Смекни!
smekni.com

Влияние компьютерных игр на уровень агрессивности подростков

АУТОРЕФЕРАТ


С начала 80-хгг. компьютерныеигры становятсячастью индустрииразвлечений,которая захватываетбольшое количестволюдей. Новоеувлечениеоцениваетсядвояко: с однойстороны, оносопряжено свосхищениемобщества поповоду возможностейкомпьютера,с другой стороны,в средствахмассовой информациипоявляетсябольшое количествосообщений,предупреждающихоб опасномвлиянии компьютерав целом и компьютерныхигр в частностина психикуподростков.

Среди концепций,объясняющихприроду, структуруи функцииагрессивности,агрессивногоповедениячеловека, особоезначение имеютконцепции З.Фрейда и К. Лоренца- представителейинстинктивизма,концепцияпредставителябихевиоризма- Б.Ф. Скиннера,концепция Э.Фромма, рассматривающегодоброкачественнуюагрессию идеструктивность.

Все отмеченныевыше авторыисследовалиприроду агрессивностичеловека ипонимали подагрессиейпричинение(или намерениепричинить) вреддругому человеку,животному илипредмету. Помнению З. Фрейдаи К. Лоренца,природа человеческойагрессивностиинстинктивна.

Психоаналитическийподход, представленныйЗ. Фрейдом,утверждает,что все человеческоеповедениепроисходит,прямо или косвенноиз Эроса, чьяэнергия (либидо)направленана сохранениеи воспроизведениежизни. В результатеагрессиярассматриваетсякак реакцияна блокированиеили разрушениелибидозныхимпульсов.[7 с. 133]Позже З. Фрейдпредположилсуществованиевторого основногоинстинкта- Танатоса(инстинктавлечения ксмерти, направленностиэнергии напрекращениежизни). З. Фрейдутверждал, чточеловеческоеповедениеявляется результатомвзаимодействияэтого инстинктас Эросом, и чтомежду нимисуществуетпостоянноенапряжение.

Представителиследующегонаправления,социологи,предлагаютсвое объяснениефеномена агрессии:агрессивность- это средство,с помощью которогоиндивидуумыпробуют получитьсвою долю ресурсов,что обеспечиваетуспех (на генетическомуровне) в естественномотборе.

Дети получаютсведения обагрессии такжеиз общения сосверстниками.Они учатсявести себяагрессивно,наблюдая заповедениемдругих детей.

В целом жеагрессивностькак в форменастойчивости,упрямства(недеструктивная),так и в формевраждебностии ненависти(деструктивная)влияет наэмоциональноеразвитие, наформированиеличности, напсихическоездоровье. Способностьсправлятьсяс агрессиейопределяетразвитиеиндивидуальныхи социальныхкачеств.

Непосредственныеисследованияразличнымиучеными поведенияздоровых детейпоказали, чтоагрессивностьпроявляетсяв различныхформах у любогоребенка. Всеформы агрессивностиимеют однуобщую черту:они вызваныпопыткамиконтролироватьситуацию,воздействоватьна нее в целях,совершенствованиялибо себя, либосвоего окружения,включая близкихлюдей.

Э. Фромм полагает,что объяснениежестокостии деструктивностичеловека следуетискать в техфакторах, которыеотличают человекаот его животныхпредков, в социальныхусловияхсуществованиячеловека.

Во-первых,он развиваетидею «доброкачественнойагрессии».Биологическиадаптивнаяагрессия- это реакцияна угрозу витальныминтересаминдивида; оназаложена вфилогенезе.Она свойственнаи животным, ичеловеку. Такаяагрессия носитвзрывной характервозникаетспонтанно какреакция наугрозу; а следствиеее - устранениелибо самойугрозы, либоее причины.

Биологическинеадаптивная,злокачественнаяагрессивностьвовсе не являетсязащитой отнападения илиугрозы; она незаложена вфилогенезе.Этот вид агрессииспецифичентолько человеку.Эта агрессияприноситбиологическийвред и социальноеразрушение.Главные еепроявления- убийство ижестокие истязания- не имеют никакойиной цели, кромеполученияудовольствия.Причем этидействия наносятвред не толькожертве, но исамому агрессору.В основе злокачественнойагрессивностилежит не инстинкт,а некий человеческийпотенциал,уходящий корнямив условия самогосуществованиячеловека.

Э. Фромм, анализируяфеномен агрессии,также используеттакие терминыкак «псевдоагрессия»,«игровая агрессия»,«агрессия каксамоутверждение»,«оборонительнаяагрессия».Игровая агрессиянеобходимав учебном тренингена мастерство,ловкость ибыстроту реакций.Она не имеетникакой разрушительнойцели и никакихотрицательныхмотиваций(гнев, ненависть).

Символическимиформами агрессивностистановитсяувлеченностьагрессивнойлитературой,фильмами, а,учитывая современныеусловия существования,и увлеченностькомпьютернымииграми.

Под «компьютернымииграми» подразумеваютширокий класспрограмм итехническихустройств, накоторые ониинсталлированы.Классификациикомпьютерныхигр должныучитыватьстепень сложностиигры и ее содержание,те когнитивныеи моторныенавыки, которыхтребует игроваядеятельность.

Распространениетех или иныхкомпьютерныхигр тесно связанос их предпочтениемподростками.Наивысшийрейтинг имеютигры, требующиеловкости, испортивныеигры: затемидут «боевые»игры, а такжеигры с элементаминасилия, самыйнизкий рейтингимеют порнографическиеигры. В работеЛукеша в качествесамых любимыхназывалисьигры-путешествияпо лабиринтам,после них- игры на «выживание»и футуристические.Опрос детейот 6 до 10лет показал,что наиболеелюбимыми играмиявляются «Тетрис»и «Супер-Марио».

По даннымЛукеша [15, c.26], почти каждыйподросток ввозрасте от13 до 16 летхотя бы одинраз пробовалиграть в компьютернуюигру. Околополовины опрошенных,однако, играютдостаточноредко (не болееодного разав месяц), и толькооколо 6% играюткаждый день.Большинствопользователей(82,1%) тратят наигру не болеечаса.

Обнаруженыотчетливыеполовые различияв предпочтенииигр. Некоторыеданные позволяютпостроитьгипотезу, согласнокоторой выборподросткомкомпьютерав качествехобби в большейстепени обусловленпозицией родителей.

Изучениекогнитивныхспособностейподростков,увлекающихсякомпьютернымииграми, показалоследующее: уподростков,проводящихсвободное времяза компьютером,способностьк различениюсложных пространственныхпаттерновзначимо выше,чем у их сверстников.«Компьютерная»группа подростковпоказала такжеболее обширныезнания в областитехники и технологии.Исследованиясферы интересовпоказывают,что у подростков,увлекающихсякомпьютером,получены болеенизкие показателиинтересов вгуманитарнойобласти (музыка,искусство,литература).

Проблемаагрессивностинесовершеннолетнихи связанныхс ней правонарушенийимеет в западномобществе широкийрезонанс.Опубликованобольшое числоработ о влияниикомпьютерныхигр на формированиеагрессивностиу детей и подростков,анализ которыхпозволяетконстатироватьсильную поляризациюмнений: одниавторы доказывают,что компьютерныеигры агрессивногосодержанияповышаютагрессивностьпользователей,другие отрицаютэту взаимосвязь.

В даннойработе выдвигаетсяследующаягипотеза:принадлежащиек определеннойсоцио-культурнойсреде подростки13-14-ти лет, увлекающиесякомпьютернымииграми и частопроводящиевремя за нимиобладают болеевысоким уровнемагрессивностипо сравнениюс подросткамииз той же среды,не увлекающимисякомпьютернымииграми.

База эксперимента– Рижская 87школа-лицей(учащиеся 5-хклассов).

Для достиженияцели в работерешаются следующиезадачи:

  1. Анализируютсяразные подходык изучениюагрессивностичеловека;

  2. Анализируютсяразные подходык изучениюфеноменакомпьютернойигры;

  3. Формулируетсягипотезаотносительноуровня агрессивностиподростковс разной степеньюувлеченностикомпьютернымииграми;

  4. Проводитсяисследованиеагрессивностиподростков13-14-ти лет из однойсоцио-культурнойсреды с разнойстепеньюувлеченностикомпьютернымииграми.

Методы исследования:

  1. Опросникопределяющийуровень увлеченностикомпьютернымииграми.

  2. Методика«Басса – Дарки».

В исследованиипринималиучастие двеэкспериментальныегруппы:

  1. 23человека – неувлекающиесякомпьютернымииграми;

  2. 16человек - увлекающиесякомпьютернымииграми.

Результатыпоказали, что:

  1. подростки13-14 лет, принадлежащиек определеннойсоцио-культурнойсреде, увлекающиесякомпьютернымииграми и частопроводящиевремя за нимиобладают болеевысоким уровнемагрессивностипо сравнениюс подросткамииз той же среды,не увлекающимисякомпьютернымииграми.

  2. подросткиувлекающиесякомпьютернымииграми болееобособленыот группы, имеютменьше друзей.

  3. подросткиувлекающиесякомпьютернымииграми имеютменьший наборкоммуникативныхпрограмм, чтоможет бытьскорректированоих участиемв социальныхпсихологическихтренингахобщения.


70


Содержание

Содержание2

Введение3

Глава1.
Анализ теоретическихподходов кпроблемекомпьютерныхигр как факторавлияния наагрессивноеповедениеподростков6

1.1.Анализ различныхподходов кисследованиюагрессивности6

1.2.Анализ различныхисследований
влияния компьютерныхигр
на поведенческуюхарактеристикучеловека19

1.3.Агрессивностьподростков,увлекающихсякомпьютернымииграми.27

Глава2.
Исследованиевлияния компьютерныхигр
на уровеньагрессивностиподростков28

2.1.План исследования.28

2.2.Описание методик.29

2.3.Анализ данныхисследованияуровня агрессивностиподростковс разной степеньюувлеченности
компьютернымииграми.
Теоретическийи статистическийанализ.32

2.4.Сравнениепоказателейуровня агрессивностис выборомкомпьютерныхигр.41

2.5.Статистическийанализ показателейагрессивностив экспериментальнойи контрольнойгруппе.61

Выводы.67

Рекомендации.68

Библиография69

Введение

С начала 80-хгг. компьютерныеигры на Западестановятсячастью индустрииразвлечений,которая захватываетбольшое количестволюдей, преимущественнодетей и подростков.Новое увлечениеоцениваетсядвояко: с однойстороны, оносопряжено свосхищениемобщества поповоду возможностейкомпьютера,с другой стороны,в средствахмассовой информациипоявляетсябольшое количествосообщений,предупреждающихоб опасномвлиянии компьютерав целом и компьютерныхигр в частностина психикуподростков.В статьях авторывысказываютмнение, чтозанятия с компьютером- это своегорода зависимость,которая выражаетсяв таких психопатологическихсимптомах, какнеспособностьподростковпереключатьсяна другиеразвлечения,чувство мнимогопревосходстванад окружающими.Отмечаетсяи такая опасность,как оскудениеэмоциональнойсферы подростка,посколькуигрок, если онхочет выиграть,должен постоянноподавлять своичувства и оставатьсяхладнокровным.Некоторыекомпьютерныеигры провоцируют,по мнению авторов,агрессивноеповедение,возвеличиваниевойн и насилия,а также правогоэкстремизма.Ряд исследованийпоказал, чтоу испытуемых,игравших ввиртуальнуюигру, наблюдалосьзначительноболее сильноефизиологическоевозбуждение,а также большееколичествоагрессивныхмыслей по сравнениюс контрольнойгруппой.

Исследованиестепени влияниякомпьютерныхигр на уровеньагрессивностипользователейв целом и подростковв частностиявляется, такимобразом, чрезвычайноактуальным,так как вноситсущественныйвклад в пониманиеприроды агрессивногоповедениячеловека.

Проблемеагрессивностипосвященымногочисленныеработы. В западнойпсихологиитема агрессиии агрессивностипостояннонаходится вполе зренияученых. Существуетбольшое числотеоретическихконцепций,проводятсямногочисленныеэкспериментальныеисследования.

Среди концепций,объясняющихприроду, структуруи функцииагрессивности,агрессивногоповедениячеловека, особоезначение имеютконцепции З.Фрейда и К. Лоренца- представителейинстинктивизма,концепцияпредставителябихевиоризма- Б.Ф. Скиннера,концепция Э.Фромма, рассматривающегодоброкачественнуюагрессию идеструктивность.[22, с. 47]

Все отмеченныевыше авторыисследовалиприроду агрессивностичеловека ипонимали подагрессиейпричинение(или намерениепричинить) вреддругому человеку,животному илипредмету. Помнению З. Фрейда,природа человеческойагрессивностиинстинктивна.Э. Фромм полагает,что объяснениежестокостии деструктивностичеловека следуетискать в техфакторах, которыеотличают человекаот его животныхпредков, в социальныхусловияхсуществованиячеловека.

С развитиемнаучно-техническогомира появляютсяновые социальныеусловия существованияличности. Появлениекомпьютерныхигр, новоговида развлекательнойиндустриитребует проведенияновых исследованийличности, ееособенностей.

Цель работы- исследоватьстепень влияниякомпьютерныхигр на уровеньагрессивностиподростков.

Гипотеза:подростки 13-14лет, увлекающиесякомпьютернымииграми и частопроводящиевремя за нимиобладают болеевысоким уровнемагрессивностипо сравнениюс подросткамине увлекающимисякомпьютернымииграми.

Предметисследования–агрессивностьподростков.

Объектисследования– подростки13-14 лет с разнойстепенью увлеченностикомпьютернымииграми. Базаэксперимента– Рижская 87школа-лицей(учащиеся 8-9-хклассов).

Задачи:

  1. Проанализироватьразные подходык изучениюагрессивностичеловека;

  2. Проанализироватьразные подходык изучениювлияния компьютерныхигр на подростков;

  3. Сформулироватьгипотезуотносительноуровня агрессивностиподростковс разной степеньюувлеченностикомпьютернымииграми;

  4. Провестиисследованиеагрессивностиподростков13-14-ти лет с разнойстепеньюувлеченностикомпьютернымииграми.

Методыисследования:

  1. Опросникопределяющийуровень увлеченностикомпьютернымииграми, (авторский).

  2. Методика«Басса – Дарки»,определяющаяагрессию.

Глава1.
Анализтеоретическихподходов кпроблеме компьютерныхигр как факторавлияния наагрессивноеповедениеподростков

1.1. Анализ различныхподходов кисследованиюагрессивности

«Агрессия- это любаяформа поведения,нацеленногона оскорблениеили причинениевреда другомуживому существу,не желающегоподобногообращения»[15, с. 14]. Этоопределениепредполагает,что агрессиюследует рассматриватькак модельповедения, ане как эмоцию,мотив или установку.

Люди частосовершаютопасные агрессивныедействия. Вопросо том, почемуони предпринимаютподобные действия,долго был предметомсерьезнойдискуссии. Прибольшом разнообразиивыдвигавшихсяпротиворечивыхтеоретическихобоснований,большинствоиз них, по мнениюР. Бэрона и Д.Ричардсона[8, c. 35],попадает пододну из четырехследующихкатегорий.Агрессия относитсяв первую очередьк:

  1. Врожденнымпобуждениямили задаткам;

  2. Потребностям,активизируемымвнешними стимулами;

  3. Познавательными эмоциональнымпроцессам;

  4. Актуальнымсоциальными эмоциональнымусловиям всочетании спредшествующимнаучением.

Самое раннееи наиболееизвестноетеоретическоеположение,имеющее отношениек агрессии,- это положение,согласно которомудолжное поведениепо своей природеинстинктивное.Согласно этомуподходу, агрессиявозникаетпотому, чтолюди генетически«запрограммированы»на подобныедействия.

Психоаналитическийподход, представленныйЗ. Фрейдом,утверждает,что все человеческоеповедениепроисходит,прямо или косвенноиз Эроса, чьяэнергия (либидо)направленана сохранениеи воспроизведениежизни. В результатеагрессиярассматриваетсякак реакцияна блокированиеили разрушениелибидозныхимпульсов.[11 с. 133]

Позже З. Фрейдпредположилсуществованиевторого основногоинстинкта- Танатоса(инстинктавлечения ксмерти, направленностиэнергии напрекращениежизни). З. Фрейдутверждал, чточеловеческоеповедениеявляется результатомвзаимодействияэтого инстинктас Эросом, и чтомежду нимисуществуетпостоянноенапряжение,то есть конфликтмежду сохранениемжизни (Эросом)и ее разрушением(Танатосом).Другие механизмынацелены направлятьэнергию Танатосаво все направленияот «Я».

Таким образом,Танатос способствуеттому, что агрессиявыводитсянаружу и направляетсяна других (см.рис.1.1).


Схема механизмавозникновенияагрессии,направленнойна окружение

Танатос

Разрушение

Сохранение

Эрос



Агрессия,направленнаяна других



Рис. 1.1


Лоренц придерживалсяэволюционногоподхода к агрессии,демонстрируясходство спозицией З.Фрейда. СогласноЛоренцу, агрессияберет началоиз врожденногоинстинктаборьбы за выживание.Предполагается,что инстинктразвился в ходедлительнойэволюции. Лоренцсчитает, чтоагрессивнаяэнергия (имеющаясвоим источникоминстинкт борьбы)вырабатываетсяв организменепрерывно,в постоянномтемпе, накапливаясьс течениемвремени. Врезультате,происхождениеагрессивныхдействий являетсясовместнойфункцией количестванакопленнойагрессивнойэнергии и наличиясилы облегчающихразрядку агрессиистимулов вокружающейсреде. То есть,чем большеимеется агрессивнойэнергии, темменьший стимулнужен для того,чтобы агрессиявышла во вне.В общем, еслис момента последнегоагрессивногопроявленияпрошло достаточноеколичествовремени, агрессивноеповедение можетразвернутьсяспонтанно, приабсолютномотсутствиивысвобождающегосястимула. [7, c. 33]

Существуеттак называемая«охотничья»гипотеза Ардри,близкая к теорииЛоренца, гдеАрдри утверждает,что в результатеестественногоотбора появилсяновый вид- охотники.Это охотничья«природа»составляетоснову человеческойагрессивности.

Представителиследующегонаправления,социологи,предлагаютсвое объяснениефеномена агрессии:агрессивность- это средство,с помощью которогоиндивидуумыпробуют получитьсвою долю ресурсов,что обеспечиваетуспех (на генетическомуровне) в естественномотборе.

Согласноданным теориям,агрессия в тойили иной формевсегда будетприсуща человеку,так как являетсянеотъемлемойчастью человеческойприроды.

Теории пробужденияпредполагают,что источникомагрессии являетсявызываемыйвнешними причинамипорыв причинитьвред другим.Наибольшимвлиянием средитеорий этогонаправленияпользуетсятеория фрустрации- агрессии,предложеннаяДоллардом иего коллегами.

