Смекни!
smekni.com

Електронний уряд (стр. 19 из 31)

55% - новини, сайти ЗМІ, інформагентства, он-лайнові ЗМІ, тобто, інструменти створення та використання інформаційних приводів, які виконують власне роль медіа: з’єднують виробників новин з їх первинними споживачами – традиційними друкованими та електронними ЗМІ.

23% - сайти політичних партій і організацій: виробляють дуже вузький спектр новин, тож, відповідно, і запитані менше – як представниками ЗМІ, так і громадянами та фахівцями. Функції ж, що відповідають потребам електронного уряду та цифрової демократії, ще практично не запитані користувачами, тож вони і не передбачаються концепціями ресурсів.

14% - інформаційні сайти і форуми. Так само вузькоспеціалізовані ресурси, проте через складніший процес фінансування є менш поширеними.

8% - особисті сайти політиків. Окрім ускладнень з фінансуванням та дуже вузького спектру висвітлюваних питань, дуже часто мають проблеми з наповненням – наявний хронічний дефіцит матеріалів.

70% політичних сайтів мають київське регіональне розташування. Інші регіони займають від 5% до 1%. Тобто, віртуальна симуляція загальнодержавної діяльності сфокусована все ж в центрі.

багатопартійність і парламентаризм втратили реальність та лише імітуються політологами, експертами-консультантами й іміджмейкерами як зручне і звичне середовище змагання цих політичних образів – від різноманітних образів політиків до образів цілої держави. Партії, що виникали як представники класових, етнічних, конфесіональних, регіональних інтересів, перетворилися на "бренди" – емблеми і рекламні слогани, що традиційно привертають електорат. Якщо цей "бренд" побудований на історичній традиції – наприклад, комуністи, соціал-демократи, націоналісти тощо – його буде активно підтримувати ще не звиклий до віртуалізації електорат, навіть якщо первинна ідеологія кардинально змінилася.

Інтенсивна політизація кіберпростору наочно демонструє, що нова політика будується на компенсації дефіциту реальних ресурсів і вчинків розмаїттям образів. Сьогодні боротьба за політичну владу – це вже не боротьба партійних організацій і не конкуренція програм дій. Це боротьба віртуальних образів – політичних іміджів, що їх створюють рейтинги і іміджмейкери, прес-секретарі і "зірки" шоу-бізнесу, PR і електронні ЗМІ, рекрутовані на час політичних кампаній.

Реальна особистість і її діяльність як політика необхідні лише для "інформаційного приводу", що слугує свого роду алібі для тих, хто формує імідж, "виправдовуючи" реальну бездіяльність. Політика полишила зібрання і засідання комітетів, програми реформ, а також зміст владних функцій і функцій контролю їхнього виконання. Покинула вона і міжфракційні переговори і партійні мітинги. Політика, створювана в PR-агентствах, на ТБ і в ЗМІ – це віртуальна політика. 4 Однак влада, що здобуває легітимність такими віртуальними способами, є цілком реальною, хоча її діяльність немає нічого спільного з образом, за який голосували виборці. Таким чином, негативні риси демократії традиційної посилюються на етапі переходу до цифрової демократії – але це властивість саме перехідного етапу, коли задіяні лише кілька інструментів з усього комплексу, представленого Інформаційним суспільством.

І ще про проблеми реалізації демократії: до серйозних недоліків демократії, згаданих А.Качмаржиком, відноситься і нечіткий розподіл повноважень між законодавчою, виконавчою і судовою гілками влади за наявної виборчої системи, ускладнений прагненням партій провести своїх представників до кожної з цих гілок, аби гарантувати власну перевагу в усіх відношеннях. В результаті, рішення стосовно всіх трьох сфер здійснення влади можуть бути ухвалені на одному закритому зібранні партії (а чи кількох партій), і кілька політичних лідерів можуть фактично здійснювати повну владу. 3

Остання обставина ускладнюється зрощенням економічного капіталу з політичною елітою, що часто спостерігається у країнах перехідного типу, до яких відноситься і Україна. Навіть винесення певних питань, що є особливо важливими для життя громадян і держави, на всенародне обговорення у таких країнах є не стільки інструментом демократизації, скільки ще одним механізмом маніпулювання громадською думкою на користь партії влади. Окрім того, зовсім не всі питання можна вирішувати голосуванням. Більшість проблем вимагає міркувань і віднайдення рішень, а не вибору з обмеженого числа варіантів (навіть якщо цих варіантів пропонується більше 30 різноманітних, але однаково поганих). Референдумна демократія в “офф-лайновому варіанті” ускладнюється й тим, що формулює питання референдуму та ж сама партія влади, закладаючи вже у спосіб постановки питання потрібну відповідь.

