Смекни!
smekni.com

Педагогическая поддержка профессионального самоопределения старшеклассников (стр. 12 из 13)

Инструкция.

Сейчас каждый участник, уже зная, к каким целям стремится наш главный (вымышленный или реальный) герой, должен будет определить (или придумать) для него некоторые трудности на пути к профессиональной цели. Особое внимание обращаем на то, что трудности могут быть как внешними, исходящими от других людей или обстоятельств, так и внутренними, заключенными в самом человеке (именно об этих, внутренних трудностях многие часто забывают). Каждому желательно определить две-три таких трудностей - ловушек на случай, если похожие трудности придают другие участники (чтобы не повторяться). Также каждый обязательно должен подумать и о том, как преодолеть эти трудности. Главному игроку дается время для определения несколько наиболее вероятных трудностей на пути к своей цели, а также для подготовки ответа, как он собирается их преодолевать.

После этого по очереди каждый называет по одной трудности-ловушке, а главный игрок сразу же (без размышления) должен сказать, как можно эту трудность преодолеть. Игрок, назвавший данную трудность также должен сказать, как можно ее преодолеть.

Ведущий с помощью группы определяет (с помощью голосования или других процедур), чей вариант преодоления данной трудности кажется наиболее оптимальным. Победителю (главному игроку или представителю группы) дается приз - знак «плюс». Если к концу игры у главного игрока окажется больше плюсов, то значит, он сумел преодолеть основные трудности (ловушки-капканчики) на пути к своей цели.

3.Далее игроки, включая главного героя, выделяют на своих листочках основные трудности на пути к намеченной цели. Напоминаем участникам, что трудности бывают не только внешними, но и внутренними.

4.Каждый по очереди называет свою трудность. Если оказывается, что какая-то трудность является явно надуманной (например, разговор с самим Господом Богом накануне ответственного экзамена), то сама группа должна решить, обсуждать подобную трудность или нет.

5.Сразу же главный игрок говорит, как он собирается ее преодолеть.

6.После него о своем варианте преодоления трудности говорит игрок, назвавший эту трудность.

7.Ведущий с помощью остальных игроков определяет, чей вариант преодоления трудности оказался оптимальным, наиболее интересным и реалистичным.

8.Наконец, подводится общий итог (сумел главный герой преодолеть названные трудности или нет). При общем подведении итогов можно также посмотреть, сумел ли еще на подготовительном этапе главный игрок выделить те трудности (на своем листочке), которые уже в игре предлагали ему остальные участники.

В ходе данного упражнения могут возникать интересные дискуссии, у участников часто появляется желание поделиться своим жизненным опытом и т.д. Конечно, ведущий должен поощрять такой обмен опытом, но одновременно следить и затем, чтобы игра проходила динамично и не увязала в несущественных деталях.

Карточная бланковая игра-шутка «Болван» (автор Пряжников Н.С.)

Игра в очень шутливой форме позволяет рассматривать вопросы выбора тех или иных конкретных жизненных ценностей, определяющих смыслы жизни и счастье человека в целом.

Желательно проводить данную игру только с одной небольшой группой в 6-8 человек. Играть сразу с двумя-тремя командами нежелательно, поскольку, сам социальны-педагог в игре с одной командой, помимо выполнения роли организатора, должен выполнять конкретную игровую роль. Время на проведение методики - около 30-40 минут. Желательно включить в игровую команду подростков, которые достаточно цинично относятся к идеалам добра, благородства, достоинства – для них-то игра и предназначена.

Процедура включает следующие этапы:

1. Психолог показывает на доске, как подготовить игровой бланк (см. Таблицу ), а участники рисуют такой бланк на своих листочках в клеточку, положенных горизонтально. Чуть позже аналогичный бланк, уже на таком же листочке делает себе ведущий.

2. Далее игроки готовят восемь карточек (аккуратно разрывают чистый листок на восемь равных частей). Ведущий-психолог карточки себе не делает: они ему не понадобятся.

3. Ведущий-психолог показывает на доске, как оформляются карточки (см. Рисунок ). На лицевой стороне первой карточки выписывается название первого события-ценности (из перечня событий) - “Украсть 1 миллион долларов”, а на обратной стороне - только буквы А, Б, В и Г, соответствующие тем или иным радостям и смыслам жизни. Далее на обратной стороне карточки, напротив каждой буквы игроки самостоятельно оценивает по 5-балльной шкале (от 0 до 5 баллов), насколько первое событие - “Украсть 1 миллион долларов” - будет способствовать “радостям души” (А), “радостям тела” (Б), “одобрению со стороны порядочных людей” (В), “одобрению негодяев” (Г).

Аналогично готовятся по порядку все восемь карточек.