Центральнымив теории Доллардаявляются двапредположения:

1. Фрустрациявсегда приводитк агрессии вкакой-либоформе

2. Агрессиявсегда являетсярезультатомфрустрации.

Помимо этого,существуютдополнительныеаспекты. В отношениипобужденияк агрессиибольшое значениеимеют три фактора:

  • Во-первых,степень ожидаемогоудовлетворенияот будущегодостиженияцели;

  • Во-вторых,сила препятствийна пути достиженияцели;

  • В-третьих,количествопоследовательныхфрустраций.

ПозднееДоллард обратилсяк исследованиюфакторов, замедляющихагрессию. Степеньзамедленияв любом актеагрессии варьируетсяв прямом соответствиис предлагаемойтяжестью наказания,могущего последоватьза этим действием.Эту теориюуточнил Берковиц,утверждая, чтофрустрацияприводит толькок готовностидействоватьагрессивно.Чтобы появилосьагрессивноеповедение,должны присутствоватьпосылы к агрессии,то есть средовыестимулы, связанныес актуальнымифакторами,провоцирующимиагрессию вцелом (см. рис.1.2).


С

Готовностьк агрессивномудействию

хема появленияагрессивногоповедения(Берковиц)

Фрустрация

Агрессивноеповедение


+


Посылык агрессии



Рис. 1.2


Рассматриваемыетеории трактуютагрессию какинстинктивнуюпотребность,которая ослабляетсяс помощьюагрессивногоповедения.Зильманн полагал,что будет болееправильносчитать, чтоагрессия обусловленавозбуждением,то есть тем,что можно наблюдатьи измерять. Вобщем, подразумеваетсядействиенеиссякаемогоисточникаагрессивныхимпульсов.


Когнитивныемодели агрессиипомещают вцентр эмоциональныеи когнитивныепроцессы, лежащиев основе этоготипа поведения.

Берковицв своих позднихработах пересмотрелпрежние трудыи перенес акцентс посылов кагрессии наэмоциональныеи позитивныепроцессы. Онутверждал, чтопрепятствияпровоцируютагрессию лишьтой степени,в какой онисоздают негативныйэффект. Зильманнже доказал, что«познание ивозбуждение»теснейшимобразом взаимосвязаны;они влияют другна друга навсем протяжениипроцесса переживанияприносящегострадание опытаи поведения.


Взаимосвязькогнитивныхпроцессов иагрессии (Берковиц)


В

ысокийуровень возбуждения (например, врезультатепровокации)


С

реднийуровень возбуждения



Дезинтеграциякогнитивныхпроцессов,которые могутприводить кторможению


Отсутствиепрепятствийдля развертываниякогнитивныхпроцессов,оказывающихтормозящиевлияния




Сильнаяагрессия



Контрольнад агрессией


Рис. 1.3

Еще однотеоретическоенаправлениерассматриваетагрессию какявление социальное,а точнее какформу поведения,усваиваемуюв процессесоциальногонаучения. Сточки зренияэтой теорииагрессию нужнорассматривать,учитывая следующиефакторы:

  1. Каким путембыла усвоенаагрессивнаямодель;

  2. Факторы,провоцирующиеее проявление;

  3. Каковы условия,способствующиезакреплениюданной модели.

Агрессивныереакции усваиваютсяи поддерживаютсяпутем непосредственногоучастия в ситуацияхпроявленияагрессии, атакже в результатепассивногонаблюденияпроявленийагрессии.

Таким образом,агрессия, какбы она не проявлялась,представляетсобой поведение,направленноена причинениевреда или ущербадругим живыморганизмам.

Становлениеагрессивногоповедения- сложный процесс,в котором участвуютмногие факторы.Агрессивноеповедениеопределяетсявлиянием семьи,сверстников,а также массовойинформации.Дети учатсяагрессивномуповедению, какпосредствомпрямых подкреплений,так и путемнаблюденияагрессивныхдействий, пытаясьпресечь негативныеотношения междусвоими детьми,родители могутненамереннопоощрять тосамое поведение,от которогохотят избавиться.Родители, которыеприменяюткрайние суровыенаказания ине контролирующиезанятия детей,могут обнаружить,что их детиагрессивныи непослушны.

Дети получаютсведения обагрессии такжеиз общения сосверстниками.Они учатсявести себяагрессивно,наблюдая заповедениемдругих детей(например,одноклассников).Однако те, ктоочень агрессивен,скорее всего,окажутся отверженнымибольшинствомв классе. С другойстороны, этиагрессивныедети могутнайти друзейсреди другихагрессивныхсверстников.

Паттерсони его коллегиразработалимодель семейныхвзаимоотношений,ведущую котклоняющемусяповедению (см.рис.1.4).

Модельотклоняющегосяповедения,разработаннаяПаттерсоном




Отвержениесверстниками

П

лохаяатмосфера всемье, детипредоставленысамим себе

П

оведенческиепроблемы (насилиенеуступчивость,неразвитыесоциальныенавыки)



Отождествлениесебя со сверстникамис отклоняющимсяповедением

Н

изкаясамооценка




Плохаяуспеваемость

Рис. 1.4


В целом жеагрессивностькак в форменастойчивости,упрямства (недеструктивная),так и в формевраждебностии ненависти(деструктивная)влияет наэмоциональноеразвитие, наформированиеличности, напсихическоездоровье. Способностьсправлятьсяс агрессиейопределяетразвитиеиндивидуальныхи социальныхкачеств.

Непосредственныеисследованияразличнымиучеными поведенияздоровых детейпоказали, чтоагрессивностьпроявляетсяв различныхформах у любогоребенка. Всеформы агрессивностиимеют однуобщую черту:они вызваныпопыткамиконтролироватьситуацию,воздействоватьна нее в целях,совершенствованиялибо себя, либосвоего окружения,включая близкихлюдей. Реакцияв виде агрессивногоповедения,вероятно, приводитсяв действиенекой внутреннеймотивирующейсилой.

Г. Паренсвыделял двеглавные формыагрессии. Первая- не деструктивнаяагрессия(конструктивная),то есть настойчивоеневраждебноесамозащитноеповедение,направленноена достижениецели и тренировку.[13, c. 115]

ИсследованияГ. Паренса позволяютпредположить,что не деструктивнаяагрессия вызываетсяврожденнымимеханизмами,служащими дляадаптации ксреде, удовлетворяющейжелания и достижениецели. Эти механизмыналичествуюти функционируют,хотя и достаточнопримитивно,с самого моментарождения.

Другая форма- враждебнаядеструктивность,то есть злобное,неприятное,причиняющееболь окружающимповедение.Ненависть,ярость, задиристость,желание отомститьи т.п. также могутбыть формойсамозащиты,однако порождаютмножестволичных проблеми заставляютстрадать окружающих.Враждебнаядеструктивность,в отличие отне деструктивнойагрессии непроявляетсясразу послерождения. Однакомеханизмы еепродуцированияили мобилизациисуществуютс самого началажизни ребенка.Враждебнаядеструктивностьвызываетсяи активизируетсяв результатесильных неприятныхпереживаний(чрезмернаяболь или дистресс).

Вся эмоциональнаяжизнь человеканаходится подвлиянием этихдвух форм агрессии.Они беспокоятв наибольшейстепени, таккак формируютопыт детей,особенно проявляясьв их межличностныхвзаимоотношениях.Первый типагрессивности,безусловно,желателен,необходим длявыживания идостиженияуспеха. Второйтип, несмотряна ряд отрицательныхкачеств, временамиможет быть тоженеобходим дляадаптации ивыживания.Задача психолога,по мнению Г.Паренса - помочьдетям избавитьсяот ненужнойвраждебностик другим, к себесамому, к обществу.Эта помощьнеобходима,чтобы дети неосложняли своюжизнь внутреннимиконфликтами,чувствами виныи стыда, чтобыони себя уважали,уважали других,могли нестисвою меру социальнойответственности,строили доброжелательныеотношения сокружающими.

Подводя итогвышесказанному,следует отметить,что уровеньвраждебности,возникающейв душе ребенка,влияет на егоэмоциональноесочувствие.Но не меньшиепоследствиявлечет враждебностьи для общества.Конкретно жедля личностиэмоциональноесамочувствиезависит оттого, какимцелям служитагрессивность.Она бываетнаправленана источникиболи и дистресса.Для этоговраждебность,ярость, ненависть,по сути, предназначены,и, следует признать,что некоторыйуровень агрессивностинеобходим.Проявлениявраждебностинеизбежны.Можно снизитьчастоту иинтенсивностьвозникновенияи концентрациивраждебностидо определенногоуровня и, такимобразом, защититьдетей от переживаниячрезмернойвраждебности.Г. Паренс считает,что это именнотот случай,когда психологдействительноможет помочь.

Врожденнаяпредрасположенностьк эмоциональнымпереживаниями раздражительностиплюс жизненныйопыт, которыйприобретаетчеловек, вотчто практическиопределяетотношениечеловека кблизким. В своюочередь лучшееиз того, чтоможно делатьдля детей- это помочьим справитьсяс трудностямироста. Это можносделать, помнению Г. Паренса,научив детейсправлятьсяс агрессивностью.Агрессивностьне есть инстинкт,который, безусловно,находит своевыражение.

Э. Фромм всвоей книге«Анатомиячеловеческойдеструктивности»показывает,как точныенаучные данныенейрофизиологии,психологииживотных,палеонтологиии антропологииопровергаютгипотезу о том,что в человекеот рождениязаложен спонтанныйсамо развивающийсяинстинктагрессивности.[22, c. 147]

Во-первых,Э. Фромм анализируетрезультатыисследованияпроблемы отношениймежду функциеймозга и поведениеминдивида. Рядисследователей,таких как В.Р.Гесс, Д. Олдс,Р.Р. Хит, Х.М.Р.Дельгадо [22,c. 284],утверждают,что импульсыагрессии ибегства «контролируются»разными участкамимозга. Так, например,экспериментальноустановлено,что, стимулируяопределенныеучастки мозга,можно усилитьаффект гнева(и соответствующуюмодель поведения),а можно и затормозить.Например, активизациязависит отпромежуточногомозга, латеральногогипоталамуса,центральногосерого вещества.Подобные исследованиядемонстрируюттот факт, чтов одних зонахреакция активизируется,а в другихсдерживается.Вследствиедуальной (биполярной)организацииполушарий мозгавозникает идвойственностьрефлекса агрессии.Важен вопрос,какие факторынарушают равновесиеи провоцируютоткрытую яростьи соответствующееразрушительное(агрессивное)поведение.Экспериментыпоказывают,что нарушенияподобного родамогут произойти,с одной стороны,от электрическогораздражителя,а с другой стороны- наступитьвследствиевыведения изстроя тормозящихцентров. Такиеисследователи,как Марк и Эрвин,обращают вниманиена то, что нарушенияравновесиямогут бытьвызваны ещеи разного родамозговымизаболеваниями.

Э. Фромм отмечает,что данныеантропологическойнауки показали,что инстинктивистскаяинтерпретациячеловеческойразрушительностине выдерживаеткритики. По егомнению, жестокостьи деструктивностьв большинствеобществ остаетсяна таком низкомуровне, что ихобъяснениес помощью «врожденныхстрастей» неубедительно.Так, фактысвидетельствуют,что менеецивилизованныеобщества (охотники,собирателии ранние земледельцы)проявляютменьшую агрессивность,чем более развитыецивилизации.[22, с .248]

Важно, помнению Э. Фромма,исследоватьсоциальныеусловия, нарушающиеравновесиерефлекса.

Э. Фромм, анализируялитературупо проблемеагрессивностилюдей и животных,делает вывод,что агрессивноеповедениеживотных являетсянеизбежнойреакцией налюбую угрозужизни или, другимисловами, наугрозу витальныминтересамживого существакак индивидаи как членасвоего вида.Это обобщенноеопределениеможет бытьрассмотреноотносительноразного родаситуаций. Самаяявная ситуация- это прямаяугроза жизнииндивида илиугроза егожизненно важнымпотребностям(в пище, в сексе);комплекснаяформа такойугрозы -«Crowding» (скученность),сужение пространства,ограничениесвободы передвиженияили сужениесоциальнойструктуры(ближайшегоокружения,группы). В силутого, что разныеформы агрессивногоповедения естьответ на угрозувитальныминтересам,мобилизацияагрессии всоответствующихзонах мозгапроисходитво имя жизни,как реакцияна угрозу жизнииндивида ивида. Это позволяетЭ Фромму сделатьвывод о том,что филогенетическизаложеннаяагрессия,встречающаясяу людей и животных,есть не чтоиное, какприспособительная,защитная реакция.

Э. Фромм анализируетразличные типыагрессии идеструктивности,а также ихпредпосылки.

Э. Фромм подагрессиейпонимает всете действия,которые причиняют(или намереныпричинить) вреддругому человеку,животному илинеживому объекту.Следовательно,под эту категориюподпадаютнередко весьмаразнообразныетипы реакцийи импульсов;поэтому Э. Фроммвыделяет, строгоразличаетагрессию биологическиадаптивную,способствующуюподдержаниюжизни, доброкачественную,от злокачественнойагрессии, несвязанной ссохранениемжизни-

Во-первых,он развиваетидею «доброкачественнойагрессии».Биологическиадаптивнаяагрессия- это реакцияна угрозу витальныминтересаминдивида; оназаложена вфилогенезе.Она свойственнаи животным, ичеловеку. Такаяагрессия носитвзрывной характер,возникаетспонтанно какреакция наугрозу; а следствиеее - устранениелибо самойугрозы, либоее причины.

Биологическинеадаптивная,злокачественнаяагрессивность(то есть, другимисловами, деструктивность,жестокость)вовсе не являетсязащитой отнападения илиугрозы; она незаложена вфилогенезе.Этот вид агрессииспецифичентолько человеку.Эта агрессияприноситбиологическийвред и социальноеразрушение.Главные еепроявления- убийство ижестокие истязания- не имеют никакойиной цели, кромеполученияудовольствия.Причем этидействия наносятвред не толькожертве, но исамому агрессору.В основе злокачественнойагрессивностилежит не инстинкт,а некий человеческийпотенциал,уходящий корнямив условия самогосуществованиячеловека.

Э. Фромм, анализируяфеномен агрессии,также используеттакие терминыкак «псевдоагрессия»,«игровая агрессия»,«агрессия каксамоутверждение»,«оборонительнаяагрессия».

Под понятием«псевдоагрессия»,Э. Фромм понимаетте действия,в результатекоторых можетбыть нанесенущерб, но которымне предшествовализлые намерения.Яркий примерпсевдоагрессии-случайноеранение человека.

Игроваяагрессия необходимав учебном тренингена мастерство,ловкость ибыстроту реакций.Она не имеетникакой разрушительнойцели и никакихотрицательныхмотиваций(гнев, ненависть).Например, фехтование,стрельба излука являютсяформами проявленияигровой агрессии.

Важнейшийвид псевдоагрессииможно в какой-томере приравнятьк самоутверждению.Концепцияагрессии каксамоутверждениянаходит подтверждениев наблюденияхза связью междувоздействиеммужских гормонови агрессивнымповедением.Во многихэкспериментахбыло доказано,что мужскиегормоны нередковызываютагрессивность.Анатомическиеи физиологическиеособенностимужчины обусловливаютего активностьи способностьк вторжениюбез промедленияи без страха.Связь междуагрессивностьюсамоутвержденияи мужскимигормонаминастраиваетна мысль, чтомужчины в большеймере, чем женщины,обладают высокимуровнем наступательнойактивности,необходимойдля самореализацииличности, в товремя как женщиныобладают такимичертами каксклонностьк защите слабогои уходу за другими.Касательноагрессиисамоутвержденияимеется ещеодин интересныйфакт: установлено,что тот, ктобеспрепятственноможет реализовыватьсвою агрессиюсамоутверждения,в целом ведетсебя гораздоменее враждебно,чем тот, у когоотсутствуетэто качествоцелеустремленнойнаступательности.

Основнаяидея Э.Фроммасводится ктому, что объяснениежестокостии деструктивностичеловека следуетискать не вунаследованномот животногоразрушительноминстинкте, ав тех факторах,которые отличаютчеловека отего животныхпредков. Главнаяпроблема состоитв том, чтобывыяснить, насколькоспецифическиеусловия существованиячеловека ответственныза возникновениеу него жаждымучить и убивать,а так же от чегозависит характери интенсивностьудовольствияот этого.

В этом смыслепонять феноменагрессии можнолишь учитываясоциальныйфактор развития.

Агрессивныедействия уребенка можнонаблюдать ужес самого раннеговозраста. Впервые годыжизни агрессияпроявляетсяпочти исключительнов импульсивныхприступахупрямства,часто не поддающихсяуправлениювзрослых. Хотятакие реакциинеприятны ине поощряются,но и не считаютсяненормальными.Такое поведениевызвано состояниемдискомфорта,и у ребенка нетнамеренияпричинить ущербокружающим.

В более позднемвозрасте напервый планвыдвигаютсяконфликты иссоры с ровесниками,связанные собладаниемвещами, игрушками.Доля такихконфликтову полуторагодовалыхдетей составляютпо результатамисследованийХ. Хекхаузена78%. Вспышки яростистановятсяболее целенаправленнымии прослеживаетсяреакция нападения.Вероятно, этосвязано спреобладающимив данном возрастемеханизмамиадаптацииребенка, а именно«удержанием»и «отпусканием»(по Э. Эриксону).

В дальнейшемребенок постепеннонаучаетсяконтролироватьсвои агрессивныеимпульсы ивыражать ихв приемлемыхрамках. Проявлениеагрессивностив этом возрасте,главным образом,зависит отреакции и отношенияродителей ктем или инымформам поведения.Если родителиотносятсянетерпимо клюбым проявлениямоткрытой агрессии,то в результатемогут формироватьсясимволическиеформы агрессивности,такие как нытье,упрямство идругие видысопротивления.

Символическимиформами агрессивностив более позднемвозрасте становитсяувлеченностьагрессивнойлитературой,фильмами, а,учитывая современныеусловия существования,и увлеченностькомпьютернымииграми.

Итак, агрессия- это любаяформа поведения,нацеленногона оскорблениеили причинениевреда другомуживому существу,не желающегоподобногообращения.Возникновениевраждебностии формы проявленияагрессии зависятот специфическихусловий социальнойсреды, в которойразвиваетсяличность. Ненаходя прямоговыражения,агрессия заявляето себе в символическихформах. Однойиз таких формявляется компьютернаяигра. С другойстороны, компьютернаяигра может самавыступать вкачестве факторавлияния наагрессивноеповедениечеловека.

1.2. Анализразличныхисследований
влияния компьютерныхигр
на поведенческуюхарактеристикучеловека

С начала 80-хгг. компьютерныеигры на Западестановятсячастью индустрииразвлечений,которая захватываетбольшое количестволюдей, преимущественнодетей и подростков.Новое увлечениеоцениваетсядвояко: с однойстороны, оносопряжено свосхищениемобщества поповоду возможностейкомпьютера,с другой стороны,в средствахмассовой информациипоявляетсябольшое количествосообщений,предупреждающихоб опасномвлиянии компьютерав целом и компьютерныхигр в частностина психикуподростков.