Тобто, результатом є видимість демократії, яка насправді нікого не вводить в оману – ані громадян, ані владу, ані міжнародні структури. І визначення “думки більшості”, передбаченої ще на етапі ухвалення переліку запитань, стає лише додатковим фактором соціальної нестабільності. Тож сучасна політика і економіка дедалі частіше відмовляється від прийняття рішень щодо складних питань "більшістю голосів" і переходить до вироблення консенсусних рішень. 5

Проте є ситуації, коли воля більшості все ж є вирішальною: вибори до представницьких органів влади. І оцінка можливих результатів використання ІТ в цій сфері далеко не завжди є позитивною. Наприклад, нещодавно лідер палати громад британського парламенту Робін Кук повідомив, що громадяни Великобританії зможуть голосувати інтернетом на найближчих парламентських виборах. Як пише Guardian, таке революційне рішення британський парламент готовий прийняти у зв'язку із надзвичайно низькою виборчою активністю на останніх виборах 2001 року. Тоді на дільниці прийшла рекордно низька для Великобританії кількість громадян – 59% (у Франції найнижча явка склала 33%). На думку Кука, можливість голосування інтернетом залучить до виборчого процесу молодь. За словами лідера палати громад, перша спроба використання глобальної комп'ютерної мереж виборцями буде використана вже під час найближчих муніципальних виборів, що відбудуться вже навесні 2002 року.

Ініціатива Р.Кука не відрізняється оригінальністю. З самої появи глобальної мережі громадськість обговорює можливість брати участь у виборах і референдумах, не виходячи з дому. Основний галас на підтримку прямих виборів інтернетом піднімають навколо збільшення числа голосуючих. Аналогічні до озвучених Р,Куком пропозиції вже отримали підтримку парламентів Франції і Естонії. Крім того, подібні проекти розглядаються законодавчими зібраннями низки інших європейських і азіатських країн. Аналітики також не виключають, що можливість голосування через інтернет буде запропонована мешканцям деяких штатів США на найближчих президентських виборах.

Між тим фахівці відзначають, що голосування інтернетом, можливо, гірша з ідей, що будь-коли приходили людині в голову. Вони говорять, що реалізація цих проектів приведе країни до диктатури швидше, ніж найкривавіший заколот. Пояснюють це аналітики трьома головними причинами: корупцією, слабкістю інфраструктури всесвітнього павутиння і менталітетом хакерів. 6

Хоча цілком можливо, що Р.Кук правий стосовно оцінки ІТ як позитивного фактора для зміцнення демократії та збільшення політичної активності громадян. Згідно аналізу М.Олсона, типовий раціональний індивід, що входить до великої соціально-економічної групи, не буде добровільно жертвувати заради досягнення її політичних цілей, не маючи якихось особливих стимулів. По-перше, він знає, що його зусилля не здійснять помітного впливу, а по-друге, він поділить вигоду, досягнуту за рахунок інших (ефект безбілетника). Виняток, і то не завжди, становлять участь у голосуванні і підписання петицій, тобто випадки, коли затрати виявляються нижчими певної критичної межі.

Ймовірно, принципове зниження затрат, пов'язане з розвитком електронних комунікацій, дозволяє перейти цей бар'єр і створити передумови розширеної участі рядових виборців в політичному житті. 7 Хоча ключовим питанням залишається мотивація громадянина, і головною функцією цифрової демократії є саме зміцнення (а, за сучасної ситуації, часто і створення) мотивацій громадянина, що зумовлюють його соціальну поведінку. Цифрова демократія стає причиною подолання соціальної апатії, а також переоцінки власної ролі у важливих суспільних процесах – громадянин набуває підстав для активного виявлення соціальної позиції, бо впевнюється (серед іншого і завдяки механізмам контролю діяльності державних органів), що його думку не буде проігноровано.

Але загалом дискусії навколо спроможності вирішити прикладні питання на зразок відсотка виборців, що взяли участь у виборах, шляхом впровадження електронного уряду і якомога ширшого застосування ІТ є явищем у будь-якому випадку тимчасовим. Паралельна он-лайнова процедура голосування належить навіть не до першого етапу розвитку Інформаційного суспільства, а до підготовчої стадії, до періоду освоєння ІТ більшою мірою як ґаджета, а не як робочого інструменту демократії, здійснення влади чи контролю над її здійсненням, що передбачає серйозне ставлення і високий рівень соціальної відповідальності. І побоювання фахівців можуть мати під собою підстави саме через ігровий момент, сприйняття он-лайнової демократії як різновиду розваги.

Цю небезпеку передбачено давно – власник сайту warweb.ru, зокрема, посилається на фантастичне оповідання "Квиток на планету Транай" Р.Шеклі. “Автор змальовує ситуацію, коли мер міста може робити все, що йому заманеться, - навіть убивати підозрюваних на місці без суду і слідства. Він міг також будь-якої хвилини передати ці повноваження будь-якому бажаючому. Щоправда, будь-який незадоволений діями мера громадянин міг натиснути спеціальну кнопку. Якщо таких натискань було багато, на грудях мера підривався медальйончик – символ мерського всевладдя. Медальйончики підривалися часто – тож бажаючих бути мером не знаходилось. Тиснути кнопку, погодьтесь, набагато приємніше...” 8