4. В ходе игры участники обмениваются друг с другом карточками с событиями-пожеланиями, например, кто-то хочет пожелать своему товарищу, чтобы тот “честно заработал 5 тысяч баксов” или “воспитал трех детей”...

Организуется это следующим образом. Ведущий-психолог дает команду (например, по счету «три») и каждый игрок отдает кому-то одну свою карточку-пожелание, после чего игрок, получивший карточку, делает в бланке соответствующие записи (см. ниже). В следующий раз (по команде «три») – игроки отдают по одной карточке другим своим товарищам и т.д. Может оказаться так, что кому-то за один такой ход достанутся сразу несколько карточек, а кому-то – ни одной. Все это обычно компенсируется в другие ходы.

Если игрок принимает данное пожелания, то он берет предлагаемую ему карточку и сначала выписывает в свой бланк, во вторую колонку, напротив данного пожелания знак “плюс” (“+”), а с обратной стороны карточки переписывает в бланк, в четвертую колонку, против соответствующих букв те баллы, которые проставлены на полученной им карточке. При этом рекомендуется не просто переписывать баллы, а сразу приплюсовывать их к уже имеющимся баллам и выписывать новое значение (например, если ранее напротив буквы “А” стояло 4 балла, то после получения по данной букве 5-ти баллов, в бланк следует сразу написать их сумму - 9 баллов и т.д.). Важно сразу сказать игрокам, чтобы они выписывали новые суммы рядом со старыми, и исправляли эти баллы (например, не следует переправлять «4» на «9», а надо рядом с «4» написать «9») – это важно для последующего подведения итогов. После этого карточки первоначальным владельцам не возвращаются, но могут быть использованы в игре повторно.

Особенностью данной игры является то, что каждый игрок вправе отказаться от предлагаемого ему события-пожелания и тогда эта отвергнутая карточка вручается некоторому “пустому месту” - некоторому условному “болвану”, который как бы «согласен на все», от чего отказываются «умные» и «порядочные» люди. Естественно, “болван” уже не имеет права отказываться от того, что ему достается. Роль такого условного “болвана” в игре выполняет ведущий.

Взяв карточку, ведущий в роли игрового “болвана” должен также пометить “плюсом” в своем, заранее заготовленном бланке, что ему за событие досталось и перенести с обратной стороны полученной карточки баллы напротив соответствующих букв, т.е. проделывает все то, что и остальные участники. Те карточки, которые получил “болван” больше в игре не участвуют.

Если в игре окажется, что ведущего буквально “заваливают” карточками, что может привести к значительному отвлечению его внимания от организации игрового взаимодействия, то ему следует просто попросить “пощадить” ведущего...

Если же окажется, что подростки почти не захотят отдавать “болвану” свои карточки, что приведет к неинтересному завершению игры, то ведущий должен с помощью провокационных фраз заставить участников от чего-то отказываться в свою пользу. Например, “Ну сколько можно рожать детей, у Вас ведь уже есть 3 ребенка?!”, или “Сколько же можно учиться, учиться и учиться - не надоело еще?!”, или “Нужны Вам эти муки творчества?” и т.п.

Таблица 14

Пример бланка для игры “Болван”

События-пожелания Частота встречаемости событий(каждая карточка с событием помечается знаком «+») Критерии качества “хорошей” жизни Показатели выраженности критериев “хорошей” жизни (переписываются и сразу приплюсовываются баллы с обратной стороны карточек)
1. Украсть 1 мил долларов А. Радости души
2. Воспитать 3-х детей
3. Честно заработать 5 тыс. «баксов» Б. Радости тела
4.Учиться, учиться и учиться
5. Муки творчества В. Одобряют порядочные люди
6.Богатое наследство
7. Престижная работа Г. Одобряют негодяи
8.Поездка в Париж…

5. Где-то примерно с середины игры (через 7-10 минут от ее начала) ведущий может ввести новое правило: с данного момента карточки повторно в игре не участвуют и после каждого хода просто кладутся под листок и игра продолжается пока у игроков останется по 3-4 карточки.

6. Примерно за одну минуту до окончания игры ведущий вводит еще одно игровое условие: за оставшуюся минуту каждый игрок может освободиться (отдать кому-то из своих товарищей, но не “болвану”) одну самую непривлекательную свою карточку с событием-пожеланием, после чего все оставшиеся на руках у каждого игрока карточки будут считаться “пределом его желаний” (раз он так долго их никому не отдавал) и с них необходимо будет переписать в свой бланк всю необходимую информацию, т.е. пометить “плюсами” названия этих карточек-пожеланий и, главное - перенести в бланк все баллы, которые имеются на этих оставшихся карточках.