По даннымЛукеша [19, c.26], почти каждыйподросток ввозрасте от13 до 16 летхотя бы одинраз пробовалиграть в компьютернуюигру. Околополовины опрошенных,однако, играютдостаточноредко (не болееодного разав месяц), и толькооколо 6% играюткаждый день.Большинствопользователей(82,1%) тратят наигру не болеечаса. Сходныеданные былиполучены такжев исследованиидругих авторов.По данным Шпанхеля,процент «заядлых»игроков нескольковыше: 10-14. Мальчикамизанимаютсякомпьютернымииграми гораздоболее интенсивно,чем девочки:частота ипродолжительностьигры снижаетсяс возрастоми по мере повышенияобразовательногоуровня игрока.Что касаетсянациональнойспецификикомпьютернойигры как хобби,то в. настоящеевремя имеетсятолько сравнениеамериканскойи немецкойвыборок: немецкиепользователииграют намногоменьше. Функопросил 357американскихподросткови выявил, чтодве трети девочекиграют в компьютерныеигры и занятыэтим минимумдва часа в неделю;среди мальчиковпроцент «игроков»гораздо выше(90%). Кроме того,мальчики тратятна компьютерныеигры в среднемв два раза большевремени.

В качественаиболеераспространенныхуказывают такназываемые«конечные»игры, за нимиследуют игрына ловкостьи компьютерныеварианты спортивныхигр; логическиеигры являютсянаименеераспространенными.По данным Илгаи Маркета[19, c. 28], напервом местенаходятся игрына ловкость,а спортивные,логическиеи «боевые» игрыидут далекопозади. Тревожнымсигналом являетсявсе большеераспространениеигр агрессивногосодержания,а также проповедующихнасилие, расизм,порнографию.Так, в бюллетенеМинистерствапо делам молодежиГермании за1994 год такихигр насчитывалось214.

Распространениетех или иныхкомпьютерныхигр тесно связанос их предпочтениемподростками.Наивысшийрейтинг имеютигры, требующиеловкости, испортивныеигры: затемидут «боевые»игры, а такжеигры с элементаминасилия, самыйнизкий рейтингимеют порнографическиеигры. В работеЛукеша в качествесамых любимыхназывалисьигры-путешествияпо лабиринтам,после них- игры на «выживание»и футуристические.Опрос детейот 6 до 10лет показал,что наиболеелюбимыми играмиявляются «Тетрис»и «Супер-Марио».

Обнаруженыотчетливыеполовые различияв предпочтенииигр. Так, мальчикинаиболее высокооценивают игры,связанные сборьбой илисоревнованием,затем - игрына ловкость,игры - приключения(«Аркады»), игрытипа «Стратегия»;наименее любимымиявляются логическиеигры. Девочкамбольше всегонравятся игрына ловкость,затем -логические,игры-приключения,игры, связанныес борьбой илисоревнованием,и, наконец, игрытипа «Стратегия».По данным Функа[19, c. 29],«Аркады» предпочитают20% опрошенныхамериканскихдевочек и 50%мальчиков.Расхожее мнениео том, что мальчикив сравнениис девочкамипредпочитаютболее «агрессивные»игры, нельзясчитать окончательноподтвержденным.Отмечается,однако, чтобольшинствопопулярныхигр требуюткачеств, которыетрадиционносчитаются«мужскими».

Некоторыеданные позволяютпостроитьгипотезу, согласнокоторой выборподросткомкомпьютерав качествехобби в большейстепени обусловленпозицией родителей.Так, оказалось,что родителиподростков,которые занятыс компьютером,имеют болеевысокий образовательныйуровень, чемродители подростков,которые увлекаютсядругими видамихобби. Видимо,высокообразованныеродители лучшеосознают ролькомпьютерав интеллектуальномразвитии ребенкаи создаютблагоприятнуюатмосферу длязанятий этимвидом хобби.

Проведенряд исследований,направленныхна выявлениеособенностейподростков,проводящихбольшое количествовремени закомпьютернымииграми.

Во-первых,исследоваласьэмоциональнаясфера и сферасоциальныхконтактовподростков,увлекающихсякомпьютернымииграми.

Для проверкиположения отом, что интенсивноезанятие с компьютеромведет к обособлениюличности инарушениюконтактов сокружающими,были опрошеныпользователив возрасте от10 до 20 лет.Оказалось, чтоони гораздочаще играютв компьютерныеигры, находясьв компаниидрузей, чем водиночку. Подругим данным,групповые формыигр характернытолько дляопрошенныхстаршей возрастнойгруппы (от 14до 20 лет);подростки ввозрасте от10 до 13 летчаще играютв игры в одиночку.В проведенныхисследованияхбольшинствореспондентовсообщали, чтоони гораздоохотнее играютв компании (илииграли бы, еслибы у них былатакая возможность).Подростки из«компьютерной»группы чаще,чем их сверстникииз контрольнойгруппы, посещаютмолодежныецентры, дискотекии спортивныемероприятия,устраиваютсяна разовуюработу курьерамиили разносчикамигазет. Как показалиисследованияШимаи [19, c. 29],дети, чаще играющиев игры-приставки,более социализированы,чем их неиграющиесверстники.

В исследованииЭгга и Мешке[19, c. 30]группа школьниковсредних и старшихклассов былаопрошена напредмет предпочтениятого или иногоувлечения,после чего былосделано сравнениегрупп подростков,безусловно,предпочитающихкомпьютер иимеющих егодома, с группойподростков,которые неупоминаликомпьютерныеигры в качествехобби. Авторыне нашли различиймежду «компьютерной»и контрольнойгруппами потаким параметрам,как «удовлетворенностьактуальнойжизненнойситуацией»,«общительность»,«эмоциональнаялабильность».Группы не различаютсятакже по числузначимых социальныхконтактов(числу друзей,которое былоуказано подросткамив ходе интервью).

Особоговнимания заслуживаетпятимесячноелонгитюдноеисследованиепользователей9-16 лет, котороепоказало, чтовведение компьютерныхигр в структуруувлеченийизменяет предпочтениядругих видовдосуговойактивностии их интенсивностьлишь на нескольконедель. В течениетрех месяцеву большинствапользователейвосстанавливаетсяпрежняя структурахобби.

Относительностепени опасностифизическихи психическихрасстройствсуществуетследующий рядданных: анализлитературыпоказывает,что в группеподростков,занимающихсякомпьютером,не обнаруженосерьезныхнарушениипсихическойдеятельностиили симптомов«компьютерной»зависимости.Имеются лишьданные о переутомлении,болях в ногах(у игроков скомпьютернымиавтоматами),о болях в кистях(от судорожногосжимания джойстика),резях в глазах,общей возбужденности,трудностяхс засыпанием.Что касаетсягипотезы о том,что с возрастомсимптомы«компьютерной»зависимостиусиливаются,то, по мнениюнемецких иамериканскихавторов[19, c. 31],наблюдаетсяскорее противоположнаятенденция.

Изучениекогнитивныхспособностейподростков,увлекающихсякомпьютернымииграми, показалоследующее: уподростков,проводящихсвободное времяза компьютером,способностьк различениюсложных пространственныхпаттерновзначимо выше,чем у их сверстников.«Компьютерная»группа подростковпоказала такжеболее обширныезнания в областитехники и технологии.Другими авторамиполучены болеевысокие оценки«компьютерной»группы по факторам«Сообразительность»,«Воображение»,измеренныхпо опроснику16ЛФ.

Исследованиясферы интересовпоказывают,что у подростков,увлекающихсякомпьютером,получены болеенизкие показателиинтересов вгуманитарнойобласти (музыка,искусство,литература).О сходных результатахсообщает Шпанхель,который обнаружил,что подросткииз «компьютерной»группы меньшечитают и мастерят.Кроме того, онибольше смотрятвидео и телевизори, как это нипарадоксально,больше занимаютсяспортом.

Относительноисследованиясферы мотивациисуществуетследующаяинформация:Гибб с соавторами[19, c. 31]сравнивалигруппы редкои часто играющихв компьютерныеигры и не нашлизначимых различиймежду ними вотношениимотивациидостижения,склонностик риску и уверенностив себе. В другомисследованиибыли полученыболее высокиепоказателимотивациидостиженияу подростков«компьютерной»группы по сравнениюс контрольнойгруппой. Первыеописывали себякак болеецелеустремленных(«мне оченьважно добитьсяхороших оценокв школе»), а такжекак имеющихчеткую временнуюперспективу(«я достаточнохорошо представляюсебе свое будущее»).Кроме того,подростки,любимым хоббикоторых являютсязанятия скомпьютером,значимо чащеуказывают, чтооно будет связанос будущей профессией.Эти факты даютоснованияполагать, чтозанятия с компьютеромусиливаютожидание успехаи веру подросткав собственныеспособности.

В исследованииФомичевой Ю.В.с соавторамиполучены болеевысокие показателимотивациидостиженияи мотивациисаморазвитияв группе частоиграющих вкомпьютерныеигры по сравнениюс группой неиграющихпользователей.Изучения Я-образаиспытуемыхпоказало, чтоопытные компьютерныеигроки отличаютсяот неопытныхболее дифференцированнымпредставлениемо себе. Видимо,погружениев игровую средупредоставляетюному пользователюширокие возможностидля тестированияего способностей,что ведет клучшему осознаниюсобственныхпреимуществи ограничений.Это оказываетположительноевлияние наформированиеустойчивогоЯ-образа и помогаетстановлениюличности подростка.

Часто в работахне проводитсяразличениясобственнокомпьютерныхигр как времяпрепровожденияи других занятийс компьютером.Например, изисследованийЭгга и Мешкенепонятно,отождествляютли авторы«компьютерныеигры» и «занятияс компьютером».В любом случаеразведениеигровой деятельностии деятельности,связанной,например, свычислением,подготовкойтекста илиизучениемкомпьютерноймодели техническогоустройства,сделал быисследованиеболее «чистым»с точки зренияметодики.

В психологическомаспекте оченьважной представляетсята социальнаяситуация, вкоторой происходитпроцесс игры.Так, воздействиекомпьютернойигры на пользователябудет, вероятно,разным, еслион:

  1. Играет скомпьютеромдома, в отдельнойкомнате;

  2. Пользуетсявидео-приставкойк телевизору,стоящему, какправило, в общейкомнате (зале,гостиной),- то есть взаимодействуетв процессеигры с членамисемьи;

  3. Играет савтоматамив игровом зале,где присутствуютдругие игрокиили случайныезрители.

Под «компьютернымииграми» подразумеваютширокий класспрограмм итехническихустройств, накоторые ониинсталлированы.Классификациикомпьютерныхигр должныучитыватьстепень сложностьигры и ее содержание,то есть, выражаясьнаучно, текогнитивныеи моторныенавыки, которыхтребует игроваядеятельность.Создание четкойклассификациикомпьютерныхигр по их психологическомусодержаниюмогло бы приблизитьк пониманиюмеханизмоввоздействияконкретнойигры на пользователя.

Классификациякомпьютерныхигр в западнойлитературеявляется достаточноразмытой в силубольшой субъективностикритериев,используемыхавторами. Практическиотсутствуетсобственнопсихологическаяклассификациякомпьютерныхигр, в основекоторой лежалибы психологическиефункции, включенныев процесс игры.Такая классификацияпозволяет хотябы в первомприближенииоценить степеньи качествовоздействиякомпьютернойигры на пользователя.Первая классификациябыла предложенаШмелевым А.Г.[20, c. 17].

Первый классигр стимулируетпреимущественноформально­логическое,комбинаторноемышление («МастерМайнд», «КубикРубик», компьютерныеварианты шахмати шашек).

Второй класс- азартныеигры, которыев противовеслогическимтребуют отигрока интуитивного,иррациональногомышления. Кнему относятся«компьютерный»покер, игры стотализатором.

Далее ШмелевымА.Г. выделяетсякласс спортивныхигр, которыеапеллируютк ловкости ипроворствуигрока, сенсомоторнойкоординации,концентрациивнимания («Теннис»,«Футбол», «Бильярд»).Сюда же можнобыло бы отнестиигры, которыеавтор назвал«конвейерными»- «Лови», «Тетрис»,«Сплэт». Отспортивныхигр они отличаютсялишь материалом(это - абстрактныеигры), однако,так же как испортивные,эти игры требуютловкости исенсомоторнойкоординации.

В следующийкласс можнообъединитьвоенные игрыи игры-единоборства,такие, как «Комбат»,«Коммандос»,«Карате». Этиигры содержат,как правило,реалистичныекартины разрушений,а также элементыжестокогоединоборстваили насилия.Как справедливоотмечает автор,такие игрыпротивопоказаныдля лиц с неустойчивойпсихикой. В тоже время приправильномиспользованиивоенных игрони могутспособствоватьразвитиюэмоциональнойустойчивостик неудачам,настойчивостив реализациисобственныхцелей, а такжеслужить в качествесоциальноприемлемогоинструментаразрядки агрессивныхимпульсов.

Следующийкласс игр- игры типапреследование-избегание(«Пакман»,«Диг-Даг»). Ихобъединяетвключенностьв игровой процессинтуитивногокомпонентамышления иэмоционально-чувственноговосприятия;игры служатэмоциональнойразрядке, котораялишена агрессивности(как в военныхиграх) и сравнимас ощущениемребенка послеигры в обычные«Прядки» или«Догонялки».

Авантюрныеигры (игры-приключения,или «Аркады»)являются неоднороднымклассом спсихологическойточки зрения.Здесь выполняетсяподкласс игртипа «зрительныйлабиринт», гдеигрок видитвсе игровоеполе («Райз-аут»,«Инфернал»)и игры типа«диарамныйлабиринт», гдезрительноеполе суженодо размеровреального(«Лори», «Эден»).«Зрительныйлабиринт»требует отигрока преимущественнонаглядно-действенногомышления,локомоторныхнавыков; «диорамныйлабиринт»,напротив,абстрактногомоделированиянедостающихэлементовзрительногополя, котороепротекает спостояннымвключениемоперативнойпамяти.

Класс игр-тренажеров(«Боинг 747», «Ралли»)трудно описатьс точки зрениякакого-либодоминирующегопсихическогосвойства, котороенеобходимовключено вигровой процесс.Эти свойствапрямо зависятот структурыпрофессиональнойдеятельностиили конкретногопрофессиональногонавыка, которыйразвивает игра.Сюда же можноотнести игрыуправленческо-экономическогоплана («Бизнес»,«Биржа»).

Итак, под«компьютернымииграми» подразумеваютширокий класспрограмм итехническихустройств, накоторые ониинсталлированы.Классификациякомпьютерныхигр в западнойлитературеявляется достаточноразмытой в силубольшой субъективностикритериев,используемыхавторами.

Увлечениекомпьютернымииграми оцениваетсядвояко: с однойстороны, оносопряжено свосхищениемобщества поповоду возможностейкомпьютера,с другой стороны,в средствахмассовой информациипоявляетсябольшое количествосообщений,предупреждающихоб опасномвлиянии компьютерав целом и компьютерныхигр в частностина психикуподростков.В статьях авторывысказываютмнение, чтозанятия с компьютером- это своегорода зависимость,которая выражаетсяв таких психопатологическихсимптомах, какнеспособностьподростковпереключатьсяна другиеразвлечения,чувство мнимогопревосходстванад окружающими.Отмечаетсяи такая опасность,как оскудениеэмоциональнойсферы подростка.Некоторыекомпьютерныеигры провоцируют,по мнению авторов,агрессивноеповедение,возвеличиваниевойн и насилия.

1.3. Агрессивностьподростков,увлекающихсякомпьютернымииграми.

Проблемаагрессивностинесовершеннолетнихи связанныхс ней правонарушенийимеет в западномобществе широкийрезонанс и,видимо, выступаеткак одна изцентральныхтем психологическихисследований.Опубликованобольшое числоработ о влияниикомпьютерныхигр на формированиеагрессивностиу детей и подростков,анализ которыхпозволяетконстатироватьсильную поляризациюмнений: одниавторы доказывают,что компьютерныеигры агрессивногосодержанияповышаютагрессивностьпользователей,другие отрицаютэту взаимосвязь.По даннымисследований,игры с агрессивнымсодержаниемспособныстимулироватьагрессивностьу детей, но толькомладшего школьноговозраста(6-9 лет). Тот жефакт полученпри изучениивлияния надетей телепрограмми рекламныхроликов с элементаминасилия.

Глава2.
Исследованиевлияния компьютерныхигр
на уровеньагрессивностиподростков

2.1. План исследования.

Практическаячасть работысостоит из двухосновных этапов:

  1. -определениенезависимой,зависимой ивнешних переменных;
    -формированиесоответствующихвыдвинутомупредположениюзадач исследования;
    -определениеусловий исследования,количествовыборок иособенностейиспытуемых,необходимыхдля проведенияисследования;
    -выбор и обоснованиесредств исследования(подходов, методов,методик).

  2. a)независимаяпеременная– возраст испытуемых(13-14 лет);
    b)зависимаяпеременная– агрессивностьподростковувлекающихсяи не увлекающихсякомпьютернымииграми, в зависимостиот того, скольковремени онипроводят закомпьютерами.

В данномисследованиинеобходиморешить следующиезадачи:

  1. Организоватьдве группы –экспериментальнуюи контрольную(с помощьюпассивногоконтроля независимойпеременной):

    • Подростки13-14-лет, увлекающиесякомпьютернымииграми (экспериментальнаягруппа) 1

    • Подростки13-14-лет, не увлекающиесякомпьютернымииграми (контрольнаягруппа) 2.

  2. Исследоватьуровень агрессивностиподростков,вошедших вэкспериментальнуюи контрольнуюгруппы.

  3. Сопоставитьуровень агрессивностиподростков,вошедших в1 ю, экспериментальнуюгруппу, с уровнемагрессивностиподростков,вошедших во2-ю, контрольнуюгруппу; применитьстатистическиекритерии.

  4. Датьинтерпретациюрезультатовисследования,соотнести ихс выдвинутойгипотезой.

2.2. Описаниеметодик.

В работеиспользованыдве методикисоответственноцели исследования:

  1. Опросникна определениеуровня увлеченностииспытуемогокомпьютернымииграми;

  2. Методика«Басса-Дарки».

Описаниеопросника наопределениеуровня увлеченности
испытуемогокомпьютернымииграми.

Опросниксоставленавтором.

На основанииэтого опросникабыли выделеныгруппы подростковувлекающиесяи не увлекающиесякомпьютернымииграми.

Он выявляетследующиеаспекты:

  1. Заинтересованность,увлеченностькомпьютернымииграми;

  2. Влияютли герои компьютерныхигр на поведениеребенка;

  3. Какимиграм подросткиотдают предпочтение;

  4. Стимулируютли они агрессивностьподростков.

