситуации. У каждого будет своя роль, т.е. описание героя, которого предстоит сыграть, игровая задача, с которой вы столкнетесь, и список предметов, необходимых для совершения игровых действий.
3. Освоение игровых действий участниками. Для осуществления апробирования можно разработать специальные упражнения, обеспечивающие успешное овладение, например, наблюдением в игре, публичным выступлением, убеждением партнеров по игре, разрешением конфликтов, установлением контактов и т.п.
4. Помощь старшеклассникам в определении своей неигровой цели на игру: «Теперь, когда мы с Вами научились играть, можно попытаться ответить на самый сложный вопрос: «С какой целью каждый из нас будет участвовать в данной игре?» Для начала заполним карточку». [6, с.182]
Сильные стороны моего общения | Слабые стороны моего общения | Типы ролей мне подходят в таком порядке | Если я буду играть этот тип роли, то я поставлю перед собой задачу |
5. Этот этап направлен на то, чтобы все участники игры хорошо представляли общую легенду игры и свою индивидуальную вводную, получили игровой инструментарий и знали, как им воспользоваться.
При организации послеигровой деятельности авторы рекомендуют учитывать следующее:
После того как игра закончится, попросите ребят ответить на вопросы:
Какую роль вы исполняли? Каковы были ваши задачи? С какими результатами вы пришли к окончанию игры?
По мнению ученых, подобный разговор необходим, так как, во-первых, чтобы точно выявить победителей, во-вторых, чтобы дать возможность всем игрокам выплеснуть эмоции.
Очень важен при подведении итогов такт преподавателя. Давать оценку действий каждого участника надо так, чтобы подтолкнуть участника игры к самоанализу, увеличить веру игрока в себя, свои возможности.
Необходимо создать условия для того, чтобы старшеклассники смогли оценить свои игровые действия и других участников, а также качества личности, проявившиеся в данной игре.
Заключительный этап предназначен для того, чтобы старшеклассники смогли представить себя участниками делового общения с другими людьми, свои сильные и слабые стороны, осознать потребность и необходимость развития умений общаться.
Близкими по конструкции к ситуационно-ролевым играм могут быть признаны игры-эпопеи («Хоббитские игры» и «Диалог культур»).
Игры-эпопеи во внутренней организации включают, как правило, 2 типа игровой деятельности. Такими являются: интеллектуально-познавательные и ролевые игры «Хоббитские игры», виртуальная военно-экономическая игра типа компьютерной стратегии и ситуационно-ролевая игра «Диалог культур».
Отличие игры-эпопеи от других игр Куприянов Б.В. видит, прежде всего, в том, что игра-эпопея – это, прежде всего форма организации жизнедеятельности временных летних объединений в условиях загородного детского центра. Она характеризуется тем, что ролевая имитация становится ядром лагерной смены, подчиняя себе деятельность временных объединений и кратковременных групп, общие массовые праздники. Игра-эпопея, по своему сюжету охватывая целый «исторический период», связанный с героическими подвигами и значительными событиями в жизни игровой страны, обладает рядом особенностей.
Героем всех событий игры может стать каждый из участников лагерной смены (детей и взрослых). Сами события, возникающие в ходе игры, приводят к необходимости совершить поступок.
Игра-эпопея является достаточно подробной копией законченного этапа жизни игрового народа, она имеет завязку – оформление противоречий между участниками, развитие игры в ходе игровых действий, яркую кульминацию – событие, в результате которого происходит разрешение конфликтов, заложенных в разработке игры.
Игра-эпопея предполагает придание всем окружающим участников смены элементам среды – деревьям, дорожкам, зданиям, сооружениям, объектам и предметам жизнедеятельности, явлениям, самим временным объединениям – названий, соответствующих игровой легенде, игровому материалу.
День в течение основного – игрового этапа смены разделяется на несколько частей: неигровое время (прием пищи, гигиенические процедуры и т.п.); время ролевой игры; время иной игровой деятельности; время неигровых занятий (художественное творчество, развлечения и др.)
Еще один важный компонент воображаемой ситуации – предметы игрового взаимодействия: игровые артефакты. Можно сказать, что в игре-эпопее соревнование ведется за право обладания предметами игрового взаимодействия.
Например, в игре-эпопее «Хоббитские игры» игровой результат – победа достигается при определенных манипуляциях с главным игровым предметом – «Кольцом Всевластия». В «Диалоге культур» выигравшей считается команда, которая в результате получит карточку космического корабля.
Куприянов, Рожков, Фришман выделяют в структуре игры-эпопеи три этапа: [6, с.127]
Первый этап авторы характеризуют вводом в игрус целью обеспечения включения старшеклассников в игровую деятельность, а также решения такой тактической задачи, как адаптация старшеклассника к смене, временному коллективу и игре-эпопее.
Вторым этапом они выделяют период активных игровых действий. Он направлен на развитие качеств личности, усвоение старшеклассником знаний, овладение умениями, которые способствуют повышению результативности деятельности. Тактические задачи этого этапа: создание условий для самоопределения старшеклассника как активного участника игры-эпопеи, организация деятельности кратковременных объединений по профессиям, оформление игровых проблемных ситуаций.
Заключительный этап представляет собой выход из игры. Его цель авторы видят в создании условий для перевода игрового опыта старшеклассников в социальный. Тактические задачи: создание условий для апробирования старшеклассниками полученных за смену знаний, умений, навыков; формирование клубов по интересам.
Куприянов, Рожков, Фришман определяют задачи игрового общения:
Оценка игровой ситуации, получение достаточных представлений об игроках как участниках игрового общения и игровых действий, установление первичных контактов с другими игроками, ведение переговоров, осуществление влияния (внушение, требование, убеждение), завершение взаимодействия.