Описаниеметодики «Басса– Дарки»

А. Басс и А.Дарки,создавая свойвопросник,дифференцирующийпроявлениявраждебностии агрессии,выделили следующиевиды реакций:

  1. Физическаяагрессия- использованиефизическойсилы противдругого лица.

  2. Косвенная- агрессия,окольным путемнаправленнаяна другое лицоили ни на когоне направленная.

  3. Раздражение- готовностьк проявлениюнегативныхчувств прималейшем возбуждении(вспыльчивость,грубость).

  4. Негативизм- оппозиционнаяманера в поведенииот пассивногосопротивлениядо активнойборьбы противустановившихсяобычаев и законов.

  5. Обида- зависть иненависть кокружающимза действительныеи вымышленныедействия.

  6. Подозрительность- в диапазонеот недоверияи осторожностипо отношениюк людям до убежденияв том, что другиелюди планируюти приносятвред.

  7. Вербальнаяагрессия- выражениенегативныхчувств какчерез форму(крик, визг), таки через содержаниесловесныхответов (проклятия,угрозы).

  8. Чувствовины - выражаетвозможноеубеждениесубъекта втом, что он являетсяплохим человеком,что поступаетзло, а такжеощущаемые имугрызениясовести.

Вопросниксостоит из75 утверждений,на которыеиспытуемыйотвечает «да»или «нет». Присоставлениивопросникаавторы пользовалисьследующимипринципами:

  • Вопросможет относитьсятолько к однойформе агрессии;

  • Вопросыформулируютсятаким образом,чтобы в наибольшейстепени ослабитьвлияния общественногоодобренияответа на вопрос.

Ответы оцениваютсяпо восьми шкалам,описанным выше.Индекс враждебностивключает в себяшкалу 5 и6 а индексагрессивности(прямой илимотивационной)включает в себяшкалы 1, 3, 7.

Нормой агрессивностиявляется величинаее индекса,равная 21 ±4,а враждебности- 6,5-7±3. При этомобращаетсявнимание навозможностьдостиженияопределеннойвеличины,показывающейстепень проявленияагрессивности.

Пользуясьданной методикой,необходимопомнить, чтовопросникпозволяетоценить агрессивностькак свойстволичности, иагрессию, какакт поведения.

Текст опросникаБасса-Даркипомещен в приложение№1.

Исследованиебыло проведенов 87 школе-лицеев 8-9-х классах.

На первомэтапе исследованияиспытуемымпредлагалсяопросник наопределениеих степениувлеченностикомпьютернымииграми. В работебыл примененметод пассивногоконтроля зависимойпеременной:из общей выборкибыли отобраныподростки свысокой и низкойстепенью увлеченностикомпьютернымииграми (постояннопроводящиевремя за компьютернымииграми и неиграющие вних); испытуемыебыли включеныв две группы:

  1. вэкспериментальнуюгруппу вошлиподростки13-14-ти лет, увлекающиесякомпьютернымииграми -всего 30 человек;

  2. вконтрольнуюгруппу вошлиподростки13-14-ти лет, неувлекающиесякомпьютернымииграми -всего 30 человек.

Первичныеданные, полученныес помощью опросникана определениестепени увлеченностииспытуемыхкомпьютернымииграми помещеныв приложение№2, сам текстопросника дляэтих двух групппомещен в приложение№1. Регистрационныебланки ответов,заполненныеэтими испытуемыми,помещены вприложении№3.

2.3. Анализ данныхисследованияуровня агрессивностиподростковс разной степеньюувлеченности
компьютернымииграми.
Теоретическийи статистическийанализ.

Выборкаэкспериментальнойгруппы 30 человек,контрольнойгруппы – 30 человек.Выборки определялисьпо принципуувлекающихсяи не увлекающихсякомпьютернымииграми подростков.

Результатыопроса по методикеБасса-Даркипредставленыв таблице №1.средний показательфизическойагрессии погруппе – 6,65, косвеннойагрессии –5,33, вербальнойагрессии –8,56.

Средний индексагрессивности– 20,35.

Для сравненияпредставилив таблице №2показателиагрессии контрольнойгруппы. Показателиагрессии вгруппе подростковне увлекающихсякомпьютернымииграми, незначительноотличаютсяот показателейэкспериментальнойгруппы.

Наибольшееразличие имеетместо по среднемупоказателюфизическойагрессии: вэкспериментальнойгруппе – 6,65, вконтрольной– 5,43. Косвеннойагрессиисоответственно5,33 и 5,40 – по вербальной– 8,56 и 8,50. Индексобщей агрессивностина 1 балл вышев экспериментальнойгруппе за счетболее высокогоуровня физическойагрессии. Нарис.2.1. представленысредние показателиагрессивностипо группам.

В группу1 вошли подростки,часто проводящиевремя за компьютернымииграми (всего30 человек). Втаблице 2.1.зафиксированыответы испытуемых-подростков,увлекающихсякомпьютернымииграми. Количественныйанализ предлагающихсяигр представленв таблице 2.2.

Все испытуемые,вошедшие вгруппу 1, средизанятий в свободноевремя назвалиигру в компьютерныеигры.

Испытуемые-подростки,увлекающиесякомпьютернымииграми, отмечают,что компьютерныеигры вызываюту них такиечувства и переживаниякак сосредоточенность,азарт, уверенность,риск, концентрацию,ощущение отдыха,развлечения,интерес, раздражение,желание преодолеть,ощущение силы,готовностьдействовать,погружениев себя, позволяютотключитьсяот окружения.Полученныесредние значенияагрессии повидам представленына рис.2.2.

В таблице 2.3.зафиксированыответы испытуемых-подростков,не увлекающихсякомпьютернымииграми. Всегов группу 2вошли 30 человек.

Все испытуемые,вошедшие вгруппу 2,либо вообщев жизни не игралив компьютерныеигры, либо играливсего лишьнесколько разв жизни. Незначительноеколичествоэтих испытуемыхотметили, чтов свободноевремя играютв компьютерныеигры (fотн.=30%).Испытуемые-подростки,не увлекающиесякомпьютернымииграми (либоигравшие в игрывсего несколькораз) отметили,что компьютерныеигры вызываюту них такиечувства и состояниякак равнодушиеи в, редких случаях,- скуку, раздражение,напряженностьи непониманиелибо - интерес,восторг, волнение,веселье и уверенностьв себе.

Полученныесредние значенияагрессии повидам представленына рис.2.3.

Показателиагрессивностиэкспериментальнойгруппы
(увлекающиесяподростки).

Таблица 2.1.

Nr Инициалы Физическаяагрессия Косвеннаяагрессия Вербальнаяагрессия Индексагрессии

С.О. 6 5 9 20

М.М. 7 6 9 22

И.Ю.

7 7 10 24

Ш.Э. 8 7 6 21

О.В.

8 4 9 21

С.М.

9 6 8 23

А.О.

8 6 8 22

У.С.

9 2 10 15

Х.А.

7 3 10 20

К.С.

4 4 5 13

С.А. 9 7 9 25

Ж.Ю 7 8 7 22

З.П.

6,5 3,5 3,5 13,5

В.Н. 7 6 9 22

Л.Н. 6,5 5 7,5 19

М.Ю. 6 3 11 20

Д.К.

7 5 11 23

П.И.

5 4 4 13

З.Д.

5 5 6 16

А.О. 8 7 8 23

Б.С. 5 6 6 17

Б.Д. 7 5 11 23

Н.С.

6 7 10 23

Л.И. 5,5 7,5 6 19

М.С.

6 5 10 21

М.А.

6 3 11 20

А.А.

7 5 11 23

С.В.

4 6 11 21

З.М.

7 5 11 23

В.М.

6 7 10 23
сумма 199,5 160 257 610,5
среднее 6,65 5,33 8,56 20,35


гдеn –количествоиспытуемых

индексагрессивностиравен S(физическаяагрессия+косвеннаяагрессия+вербальнаяагрессия.

Игры, предпочитаемыеподросткамиэкспериментальнойгруппы (увлекающиесяподростки).

Таблица 2.2.

Nr

Инициалы Индексагрессии

Игры


С.О. 20 Пасьянс,Психушка, Дачакота Леопольда,King

М.М. 22 ДональдДак, Психушка,Зевс, Гонки

И.Ю. 24 Hearts,Бродилки,Стрелялки

Ш.Э. 21 Зевс,King, Стратегии,Стрелялки

О.В. 21 Half Life, Fallout2, Marble, Quacke 3

С.М. 23 Commandos,FreeGell

А.О. 22 Fallout,Need for Speed

У.С. 15 Solitare, Superplex,Minesweaper

Х.А. 20 PoolMorble, Fallout, Briver

К.В. 13 NFS III, NFS IV

С.А. 25 Пасьянс

Ж.Ю 22 Пасьянс,Аркады, Косынка,Бродилки, Сапер

З.П. 13,5 Штирлиц,Flanker, Агониявласти, Крестоносцы

В.Н. 22 Стратегии,Tetris, Виртуальнаяреальность

Н.Л. 19 Аркады

М.Ю. 20 Пасьянс,Аркады

Д.К. 23 Hearts,Pole, FreeGell

П.И. 13 Commandos-II,Counter Strike, Age of Empires

З.Д. 16 CounterStrike, Civilization, Age of Empires, Unreal

А.О. 23 Ворона,ПротивостояниеIII, FIFA 2000, Fallout, Стратегии

Б.С. 17 ШтирлицII, CTA, Герои мечаи магии VIII

Б.Д. 23 Пасьянс

Н.С. 23 Зевс,Infernal, X-Files

Л.И. 19 ДональдДак, Сапер, Гонки,Crime Cities

М.С. 21 Infernal,FreeGell, Аркады,Commandos

М.А. 20 Tetris,Hearts, Commandos,FreeGell, Solitare

А.А. 23 Tetris,Теннис,Аркады, Диг-Даг,Пакман, Бильярд,Зрительныйлабиринт

С.В. 21 Tetris,Аркады,Hearts,Infernal, Commandos

З.М. 23 FreeGell,Infernal, Commandos, Tetris, Аркады

В.М. 23 Commandos,Infernal,FreeGell, Solitare
сумма 610,5
среднее 20,35

Показателиагрессивностиконтрольнойгруппы
(неувлекающиесяподростки).

Таблица 2.3.

Nr Инициалы Физическаяагрессия

Косвен-наяагрессия

Вербальнаяагрессия Индексагрессии

К.И. 5 7 12 24

С.А. 4 6 9 19

К.М. 5 5 10 20

А.В. 3 5 7 15

Н.И. 3 5 6 14

Л.А. 8 6 8 22

К.Т. 8 5 10 23

С.Е. 3 7 7 17

К.К. 7 4 10 21

С.Н. 9 7 11 27

Л.И. 5 4 6 15

В.С. 3 6 10 19

М.Э. 4 4 7 15

М.О. 5 7 10 22

В.В. 4 4 10 18

Ц.Е. 2 4 6 12

С.О. 6 7 8 21

С.О. 5 6 10 21

Ш.С. 8 6 10 24

К.Л. 7 6 9 22

К.Е. 6 5 10 21

Р.Е. 5 7 6 18

Р.Д. 3 3 7 13

К.М. 4 6 8 18

К.Ю. 5 4 6 15

М.В. 8 6 10 24

Т.К. 8 4 8 20

В.О. 7 6 4 17

Р.И. 7 5 11 23

Я.В. 6 5 9 20
сумма 163 162 255 580
среднее




гдеn –количествоиспытуемых

индексагрессивностиравен S(физическаяагрессия+косвеннаяагрессия+вербальнаяагрессия.


2.4. Сравнениепоказателейуровня агрессивностис выборомкомпьютерныхигр.

Определимсначала содержаниекомпьютерныхигр наиболеечасто предпочитаемыхподростками.

Единственная,имеющаяся насегодняшнийдень классификациякомпьютерныхигр, разработаннаяпсихологомШмелевым в 1988году, явно устарела.С тех пор разработаныи обрели популярностьновые виды игр.Опираясь наклассификациюШмелева и добавив,получившиеочень большоераспространениеновые виды игр,разделим игрыиз таблицы 2 нагруппы:

  1. карточныеигры;

  2. логическиеигры;

  3. симуляторы;

  4. стратегии;

  5. Quest(путешествия-бродилки);

  6. аркады;

  7. 3D-Action(стрелялки);

  8. RPG- Roling Plaing Games (ролевыеигры);

  9. другие.

Карточныеигры

Этот вид игроснован на всемизвестныхобычных карточныхиграх. Это илипереведенныев электронныйвид классическиеигры, такие какпреферанс,покер, кинг,девятка, дураки тому подобныеили различныевиды пасьянсов.У нас в этойгруппе представленытакие игры:Кинг, Косынка,Solitare, Hearts и простопасьянсы.

Логическиеигры

В эту группуу нас отнесеныне толькоигры-головоломки,такие как Сапер(Minesweeper), но и игрына сообразительностьи реакцию какТетрис, а такжеигра в словаПоле.

Сапер

Широко известнаялогическаяигра. Игрокунеобходимораскрыть всеминное поле,не попавшисьни на одну мину.Если игрокоткрываетячейку, не содержащуюмину, то в ячейкепоявляетсячисло, равноеколичествумин на 8 смежныхячейках.

Тетрис

Одна из самыхстарых, но досих пор любимыхигр. Со временипоявленияпервого Тетрисапоявилосьмножествомодификаций.Суть игры состоитв следующем:

В «стакан»падают разноцветныеблоки различнойконфигурации.Их необходимоуложить слоямибез зазорови пустых мест.Полностьюзаполненныйслой проваливаетсяи приноситигроку бонусы(очки). Чем дольшеигрок играет,тем быстреепадают блоки.Игра заканчивается,когда «стакан»заполняетсядоверху. Выигрываетигрок, набравшийбольшее количествобонусов.

Поле

Логическаяигра в отгадываниеслов. Есть дваварианта.

Первый полностьюаналогиченпопулярнойтелевизионнойигре «Полечудес». Присутствуюткрутящийсябарабан, ЛеонидЯкубович и триигрока. За двоихиграет компьютер,третьего выбираетиграющий. Ходигры полностьюсоответствуеттелевизионнойверсии.

Во второмварианте предлагаетсяпирамида изслов. Внизуслово из 12 букв,наверху из 3.Слова отгадываютсяпо очереди,только послеотгадываниянижнего можноперейти к следующемуслою. Игрокудается 1000 очков.За каждую неверноназванную буквуснимаютсяштрафные очки.

Если очкизаканчиваютсяраньше, чемотгадано последнееслово игразаканчивается.В случае выигрышапоказываетсякартинка, чембольше очковостанется, тембольшая частькартинки будетвидна.

Симуляторы

В группусимуляторовмы отнеслиигры-имитаторыигровых автоматов.Сюда попалиавтомобильныегонки, авиаимитаторы,спортивныеигры, такие какфутбол, теннис,бильярд. Такимииграми подросткиназвали NFSIII, NFS IV,Flanker, FIFA 2000,Теннис, Бильярди просто Гонки.

NFS III или Needfor Speed (Гоночныйсимулятор)

Постолькуосновной движокзадействованот NFS2, то графикаразительнымобразом неотличается.Пестрые краски,забавные эффектыприсутствуют.Можно ездитьночью и днем,в дождь и снег.Все это задаетсяв меню передзаездом. Еслиедем в дождь,то дорожноепокрытий какбы стеклянное,Видно отражениефар встречныхмашин и водныйшлейф тянущийсяза машиной.Было бы неплохо,если бы все этипогодные условиявыбиралисьсами и по рандомайзингу

Трассы самыеразнообразные,красивые, сложныеи простые.

Hабор машини их раскраскаменяется взависимостиот трассы.

Самая быстрая(Lamborginy Diablo) являетсясамой хорошейпо всем параметрам,ну разве чтоItalDesign чуть лучшеуправляется,но у нее и скоростьпоменьше. Можноездить ЗА МЕHТОВ!!! Правда, машинкудают Corvette ... 150 км/ч,не больше: Догнатького-либо безего согласияне получается... А если выкинутьшипы, то "нарушители"считают своимдолгом наехатьна них. Самыйбольшой глюкэто если намаленькойскорости нажимаешьручник и тащишься,особо не тормозя.А когда едешьпо снегу, тоособо и не замечаешьчто под тобойснег. Хотя можетгде-то естьпереключатьArcade/Simulation, но я его покане нашел...

Третья часть,безусловно,стала эталономв мире аркадныхгонок (Zombiek тычетносом мне вподмышку инапоминаетпро Motorhead. Да чтотам этот мотороголовыйпольскогопроизводствапо сравнениюс моей любимойNFS?! Тьфу). Что жетеперь? Ещеодин хит?

Flanker2.0

Крылья надполуостровом

Средь обломковна опушке
Обнаружентруп старушки.
Вступе бабушкакаталась,
Покав «Боинг» невписалась.

Современнаячастушка

Услыхав этучастушку, явспомнил свойдавний полетнад Крымскимполуостровомеще в первомсимулятореSU-27 Flanker. Уж больномного там былосамых разныхсамолетов, даеще принадлежащимк четыремпротивоборствующимгосударствам.В большинствемиссий, кудабы ты ни летел,рано или позднонатыкался накакого-нибудьврага, или оннатыкался натебя. Чего тамтолько не было...Ту, Миг, Су, F-16, русские,украинские,турецкие,американскиетак и кишелив воздухе. Короче,только Бабы-Ягив ступе не хватало.Впрочем, я забегаювперед.

Flanker 2.0 ровно вдва раза лучше,чем Flanker 1.0 и на 30% лучше,чем Flanker 1.5. И вообще,это самыйреалистичныйсимулятор вмире, а Су-27 - самыйлучший в миресамолет.

FIFA(Road to world cup

Разыгрываетсячемпионат пофутболу. Игроквыбирает командуи пытаетсявыиграть чемпионат.

В EA Sports предусмотрелиобманы (cheats) дляFIFA 98. Чтобы активизироватьих, зайдите вменю редактированияигроков. Изменитеимя любогоигрока на одноиз этих:

johnny atomic - Судьяреагирует налюбое вашепадение внепределов штрафнойxplay - Команда получившаямяч, через 20 секунддружно спотыкается:)

eac rocks - Большиеголовы

ur1ofus - Невидимыестены у поля

dohdohdoh - Сумасшедшиймяч

footy - Нелепыедвижения

Теперь, в менювыбора стадиона(кроме training и shootoutрежимов) нажмитеF5 для появленияменю. Послевключениянужных режимов,вы можете сохранитьих в экране сопциями.

По классификацииШмелева этуигру можно былобы отнести кзрительнымлабиринтам,так как передглазами всеигровое поле.Но посколькусвое происхождениеи эта игра иигры Тенниси Бильярд ведутот игровыхавтоматов, мыотносим ее вэту группу.

Стратегии

Стратегия— это игра, вкоторой мырасполагаемнекоторымколичествомресурсов и(или) их источников.Мы сами решаем,какое количествотанков/лучников/другихюнитов необходимопроизвестии отправитьна праведныйбой с супостатом-противником.В стратегииу нас попадаютигры Civilization,ПротивостояниеIII, Зевс, Ageof Empires, Агония властии игры, названныеподросткамипросто Стратегии.

Civilization II

Вы оказываетесьв далеком прошлом,один вместес маленькойкучкой поселенцев.Перед вамистоит грандиознаяцель: построитьсильную империю,которая сможетколонизироватьвсю планету,а уже потомотправитьсяв космос к звездам.

Civilization II - стратегическаяигра, в которойпредусмотреннеограниченныйнабор параметров.Играя в игру,вам придетсясоздаватьгорода, изобретатьновые технологии,наращиватьармию, разбиратьсяс экономикой,а также устраиватьдипломатическиеразборки сдругими правителями.Игра начинаетсяс древней эры(3500 год до нашейэры) и заканчиваетсяпод конец 21оговека (если выдоживете доэтого времени!).Цель проста- уничтожитьвсе остальныеимперии наЗемле - вы должнысразиться сЧингис Ханом,ЕкатеринойВеликой, Наполеономи другими - илиже первымколонизироватьпланету АльфаЦентавр.

ПротивостояниеIII

Время действияигры охватываетпочти весьпериод ВторойМировой Войны,и дух самойвеликой заварушкиXX века переданвполне успешно.Военная техникаабсолютно точносоответствуетисторическойдействительности.В наше распоряжениепоступают какизвестныепрактическилюбому школьнику“Катюша”, Т-26,легендарныйТ-34, Panther, Tiger, Panzer II/III/IV, так иеще превеликоемножестводругих образцоввоенной техникитех времен. Нуи, конечно, необошлось безпехоты. Здесьи командиры,и пехота, и снайперы.Плюс всяческиеартиллеристскиеприспособления,именуемые внароде пушками,которые солдатымогут отниматьу противникаи использоватьна благо Родины.И, конечно, авиация:массированныебомбардировки,выброс десантав тылу врага— все это в вашемполнейшемраспоряжении.

Zeus:Master of Olympus

Строить города- дело не из легких,однако серияигр, посвященнаяградостроительству,уже давно показалавсем нам, чтов виртуальноммире дело обстоитнесколькоиначе, ибо городатам строятсялегко и с песней.

“Зевс” строитсяна базе богатойгреческоймифологии.Посему в довесокк непосредственнопроцессуградостроительства,мы получиликолоритноедополнениесюжета в лицебогов, монстрови героев. Вампредстоитстроить свойгород-сказку,используя вседоступныездания и сооружения,размещая ихтаким образом,чтобы поднятьуровень культуры,общее процветаниенаселения и,конечно же,уважение квашей царствующейперсоне. Богов,как мы все знаемиз школьногокурса истории,в древней Грециибыло немало.Одни покровительствовалиурожаю, другиевиноделию,третьи искусствам.Я уже не говорюо таких крутыхбожествах, какЗевс и Посейдон.Для того чтобыбожество началоактивно помогать,вам необходимовсячески егозадабривать.Процесс этотв игре производитсяпосредствомстроительствахрамов и другихзданий религиозноготолка. Ну а еслибожество проситвас сделатьв его честькакой-нибудьпустячок,отказыватьсяне советую, ибов случае невнимательногоотношения кпросьбе всевышнихоно можетрассердиться,что послужитпричиной наводнений,изверженийвулканов,землетрясений,неурожая ипрочих напастей.Вдобавок ковсему, богиспособны наслатьна ваш городвсевозможныхмонстров.

Ageof Empires II

Age of Empires II являетсяпродолжениемнашумевшейигры с одноименнымназванием. Этостратегия вреальном временис элементамиэкономики идипломатии.По популярностисвоей игра этавряд ли уступаетвсем подобным(ли?) благодаря,во-первых,великолепнойграфике ипотрясающеймузыке, котораявкупе с самимпроцессом игры(по-нашему,по-бразильски- gameplay) удерживаетлюдей, отвлекающихкрестьян отработы, у мониторачасами.

Age of Empires II, начинаясьс того самогоинтересногоместа, где закончилсяее pre-quel, а именнов железномвеке, продолжаетсядо века, названного"Пороховым"(Gunpowder), и проходитчерез пятьпериодов,составляющихисторию Средневековья.

Начиная сминимальнымисредствамик существованию,Вы ведете свойнарод черезвека к величию,причем сделатьэто представляетсявозможнымразными способами:войнами, набегамии завоеваниями,или полнымразвитием ипродвижениемк высотам культурыпосредствомторговли идипломатии.

Вы можетекомандоватьодним из 13-тивеликих народов,таким как Франки,Японцы, Византийцы,и кочевые Викинги,Монголы и Кельты.Каждая цивилизацияимеет своиуникальныеособенности,технологиии строения, атакже своихмужиков (несчитая крестьян),всегда готовыхподраться приудобном случаеза гроб Господень.

У Вас подрукой болеечем тысяча летдля того, чтобывыстроитьразвитую, цветущуюимперию. Технологии,строения иумения Вашегонарода развиваютсяпо мере того,как ладья Временидвижется поводам темногоСредневековья.

АгонияВласти

Агония Власти– продолжениеочень популярнойигры Jagged Alliance канадскойфирмы Sir-Tech, выпущеннойаж пять летназад. Игр подобногоплана оченьмало на современномрынке, поэтомусразу послеобъявлениякомпании SirTech отом, что начинаетсяработа надвторой частью,Агония Властиуже заранеестала хитоми чуть ли несамым ожидаемымпродуктом года.

Эта играпредставляетсобой одновременноесочетание сразунесколькихигровых жанров:стратегии,тактики в пошаговомрежиме, менеджментаи ролевой игры.В результатеполучаетсявоистину гремучаясмесь, способнаявоспламенитьразум дажесамого искушенногогеймера.

Как и в первойчасти игры, всамом началевам даетсяопределеннаясумма денегдля наборакоманды и покупкивооружения.Этих денегдолжно хватитьтолько на первыенесколько дней,а дальше выбудете предоставленысами себе. Поэтомуимеет смыслсразу же начатьзаботитьсяо своем будущем,другими словами,вам по быстромунеобходиморазыскатьстабильныйисточник дохода.В Агонии Властисуществуетдва основныхспособа заработатьналичность:захватить шахтупо добыче драг.металла ивосстановитьее производительность(для этого необходимопоговоритьс управляющимшахты), второйспособ – кудаменее прибыльный– это продажавоенных трофеевперекупщикам(вы встретитенесколькихиз них во времясвоих путешествийпо стране). Кстати,все шахты находятсярядом с населеннымипунктами, поэтому,чем выше вашапопулярностьв этом районе,тем большеечисло шахтеровсогласитсяработать навас в шахтах.

Чтобы у васбыла возможностьуспешно противостоятьво много разпревосходящимваш отряд силамДейдраны, вамнеобходимоподобрать такуюкоманду, котораяработала быслаженно (именнотак, потому чтонекоторыенаемники другдруга не «переваривают»)и подходилапод ваш стильигры.

Quest(бродилки)

Этот вид игрпредполагаетпрохождениеопределеннойтрассы с различнымипрепятствиями.Классическиепредставителиэтого вида игрСупер-Марио,Принц Персии,Алладдин иВорона. Этотвид игр большене разрабатывается.Все эти игрыстарые.

Аркады

Этот вид игрпохож на Quest.Мотивацияигровой деятельностиоснована наазарте «прохождения»и (или) набиранияочков. Играющемутребуетсябыстро передвигаться,стрелять исобирать различныепризы, управляякомпьютернымперсонажем.Эти игры вбольшинствеслучаев весьмабезобидны всмысле влиянияна личностьиграющего.Многие из нихрассчитанына детскуюаудиторию. Вэту группупопали игрыДональд Дак,Дача кота Леопольда,Штирлиц, Commandos,Infernal, простоАркады и игрытипа Зрительныйлабиринт.

ДональдаДак.

Сегодня нашкритическийвзгляд пал насвежеиспеченноетворение умельцевиз Ubi Soft. Послесовместногораспития напитковс различнымсодержаниемалкоголя, оничудесненькосговорилисьс небезызвестнойкомпаниейDisney и заполучилив свое распоряжениелицензию наупоминаниевсуе именинезабвенногоДональда Дака.Пятидесятилетнийполуфабрикатутки с яблокамина сей раз обремененсерьезнойзадачей - спасением"самого известногов мире репортера",точнее, репортерши- Daisy (черт, и гдея эту курицувидел раньше?!).Розовощекоесуществопротивоположногоутиного полас огромнымбантом попалов руки похотливоговолшебникаМерлока (помесьМерлина и утки).Что он там сней собиралсясделать, историяумалчивает.Скорее всего,так же ничего,как и Кощей сВасилисой.Впрочем, Дональдуна это плевать.Дэйзи - его любимыйтелерепортер,и долг обязываетее спасти. Причемжелательносделать этобыстрее, чемего столь жеозабоченныйкузен Gladstone.

Чтобы не былоскучно, Дональдподбил потусоватьсясвоих племянничковБилли, Вилли,Дилли и местногоКулибина - Винта,- известных нампо сериалу"Duck Tales". Сумасшедшийвивисекторбытовой техники,обожающийскрещиватьпылесосы сраковинами,получая приэтом доброкачественнуюшишку на лбуи геморройсами-знаете-где,будет всю дорогупомогать изовсех сил, стояв лабораториии до седьмогопота переживаяза своего приятеля.Толку от него,как от козлалимонад. Племянничкии того хуже -нагрузят лишнейработой поспасению дешевыхигрушек изместного сельпо,а кроме бивисо-батхедовского"Хе-хе-хехе…Спасибо, дядяДональд!" отних ничего недождешься.Одним словом,задачка у Дональдавесьма тривиальнаяи попахиваеттухлятиной.Я, знаете ли,каждый деньспасаю барышеньот лап волшебников-вурдалакови тоже без всякойпомощи от других.Даже скучнокак-то…

Дачакота Леопольда,или особенностимышиной охоты

Это тожетипичная аркаднаяигра, построеннаяпо сюжету известногомультфильма.Игра ведетсяот лица враговЛеопольда –мышей. Все действиепроисходитв доме и вокругнего. Игра протекаетпримерно такимобразом: «Беремсерым крышкуот люка. Белымидем к дверии достаем из-подковрика ключик.Действуем имна дверь и проникаемвнутрь. Достаембелым из корзиныклочок бумажки.Поворачиваемсянаправо. Снимаемс вешалки шляпуи под ней находимключик. Действуембелым на удочку.И правильно.Не трожь чужиеудочки!»

Штирлиц

В этой аркадеглавное действующеелицо геройзнаменитогосериала «Семнадцатьмгновенийвесны». Правдадействие происходитне, сколько посценарию сериала,сколько посюжетам анекдотовна эту тему.Например: «Бьемногой по знаку"кирпич". Штирлицругается натяжелые сапогии снимает портянки.Бьем ногой ещераз - "кирпич"падает, шлагбаумподнимается.Проходим вперед,срываем слеваогурец. Идемвправо, поднимаемколесо. Идемвправо, возлеземлянки беремпалку. Идемвправо до упора,отдаем огурецАмалии, онаудаляется втуалет. Используемпалку на дверитуалета. Забираеммешочек с порохом.Отдаем порохфрау Заурих...м-да, вот как,оказывается,надо было согнуться,чтобы попастьв бар "Припрыжка".»

Commandos: BehindEnemy Lines.

Действиеее разворачиваетсяво время второймировой войны.Группа специалистов-диверсантов,которой руководитевы, проводитразрушительныерейды в тылуврага, уничтожаястратегическиважные объектыи расправляясьс фашистскимисолдатами. Видна игру и оченьмногие ее особенностисильно напоминаюттот самый JA...тольков реальномвремени.

Аркаднаятактика?

При первомвзгляде на игруприверженцыJA (и походовыхигр вообще),возможно,презрительнообзовут ееаркадой,- и окажутсяне правы. Потой простойпричине, чтоесли вам вздумаетсяпройти игруна манер Crusader, скриками пробегаяпо территориии стреляя вовсе стороны,то через несколькосекунд вашакоманда окажетсялежащей наземле и истекающейкровью. Посколькуна первом местев игре находитсявсе-таки умениестратегическимыслить, а отнюдьне виртуозноевладение мышкойи быстрая реакция- тут дажебесконечныепатроны в пистолетене помогут.

3D-Action(стрелялки)

Игры этоговида, в общем,можно было быназвать тактическими.Тактическиеигры предполагаютналичие ограниченныхвойсковыхрезервов иотсутствиересурсов/строительства,то бишь отсутствиестратегическогопланирования.В тактическойигре все зависитлишь от навыковиграющего иот того, насколькомудро он руководитввереннымиему персонажами.В эту группуу нас попалиигры Half Life,Quake 3, FreeGell,Unreal, Crime Cities,Диг-Даг, Пакман,X-Files ипросто Стрелялки.

Half-Life: BlueShift

ПОЛНОСТЬЮНА РУССКОМЯЗЫКЕ, ОЗВУЧЕННЫЙПРОФЕССИОНАЛЬНЫМИАКТЕРАМИ охранникБАРНИ сталглавным героемновой серииПолураспада.Мы уже игрализа знаменитогофизика-атомщикаГордона Фримэна,нам уже приходилосьвоевать настороне спецназовцеви правительства...но вот шкурусамого обычного"секьюрити"мы не примеряли.И, оказывается,зря! Все та жебаза Black Mesa, все теже проблемыс монстрамии радиацией,но перед наминовые, еще неоткрытые закоулки,куда вход разрешентолько людям"с допуском".И вот, имея подрукой толькопистолет игвоздодер,Барни пускаетсяво все тяжкие.Следует отметить,что перед вамине какой-нибудьадд-он, а ПОЛНОЦЕННАЯНОВАЯ ИГРА.Даже графикаперсонажейздесь измененаи улучшена. Такчто, отправляясьв новое приключение,вы можете бытьспокойны - МАЛОвам НЕ ПОКАЖЕТСЯ!!!

UNREAL TOURMENT

«2291 год. Страшнейшиевсплески насилиясреди рабочих,трудящихсяна рудникахв недрах глубокогокосмоса, становилисьвсе более частымии агрессивными.Чтобы неподконтрольнаязлоба не привелак восстанию,новое ПравительствоЗемли легализовалобои без правил.Свирепые шахтерывыплескивалисвою кровожаднуюненависть вдэсматч-боях,которые повсюдупроводилисьЭнергетическойКорпорацией,владевшей всемишахтами и забоямив галактике.Вскоре на боиначали приглашатьзрителей, турнирыпревратилисьв грандиозныешоу и сталиприноситьприличныйдоход. Быласформированапрофессиональнаялига бойцови дан стартглавномусоревнованию...

Идет 2341-й год.Прошло 50 лет смомента рожденияБоев. Прибылиэтой индустриидостигли сотенмиллиардовдолларов. Вы- один из тех,кто был выбрандля участияв Большом Турнире- Grand Tournament...».

С самогоначала доступнытолько обычныеdeathmatch-игры, но помере их победногопрохожденияпостепеннопредставитсявозможностьпобегать сботами и вDomination, и в CTF, и в прочиеразновидности.Подробно омодификацияхпоговоримпозже, а пока...Запустив Tournament,я тут же по наивностивыставил самыйсложный уровеньботов: «А... Боты...Как всегда,небось, тупые»,и... был порванпо самое некуда.Приведу вамнебольшойпример, чтобывы сразу получилипредставлениеоб их игре. Играюс одним дуэль.И бот, и я ходимгде-то по первомуэтажу уровня.Я подбираюлежащую возлелифта ракетницуи, зайдя на лифт,еду на нем наверх.Что делает бот?Услышав хрустподбираемойбазуки и шумподнимающегосялифта, он рокет-джампомзапрыгиваетна второй этажи встречаетменя сверхув лифте двумяракетами. Браво.Научить AI делатьтакие вещи!

В общем, ботывесьма и весьмадостойные.Прячутся зауглами, убегают«отжираться»,контролируютбольшинствовидов оружия,разбросанныхна уровне. Самоеглавное, чтосо своей первейшейзадачей - подготовкеигрока к встречес реальнымисоперникамив сетевых играх- они справляютсяна твердуюпятерку.

Crime Cities

Сюжетнаязавязка заставляетулыбнутьсяи вспомнитьDriver.Мы все прекраснознаем, чтопо-настоящемуинтереснойигра становитсятогда, когдаты оказываешьсяпо ту сторонузакона, и хладнокровныйбеспринципныйубийца в качествеглавного героядаст сто очковвперед благородномукопу с квадратнойчелюстью, чьязадача - служитьи защищать. Номы также знаем,что компания,которая в нашеполиткорректноевремя рискнетсделать илииздать такуюигру, навлечетна себя гневвсех темныхсил галактики,начиная с президентаСША и заканчиваякомитетом«Матери мирапротив беспределав компьютерныхиграх».

Вы помните,как изящновыкрутилисьсоздателиDriver? Поляки изTechLand пошли по ихстопам. Соответственно,наш герой -правительственныйагент, то есть,по определениюхороший. Материмира восторженнорукоплещут.Перед ним стоитмиссия государственнойважности: внедритьсяна планету-тюрьмуПандемия, попастьв доверие ктамошним мафиознымгруппировками выяснить, ктоже все-такивзял «Пепси»из учительской.Поэтому еголожно обвиняютв предательствеи закатываютна ту самуюпланету пожизненно.А уж там он имеетполное и неотъемлемоеправо нарушатьзакон, потомукак роль требует.Матери мирахмурятся, ноосознают всюважность миссиии молчат, мужественностиснув зубы.

Удивительно,какое разнообразиезаданий разработчикамудалось выжатьвсего из двухсхем: «Уничтожитьобъект А/защититьобъект А» и«Доставитьобъект В в пунктС/Забрать объектВ из пункта С».Смешиваем повкусу, при желаниидобавляя приправыв виде таймераили необходимостилишь обезвредитьцель вместоуничтожения,а в итоге игрокпо самые шнуркиот ботиноквлезает в шкуруГарма Тайгера(кличка «ДжонниРед») и вместес ним освобождаетзаложников,громит летающиекиоски наркоторговцеви даже симулируетсобственнуюсмерть.

TechLand удалосьсделать главное:создать потрясающереалистичнуюкартину огромногогорода, полностьюживущего посвоим законам.Игрок здесь- не центр мироздания,а обычный винтикв гигантскоймашине. Простойнаемник, получшемногих, но итолько. И, явившиськ очередномуработодателю,Гарм-Джонниможет узнатьо том, что заданиеуже порученокому-то другому,а, случайнозацепив ничемне примечательнуюгражданскуюмашину, самомупревратитьсяв дичь на большойохоте.

А это вниманиек мелочам!Потрясающееразнообразиеавтомобилейна улицах (естьдаже школьныеавтобусы). Стены,усеянные граффити,огромнымипостерами истендами «Ихразыскивает...».Многочисленныерекламныеизыски в видеголографическихсигаретныхпачек и пивныхбанок, а такжеогромных щитов,просто парящихв воздухе. Тонныспама, извещающегоо новых «массажныхсалонах», товарах,лотереях... Этои есть жизнь.И многие миссииперерастаюттесные рамкирядовых заданийкомпьютернойигры, становясьпросто эпизодамибиографии.

Quake 3 Arena

С самогоначала былоизвестно, и вid этого не скрывали,что Quake 3 Arena будетрассчитан намассовость.На то, чтобыего покупалине толькоигроки-спортсменыи представителиQuake-community по всемумиру, но и доселенеиспорченныеквакой геймеры.Которым ненужна сбалансированностькарт и оружия,которые и слушатьне хотят о том,чтобы «пасти»какие-то там«респавныдевайсов»,которым нужнане «противнаясеро-желтаягамма Quake 2», а кривыеповерхностии буйство красок...

Запустивигру и просмотреввступительныймувик (которыйкстати являетсяобычной демкой,переделаннойв формат видео-ролика),попадаем вменю. Кое-какдля первогораза настроивуправление(все равно ведьконфиг писатьпридется), выбравсебе модель,скин и цветидем в Single Player.

Режим одиночнойигры представляетсобой обычныйbotmatch. После выборауровня сложности,нам предстоитпоследовательнопройти все dm-и tourney-карты, а намсуют все болееи более сложныхботов. Всегов игре девятнадцатькарт для десматча,четыре картыдля CTF и шестьtourney-карт (по сутисвоей, дуэльных).Помимо них, яобнаружил вpak-файле еще однукарту - «test_bigbox.bsp»,видимо забытуютам после внутреннихтестов. Естественно,какие-то картыполучше, какие-топохуже... Где-тодоминируютоткрытыепространства,где-то - бесчисленныекоридоры. Где-топриходитсябегать посредневековомузамку, а где-то- по техногеннымзалам, а ля Q2... Ночто интересно,почти любаякарта (за редкимисключениемсовсем ужнавороченных«лабиринтов»)становится«прозрачной»после 10-15 минутигры на ней.Это - несомненныйплюс. Вообщеже, в процессеигры на любойкарте не покидаетощущение «тесноты»окружающегомира. Не знаю,может быть, этопосле Quake 2, можетиз-за высокогорасположенияточки обзораи слишком низкихпотолков.

То ли в id слишкомспешили, испугавшиськонкуренциис UT, то ли простообленилисьвконец, но, по-моему,сейчас ужедолжно бытьстыдно выпускатьQuake1, пусть дажеболее красивыйи с кривымиповерхностями,будь они неладны.Я не хочу сказать,что первыйQuake - плохая игра,для своеговремени он былочень даженичего. Я хочусказать, чтоне стоило выпускатьего второйраз... В общем,как ни крути,и ежу ясно, чточемпионатноебудущее, какэто ни печально- именно за Quake3Arena.

CouterStrike (CS)

Couter Strike (CS) - это класснаяигра. Она являетсямодом (modification) известнойигры Half-Life. В игреесть две противоборствующиестороны - террористы(T) и контр-террористы(CT). Также естькуча всякогооружия и многокарт, на которыхи происходитрубилово-мочиловоT и CT.

RPG - RolingPlaing Games (ролевыеигры)

Основнаяих особенность- наибольшеевлияние напсихику играющего,наибольшаяглубина "вхождения"в игру, а такжемотивацияигровой деятельности,основаннаяна потребностяхпринятия ролии ухода отреальности.Отчетливовыделяютсятри подвида:

  1. Игры с видом"из глаз" "своего"компьютерногогероя.

  2. Игры с видомизвне на "своего"компьютерногогероя.

  3. Руководительскиеигры. В этихиграх играющемупредоставляетсяправо руководитьдеятельностьюподчиненныхему компьютерныхперсонажей.

В этой группенаходятся игрыFallout, Героимеча и магииVIII, Крестоносцыи игры, названныеВиртуальнаяреальность.

Fallout

Подозреваю,что вы даже ине пыталисьвспомнить,когда последнийраз играли вприличную RPGот Interplay. Fallout как нельзякстати демонстрирует,что такое настоящаяролевая игра,меж тем оставляясладкие сказочныеистории Forgotten Realms напыльных страницахбиблиотечныхскрижалей.Кто-то говорито возрождениижанра? Лучшегокандидата ненайти. Будемтерпеливы...

Что такоеFallout? Задайте этотвопрос поклонникуквестов, стратегомануи ролевику, -каждый дастоценку в рамкахсвоего любимогожанра. И будетправ! Ибо времячистых жанровбезвозвратноуходит, добропожаловатьв эру направлений-миксов.Но все же. Свобода,присущая любойнастоящей RPG;боевая система,соперничающаяна равных сX-COM; сюжетнаяглубина, сделавшаябы честь любомуквесту. Впрочем,это всего лишьпустые словапо сравнениюс тем, что таитсяв игре.

Heroesof Might & Magic 2

Игра начинаетсяс тех событий,которыми закончилсясюжет MM6. А именно,королева Катерина,жена РоландаАйронфиста(того самого,который в HMM2)узнала о покушениина своего отца,короля Gryphonheart, и оволнениях вего королевстве.Для выясненияситуации наместе она отправиласьв долгое морскоепутешествиек отцу на родину,в Эратию.

Итак, задачаясна, исполнительтоже - это вы,под вашимруководствомармии Катериныпонесут доброи справедливостьпоследнимвыжившим аборигенам.Но у вас естьконкуренты.Повелителимертвых несобираютсяотступать отнамеченнойцели - захватаЭратии, толькопотому, чтокакая-то смертнаярешила отомститьза убитогопапашу. Крометого, на Эратииесть и такиекоролевства,до которыхвойна еще недокатилась,и тамошниеЛорды, обуреваемыеестественнымжеланием нажитьсяна войне, предлагаютсвои войскак услугам, какНекромантов,так и Катерины,ну кто большезаплатит.

Действиев компанияхпервого сюжетногопериода разворачиваетсяв начальныйпериод войны.Играя за Катерину,вам придетсясобирать силыдля полномасштабнойвойны противнекромантов,искать союзникови оставшихсяверным королювассалов. Играяза Зло - то жесамое, плюспланомерноевырезание всех,кто еще можетпомешать решающемуштурму столицыЭратии и самштурм. Нейтралыже в своей компаниизанимаютсяпочти исключительнограбежами,пользуясьподвернувшейсянеразберихой.За этим деломих и застукиваюти делают с нимито, что былопринято делатьс ворами всредневековье.Что именно - незнаю, не спрашивайте,но кампаниивторого сюжетногопериода ужеобходятся безнейтралов.

Во второйкампании заКатерину, вы,командуя союзнойармией, наголовуразбиваетеокопавшиесяв столице войсканекромантов,заставляяуцелевшихотступить икрепко задуматься.Играя же вторуюкомпанию заЗло, вам придетсявсе четыремиссии отступатьи крепко задумыватьсяна тему, почемуКатерина неумерла молодой.

И, наконец,последняякомпания. Вэтой кампаниипроисходитфинальная битваДобра и Зла.Зло, естественно,погибает, королева,соответственно,выигрывает,ее отец, конечно,отомщен.

Играть вовсе это несколькосложновато,так как играющегостараютсявсячески ущемитьв правах - тогероев не даютразвивать, томонстров невсех можностроить. Хотягерои, переходят,как правило,со всем багажомнакопленныхзнаний, а иногдавместе с монстрамиили ресурсами.Еще в началекаждой миссииможно выбратьнекоторый бонус- артефакт, монстров,героя и т.д. (этоправило действуети в одиночныхсценариях -можно выбрать,каким героемиграть, в какомзамке сидетьи немного золотаили один артефактна выбор в качествеподъемных).

Другие

Ряд игр неуложился нив одну из вышеперечисленныхгрупп. Частичноиз-за невозможноститочно определитьжанр, частичноиз-за скудностиинформацииоб этих играх.В этугруппувошли: CTA,Pool Marble,Briver, Superplex, Marble, Психушка.

Разбивкаигр по группамприведена втаблице 2.4.

Таблица 2.4.

Группа Выбрано Игры
Карточныеигры 15

Кинг,Косынка,Solitare, Hearts,Пасьянсы.

Логическиеигры 8

Сапер(Minesweaper), Тетрис,Поле.

Симуляторы 9

NFSIII,NFSIV,Flanker,FIFA 2000, Теннис,Бильярд, Гонки.

Стратегии 10

Civilization,ПротивостояниеIII,Зевс, Ageof Empires, Агониявласти, Стратегии.

Quest(Бродилки)

3 Ворона,Бродилки.
Аркады 25

ДональдДак, Дача котаЛеопольда,Штирлиц, Commandos,Infernal,Аркады, Зрительныйлабиринт.

3D-Action(Стрелялки)

18

HalfLife, Quake 3, FreeGell,Unreal,Crime Cities,Диг-Даг,Пакман,X-Files, Стрелялки.

Ролевыеигры 7

Fallout,Герои меча имагии VIII,Крестоносцы,Виртуальнаяреальность.

Другие 7

CTA,Pool Marble,Briver, Superplex, Marble, Психушка.

Количественныйанализ предлагающихсяигр по таблице №3представленна рис. 2.4.


Как виднона рис. 2.4,большинствоподростковназвали в качествелюбимой игруиз группы Аркады(fотн.=24,51%), на втором местестоят игры изгруппы 3D-Action(Стрелялки)(fотн.=17,65%).Большой популярностьютакже пользуютсяКарточные игры(fотн.=14,71%)и игры из группыСтратегии(fотн.=9,80%).Примерно одинаковуюраспространенностьсреди подростковэкспериментальнойгруппы имеютигры из серииСимуляторов(fотн.=8,82%),Логическиеигры (fотн.=7,84%)и Ролевые игры(fотн.=6,86%).

Самый низкийуровень увлеченностив исследуемойгруппе имеютигры из группыQuest (Бродилки)(fотн.=2,94%).

Проанализируемсвязь показателейагрессивностис играми, которыечаще выбираютувлекающиесяиграми подростки.Установленаслабая зависимостьот содержанияигры и показателемагрессивности.Подростки,предпочитающиеигру Штирлиц,имеют болеенизкие показателиагрессивностив целом и поотдельным еевидам (№13, №21). Вышеуровень агрессивностиу тех, кто указалигры Hearts,Ворона, ПротивостояниеIII, Зевс,Infernal.

2.5. Статистическийанализ показателейагрессивностив экспериментальнойи контрольнойгруппе.

Представленныевыше результатыобследованиядвух группподростков(увлекающихсяи не увлекающихсякомпьютернымииграми), былоподвергнутостатистическомуанализу повыявлениюзначимостиразличий впоказателяхагрессивностив обследуемыхгруппах.

П
роверкаравенства двухсредних

И

зтаблицы 1 и таблицы2 приложения2 мы получаем 19,3 и 20,4.Необходимопроверитьдействительноли они отличсаютсядруг от друга(значимо ли ихотличие) илиих отличиевозникло из-засхоластическихпогрешностей.Обе выборкиимеют достаточнобольшой объем(30).

H0: = - нулеваягипотеза: средниеодинаковы

H1:  конкурирующаягипотеза:

Для проверкинулевой гипотезыиспользуемслужебнуювеличину


наблюдаемое=


n1=n2=30 – объемвыборок

20,4– 19,3

наблюдаемое====1,24



Критическаяобласть –правосторонняя.

П

отаблице интегральнойфункции Лапласанаходим критическуюточку Zкр изравенства

(Zкр)=

 – уровеньзначимости(определяет% случаев, когдамы можем ошибаться,т.е. принятьнеправильнуюгипотезу)

П

римем= 0,05

(Zкр)= == 0,45

Тогда Zкр=1,64


Zкр


ZнблZкр

1,24Якр=1,641,241,64


И

у нас нет основанияотвергатьнулевую гипотезу.

Т.е. =

Для нашейзадачи этоозначает, чтоу нас нет основанийсчитать чтоагрессивностьподростковувлекающихсякомпьютернымииграми отличаетсяот агрессивноститех, кто неувлекаетсяиграми. (Различиев пределахстатистическойпогрешности)

Расчеткоэффициентакорреляции

Введемдихотомическуюшкалу для определенияуровня увлеченностикомпьютернымииграми (1 – увлекаются;0 – не увлекаются).

Установим,коррелируетли увлеченностькомпьютернымииграми с уровнемагрессивности.

Одна переменная– увлеченность– измеряетсяв дихотомическойшкале.

Другая переменная– агрессивность– в шкале интервалов(числа).

В этом случаевычисляетсякоэффициент(Пирсона), которыйназывается«точечныйбикорсальныйкоэффициенткорреляции»- одна из формулдля его вычисленияимеет вид


r =


– среднееарифметическоеобъектов, имеющихединицу (у насэто среднееарифметическоеагрессивностиувлеченныхкомпьютернымииграми)

=20,4

- – среднееарифметическоеобъектов, имеющихноль (у нас этосреднее арифметическоеагрессивностине увлекающихсякомпьютернымииграми)

=19,3

n1– число объектов,имеющих 1 (у насn1=30)

n0– число объектов,имеющих 0 (у насn0=30)

r=n1+ n0(у нас r=60)

S

– стандартноеотклонениевсех значений(агрессивности)

S=

Э

тувеличину намнадо посчитать.

= = = 19,84


Dz= S2 = = = 12,26


S = = 3,50


r == = 0,158 0,16


Коэффициенткорреляцииочень мал (малый2– показываеткакую частьизменения Y(в нашем случаеагрессивность),мы можем связатьс изменениемX (в нашемслучае – увлечениемкомпьютернымииграми).

Проверказначимостикоэффициентакорреляции

H0: r=0- нулеваягипотеза: коэффициенткорреляции0, т.е. нет корреляции.

H1: r0- конкурирующаягипотеза: коэффициенткорреляцииотличен от 0,т.е. есть корреляция.

П

оимеющимсярассчетнымданным вычислим

Тнаблюдаемое= r*

r– вычисленноепо экспирементальнымданным значениекоэффициентакорреляции(у нас r= 0,16)

n

– объем выборки(r=60)

Тнаблюдаемое=0,16*=0,16* = 1,24

По таблицераспределенияСтюдента (длядвустороннейкритическойобласти)по заданномууровню значимости (=0,05)и числу степенейсвободы k=n-2(у нас k=60-2=58)находим критическуюточку

tкр(,k)

Если |Тнаблюдаемое|tкр(,k)- нет основанияотвергнутьнулевую гипотезу,т.е. нет корреляции.

Если |Тнаблюдаемое|> tкр(,k)отвергаемнулевую гипотезу, т.к есть корреляция

tкр(0,05;58)=2,00

1,24 2,00т.е. нет корреляции

Другимисловами, полученныеданные не позволяютутверждать,что увлеченностькомпьютернымииграми влияетна уровеньагрессивностиподростков.


-Ткр +Ткр


Статистическийанализ показал,что разницав уровне агрессивностиподростковувлекающихсяи не увлекающихсякомпьютернымииграми незначительна.

Выводы.

Гипотезаподтверждена,но не на статистическидостоверномуровне. Болеевысокий уровеньфизическойагрессии имеетсяв экспериментальнойгруппе.

Подросткиувлекающиесякомпьютернымииграми болееобособленыот группы, имеютменьше друзей.

Подросткиувлекающиесякомпьютернымииграми имеютменьший наборкоммуникативныхпрограмм, чтоможет бытьскорректированоих участиемв социальныхпсихологическихтренингахобщения.

Можно предположить,что на моментисследованияагрессия формируемаякомпьютернымииграми не находитреальногопроявленияи применениятак как подросткивынужденысоблюдатьшкольные правилаповедения. Ихможет сдерживатьконтроль старших.Лонгитюдноеобследование,возможно, выявилобы более существенныеразличия черезнесколько лет.

Рекомендации.

1. Беседы сродителямиоб организациидосуга детей,поскольку ввидузанятостиродителей детичасто предоставленысамим себе, изаполнениесвободноговремени осуществляетсяс помощьюкомпьютерныхигр, большинствоиз которыхагрессивны.Родителямнеобходимообъяснитьподростку, чтокомпьютерныеигры способствуютразвитию быстротымышления ипринятия решений,а так же развиваютмоторику рук,но могут оказыватьнегативноевлияние наморально- этическоеразвитие личностиподростка, укоторого можетсформироватьсяпредставление,что агрессия-жестокостьпо отношениюк другим общепринятыйспособ общенияво взросломмире. Родителямжелательно:

  1. участвоватьв подборе игрподростков;

  2. объяснятьподросткамо недопустимостиагрессивногоповедения вреальной жизни,о возможныхпоследствияхтакого поведенияне только дляобъекта агрессии,но и для субъектаагрессии.

2. В школьнойпрактике могутприменятьсятреннингиразвития навыковобщения, умениясотрудничатьс другими детьмии с взрослыми.Автор можетрекомендоватьследующиетренинги,разработанныеСартан Г.Н.«Психотренингпо общению дляучителей».

    1. Развитиенавыка восприятияпартнера пообщению.

    2. Помочь членамгруппы раскрытьв себе сильныестороны характерапомогающиев общении.

    3. Осознаниесобственноговлияния надругих людей.

    4. Овладениенавыкамивысказыванияи принятиеобратных связей.

3. Родителямтакже необходиморазвиватьсамосознаниеподростков,умение планироватьдействия иприниматьсобственноерешение. Оченьважно уметьпротивостоятьмнению группыантисоциальныхподростков.

Библиография

    1. LasmanisA., Datu ieguves, apstrādes un analīzes metodespedagoģijas un psiholoģijas pētījumos. –Rīga, 1999. – 190 lpp.

    2. LasmanisA., Matemātiskās statistikas metodes pedagoģijas unpētījumos. – Rīga, 1999. – 40 lpp.

    3. RaščevskaM., Psiholoģisko pētījumu datu analīze. –Rīga, LU, 1999. – 107 lpp.

    4. AndersonC.A., Ford C.M. Affect of the game plater: short-testeffects of highly and mildly aggressive games.//Personality andSocial psychology Bulletin, 1986, r12, p.390-402.

    5. BanduraA., Agression: A social-learning analysis. Englewood Cliffs, r7,Prentice-Hall, 1973.

    6. EronL.D., Prescription for reduction of agression. AmericanPsihologist, 1980, r35, p. 244-252.

    7. LorenzD. Veranert das Netz den Mensch. Psyhologie Heute, 1997, August.

    8. БэронР., РичардсонД. Агрессия,СП, 1997, 122 с.

    9. Краткийпсихологическийсловарь. Сост.Л. А. Карпенко,под общей редакциейА. В. Петровского,М. Г. Ярошевского.– М.: Политиздат,1985. – 431 с.

    10. ЛоренцКонрад. Агрессия.Издательскаяфирма "Универс".Перевод нарусский языкГ.ф. Швейника,1994. Издательскаягруппа "Прогресс",1994

    11. НемовР. С. Психология.В 2 кн. Кн. 2. Психологияобразования.– М. Просвещение:Владос, 1994. – 496 с.

    12. Общаяпсиходиагностика.Под ред. А. А.Бодалева, В.В. Столина. –М.: Изд-во Московскогоун-та, 1987. – 303 с.

    13. ПаренсГ. Агрессиянаших детей.М, 1997. – 115 с.

    14. Практическаяпсихологияобразования.Под ред. И. В.ДубровинойМ.: ТЦ «Сфера»,1997. – 528 с.

    15. Психологическийсловарь. Подред. В. П. Зинченко,Б. Г. Мещерякова.– М.: Педагогика-Пресс,1996. – 1994. –440с.

    16. РемшмидтХ. Подростковыйи юношескийвозраст: Проблемыстановленияличности: Перс нем. – М.: Мир,1994. – 320 с.

    17. РоговЕ. И. Настольнаякнига практическогопсихолога вобразовании:Учебное пособие.–М: Владос, 1995. –529 с.

    18. СидоренкоЕ. В. Методыматематическойобработкиданных в психологии.Санкт-петербург:Социально-психологическийцентр, 1996. –352 с.

    19. ШапкинА. Компьютерныеигры: новаяобласть психологическихисследований.Психологическийжурнал, 1999. №1.

    20. ШмелевА. Мир поправимыхошибок. Вычислительнаятехника и ееприменение.Компьютерныеигры. –1988, №3.

    21. ФомичеваЮ. В., Шмелев А.Г., БурмистровИ. В. Психологическиекоррелятыувлеченностикомпьютернымииграми. ВестникМГУ. Сер. 14. Психология.1991. №3.

    22. ФроммЭ. Анатомиячеловеческойдеструктивности.– М. Республика.1994. – 447 с.

    23. ХьеллЛ., Зиглер Д.Теории личности.СПб: Изд-во«Питер», 1999. –608с.

    24. ЭльконинД.Б. Психологияигры. М., 1978.



Приложение1

Опросники

ОпросникБасса-Дарки


Временамия не могу справитьсяс желаниемпричинитьвред другим.

да

нет


Иногдасплетничаюо людях, которыхне люблю.

да

нет


Ялегко раздражаюсь,но быстроуспокаиваюсь.

да

нет


Еслименя не попросятпо-хорошему,я не выполнюпросьбы.

да

нет


Яне всегда получаюто, что мнеположено.

да

нет


Язнаю, что людиговорят обомне за моейспиной.

да

нет


Еслия не одобряюповедениядрузей, я даюим это почувствовать.

да

нет


Когдамне случалосьобманутького-нибудь,я испытывалмучительныеугрызениясовести.

да

нет


Мнекажется, чтоя не способенударить человека.

да

нет


Яникогда нераздражаюсьнастолько,чтобы кидатьсяпредметами.

да

нет


Явсегда снисходителенк чужим недостаткам.

да

нет


Еслимне ненравитьсяустановленоеправило, мнехочется нарушитьего.

да

нет


Другиеумеют почтивсегда пользоватьсяблагоприятнымиобстоятельствами.

да

нет


Ядержусь настороженнос людьми, которыеотносятся комне несколькоболее дружественно,чем я ожидал.

да

нет


Ячасто бываюнесогласенс людьми.

да

нет


Иногдамне на ум приходятмысли, которыхя стыжусь

да

нет


Есликто-нибудьпервым ударитменя, я не отвечуему.

да

нет


Когдая раздражаюсь,я хлопаю дверью.

да

нет


Ягораздо болеераздражителен,чем кажется.

да

нет


Есликто-нибудькорчит из себяначальника,я всегда поступаюему наперекор.

да

нет


Менянемного огорчаетмоя судьба.

да

нет


Ядумаю, что людине любят меня.

да

нет


Яне могу удержатьсяот спора. Еслилюди не согласнысо мной.

да

нет


Люди.Увиливающиеот работы, должныиспытыватьчувство вины.

да

нет


Тот,кто оскорбляетменя и мою семью,напрашиваетсяна драку.

да

нет


Яне способенна грубые шутки.

да

нет


Меняохватываетярость, когданадо мнойнасмехаются.

да

нет


Когдалюди строятиз себя начальников,я делаю все,чтобы они незазнавались.

да

нет


Почтикаждую неделюя вижу кого-нибудь,кто мне ненравиться.

да

нет


Довольномногие людизавидуют мне.

да

нет


Ятребую, чтобылюди уважалименя.

да

нет


Меняугнетает то,что я мало делаюдля своихродителей.

да

нет


Люди,которые постоянноизводят вас,стоят того.Чтобы их щелкнулипо носу.

да

нет


Яникогда небываю мраченот злости.

да

нет


Еслико мне относятсяхуже. Чем я тогозаслуживаю,я не расстраиваюсь.

да

нет


Есликто-то выводитменя из себя,я не обращаювнимания.

да

нет


Хотяя и не показываюэтого, меняиногда гложетзависть.

да

нет


Иногдамне кажется,что надо мнойсмеются.

да

нет


Дажеесли я злюсь,я не прибегаюк «сильным»выражениям.

да

нет


Мнехочется, чтобымои грехи былипрощены.

да

нет


Яредко даю сдачи,даже есликто-нибудьударит меня.

да

нет


Когдаполучаетсяне по-моему,я иногда обижаюсь.

да

нет


Иногдалюди раздражаютменя однимсвоим присутствием.

да

нет


Нетлюдей, которыхбы я по-настоящемуненавидел.

да

нет


Мойпринцип: «Никогдане доверятьчужакам».

да

нет


Есликто-нибудьраздражаетменя, я готовсказать все,что я о них думаю.

да

нет


Яделаю многотакого, о чемвпоследствиисожалею.

да

нет


Еслия разозлюсь,я могу ударитького-нибудь.

да

нет


Сдетства я никогдане проявлялвспышек гнева.

да

нет


Ячасто чувствуюсебя как пороховаябочка, готоваявзорваться.

да

нет


Еслибы все знали,что я чувствую,меня бы считаличеловеком, скоторым нелегколадить.

да

нет


Явсегда думаюо том, какиетайные причинызаставляютлюдей делатьчто-нибудьприятное дляменя.

да

нет


Когдана меня кричат,я начинаю кричатьв ответ.

да

нет


Неудачиогорчают меня.

да

нет


Ядерусь не режеи не чаще, чемдругие.

да

нет


Ямогу вспомнитьслучаи. Когдая был настолькозол, что хваталпопавшуюсямне под рукувещь и ломалее.

да

нет


Иногдая чувствую,что готов первымначать драку.

да

нет


Иногдая чувствую,что большинстволюдей говорятправду. Но теперья в это не верю.

да

нет


Раньшея думал, чтобольшинстволюдей говорятправду, но теперья в это не верю.

да

нет


Яругаюсь толькосо зла.

да

нет


Когдая поступаюнеправильно,меня мучаетсовесть.

да

нет


Еслидля защитысвоих правмне нужноприменитьфизическуюсилу. Я применяюее.

да

нет


Иногдая выражаю свойгнев тем, чтостучу кулакомпо столу.

да

нет


Ябываю грубоватпо отношениюк людям, которыемне не нравятся.

да

нет


Уменя нет врагов,которые быхотели мненавредить.

да

нет


Яне умею поставитьчеловека наместо, дажеесли он тогозаслуживает.

да

нет


Ячасто думаю,что жил неправильно.

да

нет


Язнаю людей,которые способныдовести менядо драки.

да

нет


Яне огорчаюсьиз-за мелочей.

да

нет


Мнередко приходитв голову, чтолюди пытаютсяразозлитьили оскорбитьменя.

да

нет


Ячасто толькоугрожаю людям,хотя и не собираюсьприводитьугрозы в исполнение.

да

нет


Впоследнеевремя я сталзанудой.

да

нет


Вспоре я частоповыщаю голос.

да

нет


Ястараюсь обычноскрывать своеплохое отношениек людям.

да

нет


Ялучше соглашусьс чем-либо, чемстану спорить.

да

нет


При составлениивопросникаавторы пользовалисьследующимипринципами:

  1. Вопрос можетотноситьсятолько к однойформе агрессии.

  2. Вопросыформулируютсятаким образом,чтобы в наибольшейстепени ослабитьвлияние общественногоодобренияответа на вопрос.

Ответы оцениваютсяпо восьми шкаламследующимобразом:



да=1;нет=0: нет=1;да=0:

Физическаяагрессия: 1; 25;31; 41; 48; 55; 62; 68. 7; 9.

Косвеннаяагрессия: 2; 10;18; 26; 49.

Раздражение: 3; 19;27; 43; 50; 57; 66; 72. 11; 35;69.

Негативизм: 4; 12;20; 28. 36.

Обида: 5; 13;21; 29; 37; 44; 51; 58.

Подозрительность: 6; 14;22; 30; 38; 45; 52; 59. 33; 66;74; 75.

Вербальнаяагрессия: 7; 15;23; 31; 46; 53; 60; 71; 73. 33; 66;74; 75.

Чувствовины: 5; 8;16; 24; 32; 40; 47; 54; 61: 67.

Индекс враждебностивключает в себя5-ю 6-ю шкалы, аиндекс агрессивности(прямой илимотивационной)включает в себяшкалы 1, 2, 7-ю.

Нормой агрессивностияыляется величинаее индекса,равная 214,а враждебность– 6,5-73. приэтом обращаетсявнимание навозможностьдостиженияопределеннойвеличины,показывающейстепень проявленияагрессивности.

Опросник

В настоящеевремя детиувлекаютсякомпьютернымииграми. Чтобыопределитькак дети проводятсвое свободноевремя, что ихбольше интересует,был разработанэтот опросник,на вопросыкоторого мыпросим тебяответить:

  1. Каквы проводитесвое свободноевремя?

    1. Читаюхудожественнуюлитературу

    2. Смотрюпередачи потелевизору

    3. Играюна компьютере

    4. Общаюсьс друзьями

  2. Еслиты играешь вкомпьютерныеигры, то гдеэто происходит?

    1. Дома

    2. Винтернет-кафе

    3. Удрузей

    4. Вшколе

  3. Какиечувства вызываету тебя компьютерныеигры?

    1. Интерес

    2. Азарт

    3. Сопереживаниегероям игр

    4. Чтоеще __________________________________

  4. Какиекомпьютерныеигры у тебялюбимые? Назовиоколо четырех.

    1. _________________________________________

    2. _________________________________________

    3. _________________________________________

    4. _________________________________________

  5. Стараешьсяли ты подражатьгероям компьютерныхигр?

    1. Часто

    2. Иногда

    3. Редко

    4. Никогда

  6. Компьютерныеигры, в которыхбывают сценыжестокости,вызывают утебя:

    1. Страх

    2. Агрессию

    3. Желаниепрекратитьигру

    4. Чтоеще__________________________________


Приложение2

Первичныеданные

Первичныеданные длястатистическихрасчетов
(контрольнаягруппа 2, п=30)

Таблица 1

N

r

Xi

Xi-

(Xi- )2

Xi-

(Xi- )2


24 4,7 22,09 4,16 17,31

19 -0,3 22,09 -0,84 0,71

20 0,7 0,49 0,16 0,03

15 -4,3 18,49 -4,84 23,43

14 -5,3 28,09 -5,84 34,11

22 2,7 7,29 2,16 4,67

23 3,7 13,69 3,16 9,99

17 -2,3 5,29 -2,84 8,07

21 1,7 2,89 1,16 1,35

27 7,7 59,29 7,16 51,27

15 -4,3 18,49 -4,84 23,43

19 -0,3 0,09 -0,84 0,71

15 -4,3 18,49 -4,84 23,43

22 2,7 7,29 2,16 4,67

18 -1,3 1,69 -1,84 3,39

12 -7,3 53,29 -7,84 61,47

21 1,7 2,89 1,16 1,35

21 1,7 2,89 1,16 1,35

24 4,7 22,09 4,16 17,31

22 2,7 7,29 2,16 4,67

21 1,7 2,89 1,16 1,35

18 -1,3 1,69 -1,84 3,39

13 -6,3 39,69 -6,84 46,79

18 -1,3 1,69 -1,84 3,39

15 -4,3 18,49 -4,84 23,43

24 4,7 22,09 4,16 17,31

20 0,7 0,49 0,16 0,03

17 -2,3 5,29 -2,84 8,07

23 3,7 13,69 3,16 9,99

20 0,7 0,49 0,16 0,03

580
398,70
405,50


= == 19,3


Dx= = = 13,29

Первичныеданные длястатистическихрасчетов
(экспериментальнаягруппа 1, п=30)

Таблица 2

N

r

Yi

Yi-

(Yi- )2

Yi-

(Yi- )2


20 -,04 0,16 0,16 0,03

22 1,6 2,56 2,16 4,67

24 3,6 12,96 4,16 17,31

21 0,6 0,36 1,16 1,35

21 0,6 0,36 1,16 1,35

23 2,6 6,76 3,16 9,99

22 1,6 2,56 2,16 4,67

15 -5,4 29,16 -4,84 23,43

20 -0,4 0,16 0,16 0,03

13 -7,4 54,76 -6,84 46,79

25 4,6 21,18 5,16 26,63

22 1,6 2,56 2,16 4,67

13,5 -6,9 47,61 -6,34 40,20

22 1,6 2,56 2,16 4,67

19 -1,4 1,96 -0,84 0,71

20 -0,4 0,16 0,16 0,03

23 2,6 6,76 3,16 9,99

13 -7,4 54,76 -6,84 46,79

16 -4,4 19,36 -3,84 14,75

23 2,6 6,76 3,16 9,99

17 -3,4 11,56 -2,84 8,07

23 2,6 6,76 3,16 9,99

23 2,6 6,76 3,16 9,99

19 -1,4 1,96 -0,84 0,71

21 0,6 0,36 1,16 1,35

20 -0,4 0,16 0,16 0,03

23 2,6 6,76 3,16 9,99

21 0,6 0,36 1,16 1,35

23 2,6 6,76 3,16 9,99

23 2,6 6,76 3,16 9,99

610,5
321,65
329,51


= == 20,4


DY= = = 10,72

Первичныеданные длярасчета индексаагрессивности
(экспериментальнаягруппа 1, п=30)

Физическаяагрессия


20=100% 20:100=6:X X=600/20=30%

22=100% 22:100=7:X X=700/22=31,8%

24=100% 24:100=7:X X=700/24=29,16%

21=100% 21:100=8:X X=800/21=38,09%

21=100% 21:100=8:X X=800/21=38,09%

23=100% 23:100=9:X

X=900/23=39,13%


22=100% 22:100=8:X X=800/22=36,36%

15=100% 15:100=9:X X=900/15=60%

20=100% 20:100=7:X X=700/20=35%

13=100% 13:100=4:X X=400/13=30,7%6

25=100% 25:100=9:X X=900/25=36%

22=100% 22:100=7:X X=700/22=31,8%1

13,5=100% 13,5:100=6,5:X X=650/13,5=48,14%

22=100% 22:100=7:X X=700/22=31,81%

19=100% 19:100=6,5:X X=650/19=34,21%

20=100% 20:100=6:X X=600/20=30%

23=100% 23:100=7:X X=700/23=30,43%

13=100% 13:100=5:X X=500/13=38,46%

16=100% 16:100=5:X X=500/16=31,25%

23=100% 23:100=8:X X=800/23=34,78%

17=100% 17:100=5:X X=500/17=29,41%

23=100% 23:100=7:X X=700/23=30,43%

23=100% 23:100=6:X X=600/23=26,08%

19=100% 19:100=5,5:X X=550/19=28,94%

21=100% 21:100=6:X X=600/21=28,57%

20=100% 20:100=6:X X=600/20=30%

23=100% 23:100=7:X X=700/23=30,43%

21=100% 21:100=4:X X=400/21=19,04%

23=100% 23:100=7:X X=700/23=30,43%

23=100% 23:100=6:X X=600/23=26,08%

Косвеннаяагрессия


20=100%

20:100=5:X

X=500:20=25%


22=100% 22:100=6:X

X=600:22=27,27%


24=100% 24:100=7:X

X=700:24=29,16%


21=100% 21:100=7:X

X=700:21=33,33%


21=100% 21:100=4:X

X=400:21=19,04%


23=100% 23:100=6:X

X=600:23=26,08%


22=100%

22:100=6:X

X=600:22=27,27%


15=100% 15:100=2:X

X=200:15=13,33%


20=100% 20:100=3:X

X=300:20=15%


13=100% 13:100=4:X

X=400:13=30,76%


25=100% 25:100=7:X

X=700:25=28%


22=100% 22:100=8:X

X=800:22=36,36%


13,5=100% 13,5:100=3,5:X

X=350:13,5=38,5%


22=100% 22:100=6:X

X=600:22=27,27%


19=100% 19:100=5:X

X=500:19=26,31%


20=100% 20:100=3:X

X=300:20=15%


23=100% 23:100=5:X X=500:23=21,73%

13=100% 13:100=4:X X=400:13=30,76%

16=100% 16:100=5:X

X=500:16=31,28%


23=100% 23:100=7:X

X=700:23=30,43%


17=100% 17:100=6:X

X=600:17=35,29%


23=100% 23:100=5:X

X=500:23=21,73%


23=100% 23:100=7:X

X=700:23=30,43%


19=100% 19:100=7,5:X

X=750:19=39,47%


21=100% 21:100=5:X

X=500:21=23,80%


20=100% 20:100=3:X

X=300:20=15%


23=100% 23:100=5:X

X=500:23=21,73%


21=100% 21:100=6:X

X=600:21=28,57%


23=100% 23:100=5:X

X=500:23=21,73%


23=100% 23:100=7:X

X=700:23=30,43%


Вербальнаяагрессия


20=100% 20:100=9:X X=900:20=45%

22=100% 22:100=9:X

X=900:22=40,9%


24=100% 24:100=10:X

X=1000:24=41,66%


21=100% 21:100=6:X

X=600:21=28,57%


21=100% 21:100=9:X

X=900:21=42,85%


23=100% 23:100=8:X

X=800:23=34,78%


22=100%

22:100=8:X

X=800:22=36,36%


15=100% 15:100=10:X

X=1000:15=66,66%


20=100% 20:100=10:X

X=1000:20=50%


13=100% 13:100=5:X

X=500:13=38,46%


25=100% 25:100=9:X

X=900:25=36%


22=100% 22:100=7:X

X=700:22=31,81%


13,5=100% 13,5:100=3,5:X

X=350:13,5=100%


22=100% 22:100=9:X

X=900:22=40,9%


19=100% 19:100=7,5:X

X=750:19=39,47%


20=100% 20:100=11:X

X=1100:20=55%


23=100% 23:100=11:X

X=1100:23=47,82%


13=100% 13:100=4:X

X=400:13=30,76%


16=100% 16:100=6:X

X=600:16=37,5%


23=100% 23:100=8:X

X=800:23=34,78%


17=100% 17:100=6:X

X=600:17=35,29%


23=100% 23:100=11:X

X=1100:23=47,82%


23=100% 23:100=10:X

X=1000:23=43,47%


19=100%

19:100=6:X

X=600:19=31,57%


21=100%

21:100=10:X

X=1000:21=47,61%


20=100%

20:100=11:X

X=1100:20=55%


23=100%

23:100=11:X

X=1100:23=47,82%


21=100%

21:100=11:X

X=1100:21=52,38%


23=100%

23:100=11:X

X=1100:23=47,82%


23=100%

23:100=10:X

X=1000:23=43,47%

Первичныеданные длярасчета индексаагрессивности
(контрольнаягруппа 2, п=30)

Физическаяагрессия


24=100% 24 100= 5 X

X=

500/ 24

20,8%


19=100% 19 100= 4 X

X=

400/ 19 21,05%

20=100% 20 100= 5 X

X=

500/ 20 25%

15=100% 15 100= 3 X X= 300/ 15 20%

14=100%

14 100= 3 X X= 300/ 14 21,4%

22=100% 22 100= 8 X X= 800/ 22 36,36%

23=100% 23 100= 8 X X= 800/ 23 34,78%

17=100% 17 100= 3 X X= 300/ 17 15%

21=100% 21 100= 7 X X= 700/ 21 33,33%

27=100% 27 100= 9 X X= 900/ 27 37,5%

15=100% 15 100= 5 X X= 500/ 15 33,33%

19=100% 19 100= 3 X X= 300/ 19 15,78%

15=100% 15: 100= 4: X X= 400/ 15 26,66%

22=100% 22: 100= 5: X X= 500/ 22 22,72%

18=100% 18: 100= 4: X X= 400/ 18 22,22%

12=100% 12: 100= 2: X X= 200/ 12 16,66%

21=100% 21: 100= 6: X X= 600/ 21 28,57%

21=100% 21: 100= 5: X X= 500/ 21 23,8%

24=100% 24: 100= 8: X X= 800/ 24 33,33%

22=100% 22: 100= 7: X X= 700/ 22 31,81%

21=100% 21: 100= 6: X X= 600/ 21 28,57%

18=100% 18: 100= 5: X X= 500/ 18 27,77%

13=100% 13: 100= 3: X X= 300/ 13 23,07%

18=100% 18: 100= 4: X X= 400/ 18 22,22%

15=100% 15: 100= 5: X X= 500/ 15 33,33%

24=100% 24: 100= 8: X X= 800/ 24 33,33%

20=100% 20: 100= 8: X X= 800/ 20 40%

17=100% 17: 100= 7: X X= 700/ 17 41,17%

23=100% 23: 100= 7: X X= 700/ 23 30,43%

20=100%

20: 100= 6: X X= 600/ 20 30%

Косвеннаяагрессия


24=100% 24 100= 7 X X= 7 24

19=100% 19 100= 6 X X= 6 19

20=100% 20 100= 5 X X= 5 20

15=100% 15 100= 5 X X= 5 15

14=100% 14 100= 5 X X= 5 14

22=100% 22 100= 6 X X= 6 22

23=100% 23 100= 5 X X= 5 23

17=100% 17 100= 7 X X= 7 17

21=100% 21 100= 4 X X= 4 21

27=100% 27 100= 7 X X= 7 27

15=100% 15 100= 4 X X= 4 15

19=100% 19 100= 6 X X= 6 19

15=100% 15: 100= 4 X X= 4 15

22=100% 22: 100= 7 X X= 7 22

18=100% 18: 100= 4 X X= 4 18

12=100% 12: 100= 4 X X= 4 12

21=100% 21: 100= 7 X X= 7 21

21=100% 21: 100= 6 X X= 6 21

24=100% 24: 100= 6 X X= 6 24

22=100% 22: 100= 6 X X= 6 22

21=100% 21: 100= 5 X X= 5 21

18=100% 18: 100= 7 X X= 7 18

13=100% 13: 100= 3 X X= 3 13

18=100% 18: 100= 6 X X= 6 18

15=100% 15: 100= 4 X X= 4 15

24=100% 24: 100= 6 X X= 6 24

20=100% 20: 100= 4 X X= 4 20

17=100% 17: 100= 6 X X= 6 17

23=100% 23: 100= 5 X X= 5 23

20=100% 20: 100= 5 X X= 5 20

Вербальнаяагрессия


24=100% 24 100= 12 X X= 12 24

19=100% 19 100= 9 X X= 9 19

20=100% 20 100= 10 X X= 10 20

15=100% 15 100= 7 X X= 7 15

14=100% 14 100= 6 X X= 6 14

22=100% 22 100= 8 X X= 8 22

23=100% 23 100= 10 X X= 10 23

17=100% 17 100= 7 X X= 7 17

21=100% 21 100= 10 X X= 10 21

27=100% 27 100= 11 X X= 11 27

15=100% 15 100= 6 X X= 6 15

19=100% 19 100= 10 X X= 10 19

15=100% 15: 100= 7 X X= 7 15

22=100% 22: 100= 10 X X= 10 22

18=100% 18: 100= 10 X X= 10 18

12=100% 12: 100= 6 X X= 6 12

21=100% 21: 100= 8 X X= 8 21

21=100% 21: 100= 10 X X= 10 21

24=100% 24: 100= 10 X X= 10 24

22=100% 22: 100= 9 X X= 9 22

21=100% 21: 100= 10 X X= 10 21

18=100% 18: 100= 6 X X= 6 18

13=100% 13: 100= 7 X X= 7 13

18=100% 18: 100= 8 X X= 8 18

15=100% 15: 100= 6 X X= 6 15

24=100% 24: 100= 10 X X= 10 24

20=100% 20: 100= 8 X X= 8 20

17=100% 17: 100= 4 X X= 4 17

23=100% 23: 100= 11 X X= 11 23

20=100% 20: 100= 9 X X= 9 20

Первичныеданные, полученныес помощью опросникана определениестепени увлеченностиподростковкомпьтернымииграми
(дляэкспериментальнойгруппы 1, п=30)

Таблица 3

Nr Играютв свободноевремя Играютчасто (каждыйдень) Местоигры

Любимыекомпьютерныеигры

Чувство,вызываемоекомпьютернойигрой
С.О. + + Дома

Пасьянс,Психушка, Дачакота Леопольда,King

Интерес
М.М. + - Дома ДональдДак, Психушка,Зевс, Гонки Азарт
И.Ю. + + Дома

Hearts,Бродилки,Стрелялки

Интерес
Ш.Э. + - Удрузей

Зевс,King,Стратегии,Стрелялки

Интерес
О.В. + - Дома

HalfLife, Fallout 2,Marble, Quacke 3

Азарт
С.М. + + Удрузей Commandos,FreeGell Азарт

А.О.

+ + Дома

Fallout,Need for Speed

Азарт
У.С. + + Дома Solitare, Superplex,Minesweaper Интерес
Х.А. + - Дома

PoolMorble, Fallout,Briver

Интерес
К.В. + + Дома

NFSIII, NFS IV

Интерес
С.А. + - Дома Пасьянс Никакихчувств
Ж.Ю + - Дома Пасьянс,Аркады, Косынка,Бродилки, Сапер Интерес
З.П. + + Дома

Штирлиц,Flanker,Агония власти,Крестоносцы

Погружениев себя
В.Н. + - Дома

Стратегии,Tetris, Виртуальнаяреальность

Интерес
Н.Л. + + Удрузей Аркады Ничего
М.Ю + - Дома,у друзей

Пасьянс,Аркады

Азарт

Д.К.

+ - Удрузей, интернет-кафе Hearts,Pole, FreeGell Сопереживаниес героем
П.И. + *- Дома Commandos-II,Counter Strike, Age of Empires Азарт
З.Д. + - Дома,интернет-кафе CounterStrike, Civilization, Age of Empires, Unreal Азарт,сопереживаниес героем
А.О. + - Дома,интернет-кафе

Ворона,ПротивостояниеIII, FIFA 2000, Fallout,Стратегии

Интерес
Б.С. + + Дома

ШтирлицII, CTA, Героимеча и магииVIII

Азарт
Б.Д. + - Дома Пасьянс Интерес
Н.С. + - Удрузей

Зевс,Infernal, X-Files

Азарт
Л.И. + - Дома,интернет-кафе

ДональдДак, Сапер, Гонки,Crime Cities

Интерес

М.С.

+ + Вшколе

Infernal,FreeGell, Аркады,Commandos

Интерес
М.А. + - Вшколе

Tetris,Hearts, Commandos,FreeGell, Solitare

Интерес
А.А. + - Вшколе, дома

Tetris,Теннис,Аркады, Диг-Даг,Пакман, Бильярд,Зрительныйлабиринт

Интерес

С.В.

+ - Вшколе

Tetris,Аркады,Hearts,Infernal, Commandos

Интерес
З.М. + - Дома

FreeGell,Infernal, Commandos,Tetris, Аркады

Никакихчувств
В.М. + - Дома

Commandos,Infernal,FreeGell, Solitare

Ничего

Первичныеданные, полученныес помощью опросникана определениестепени увлеченностиподростковкомпьтернымииграми
(дляконтрольнойгруппы 2, п=30)

Таблица 4

Nr Играютв свободноевремя Неиграл(а) в игрыили играл(а)всего несколькораз Местоигры Чувство,вызываемоекомпьютернойигрой
Я.В. - + - Незнаю
К.М. - + - Равнодушие
В.О. + + Вшколе Интерес
С.Е. - + Удрузей Забава
М.В. - + Вшколе Скука
С.О. + + Вшколе Никакихчувств
Р.И. - + - Равнодушие
Р.Д. + + Вшколе Никакихчувств
Р.Е. - + Удрузей Удивление
К.Е. - + Вшколе Напряженность
К.Л. + + Удрузей Непонимание
Ш.С. - + Вшколе Равнодушие
С.Т. - + Вшколе Уверенностьв себе
К.Ю. + + Вшколе Никакихчувств
Ц.Е. - + Вшколе Скука
В.В. - + Вшколе Удивление
М.О. - + Вшколе Непонимание
М.Э. - + Вшколе Напряженность
В.С. + + Вшколе Волнение
Л.И. - + Вшколе Непонимание
С.М. - + Вшколе Удивление
К.К. + + Вшколе Незнаю
Ж.К. - + Удрузей Забава
К.Т. - + Удрузей Никакихчувств
П.А. - + Вшколе Равнодушие
Н.И. + + Винтернет-кафе Забава
А.В. - + Винтернет-кафе Скука
К.М. - + Удрузей Никакихчувств
С.А. + + Вшколе Ничего
К.И. - + Винтернет-кафе Удивление

Приложение3

Анкеты


Экспериментальнаягруппа
(подросткиувлекающиесякомпьютернымииграми)


Контрольнаягруппа
(подросткине увлекающиесякомпьютернымииграми)




Рис.2.1.



рис.2.2.


Рис.2.3.





Рис.2.4.


SOCIĀLO TEHNOLOĢIJUAUGTSKOLA


Psiholoģijas studiju programma

Pielaists pie diplomdarbaaizstāvēšanas

Katedras vadītājs: profesors

G. Breslavs

Paraksts

2001.g. 25 oktobrī


DIPLOMDARBS
Datoru spēles ietekme uzpusaudžu agresijas līmeni

4.kursa studente Svetlana Šornikova

Studenta paraksts:

Datums:

Diplomdarba vadītājs psiholoģijasmagistre

N. Soldatenko

Diplomdarba vadītājasparaksts:

Datums:


Rīga, 2001

Anotācija

Diplomdarbam temats - «Datoruspēles ietekme uz pusaudžu agresijas līmeni».Darba iemesla pamats -izpētīt datoru spēles ietekme uz pusaudžuagresijas līmeni.

Darbs sastāv no ievada,pamatdaļas, secinājumus un ieteikumus. Ievaddaļanorīko temats aktualitāte. Uz ievada noteikti tematsaktualitāte, hipotēze, mērķis, uzdevums,priekšmets un izpētīšanas objekts. Darbuspamatdaļa iesaista sev 2 nodaļas. Pirmajā nodaļa,trijos iedalījumos, notiekas teorētiskas piegājāsdatorspēles analīze, ka ietekmes faktoru uz pusaudžuagresijas līmeni.. Tieši, pirmajā iedalījumatiek analizēti visdažādākie piegājieni pieagresivitātes izpētīšanai, otrajāiedalījuma tiek analizēti daudzveidīgie izpētīšanasveidi datorspēles ietekmes uz cilvēka raksturojumauzvešanu, un trešajā iedalījuma notiek,datorspēles aizrautiem pusaudžiem, agresivitātescaurskatīšana. Otrajā nodala reprezentē darboseksperimentālo daļu. Šeit notiek datorspēļuizpētīšana uz pusaudžu agresivitāteslīmeni. Šāda nodala iekļauti pieci iedalījumi.Pirmajā iedalījuma izveidojas izpētīšanasplāns, otrajā, padots pielietotas metodikas apraksts,trešajā izsniegts dotas pusaudžu agresivitātesizpētīšanas līmeņa analizēs, ardažādu datorspēles aizraušanas pakāpes.Ceturtajā iedalījuma notiek agresivitātes līmeņasalīdzinājums, saistītais ar datorspēlesizlielīšanai. Un piektajā iedalījuma notiekstatistiskais agresivitātes analizēs, eksperimentālāun kontrolētājagrupas.

Darbos noslēguma, padodas secinājumi unrekomendācijas.

Darbus apjoms 70 lappuses. Izmantoti24 literārasavoti. Darbampiesavināti trīs pielikumi ar sākotnēm datostabulām un anketām.

Abstract

Subject of degree work - "Influence of computer games on a level of aggression of theteenagers". The basic plan of work - to investigate a degree ofinfluence of computer games on a level of aggression of theteenagers.

Thework consists of introduction, basic part, conclusions andrecommendations. In introduction the tasks, subject and object ofresearch are defined an urgency of a subject, hypothesis, purpose.The basic part of work includes 2 chapters. In the first chapter, inthree subchapters the analysis of the theoretical approaches to aproblem of computer games as factor of influence on aggressivebehaviour of the teenagers is made. Namely, in first subchapter thevarious approaches to research of aggression are analyzed, in secondsubchapter the various kinds of researches of influence of computergames on behaviour the characteristic of the man are analyzed, and inthird subchapter the aggression of the teenagers who are taking agreat interest in computer games is considered. The second chapterrepresents an experimental part of work. In it the research ofinfluence of computer games on a level of aggression of the teenagerswill be carried out. This chapter consists of five subchapters. Infirst subchapter the plan of research is developed, in second thedescription of the applied techniques is given, in third the analysisof the given research of a level of aggression of the teenagers witha different degree of interest by computer games is given. In fourthsubchapter the parameters of a level of aggression to a choice ofcomputer games are compared and in fifth subchapter the statisticalanalysis of parameters of aggression in experimental and controlgroup will be carried out.

In conclusion of work the conclusionsand recommendations are given.

Volumeof work 70 pages. 24 references are used.

Аннотация

Тема дипломнойработы - «Влияниекомпьютерныхигр на уровеньагрессивностиподростков»

Основнойзамысел работы- исследоватьстепень влияниякомпьютерныхигр на уровеньагрессивностиподростков.

Работа состоитиз введения,основной части,выводов ирекомендаций.Во введенииопределяютсяактуальностьтемы, гипотеза,цель, задачи,предмет и объектисследования.Основная частьработы включаетв себя 2 главы.В первой главе,в трех подразделахпроизводитсяанализ теоретическихподходов кпроблеме компьютерныхигр как факторавлияния наагрессивноеповедениеподростков.А именно, в первомподразделеанализируютсяразличныеподходы кисследованиюагрессивности,во втором подразделеанализируютсяразличные видыисследованийвлияния компьютерныхигр на поведенческуюхарактеристикучеловека, и втретьем подразделерассматриваетсяагрессивностьподростков,увлекающихсякомпьютернымииграми. Втораяглава представляетсобой экспериментальнуючасть работы.В ней проводитсяисследованиевлияния компьютерныхигр на уровеньагрессивностиподростков.Эта глава состоитиз пяти подразделов.В первом подразделевырабатываетсяплан исследования,во втором даетсяописание примененныхметодик, в третьемдан анализданных исследованияуровня агрессивностиподростковс разной степеньюувлеченностикомпьютернымииграми. В четвертомподразделесравниваютсяпоказателиуровня агрессивностис выборомкомпьютерныхигр и в пятомподразделепроводитсястатистическийанализ показателейагрессивностив экспериментальнойи контрольнойгруппе.

В заключениеработы даютсявыводы и рекомендации.

Объем работы70 страниц.Использовано24 литературныхисточника. Cработой представленытри приложенияс первичнымиданными и анкетами.

KOPSAVILKUMS

Kopš 80. gadu sākuma datorspēles palikapar izklaides industrijas daļu, kura aptver lielu skaitucilvēku. Jauno aizraušanos var novērtētdivējādi no vienas puses tas saistīts ar sabiedrībassajūsmu sakarā ar datora iespējām, bet, no otraspuses, presē un citos informācijas līdzekļosparādās liels ziņojumu skaits, kas brīdina pardatora bīstamo ietekmi vispār, un datorspēļu toskaitā, pusaudžu psihi.

Starp koncepcijām, kuras paskaidro cilvēkaagresīvas uzvedības dabu, struktūru un agresivitātesfunkcijas, īpaša nozīme ir Z. Freida un K. Lorenca(kuri pārstāv instinktivismu) koncepcijām, B. Skinera(kas pārstāv biheviviorismu) koncepcijai, un E. Frommakoncepcijai (izskata labvēlīgu agresiju undestruktivitāti).

Visi augšminētie autoripētījuši cilvēka agresivitātes dabu unsaprāta agresiju kā kaitīgumu (vai nodomu kaitēt)citam cilvēkam, dzīvniekam vai priekšmetam. PēcZ. Freida un K. Lorenca domām cilvēka agresivitātesdaba ir instinktīva.

Psihoanalītiskā pieeja, ko pārstāvZ. Freids, apstiprina, ka visa cilvēka uzvedība notiektieši vai netieši no Erosa, kura enerģija (libido)virzīta uz dzīves saglabāšanu un atjaunošanu.Rezultātā agresiju uzskata kā reakciju uz libidozuimpulsu bloķēšanu vai postījumu. VēlākZ. Freids pieņēma otrā pamatinstinkta eksistenci –Tanātos, kas pievelk nāvei, virza enerģiju uz dzīvespārtraukšanu. Z. Freids apgalvoja, ka cilvēkauzvedība ir šo instinktu mijiedarbības rezultātsun, ka starp tiem ir pastāvīgs spriegums.

Cita virziena pārstāvji, sociologi, piedāvājasavu paskaidrojumu agresijas fenomenam: agresivitāte irlīdzeklis, ar kura palīdzību indivīdi mēģinasaņemt savu resursu daļu, kas nodrošina panākumus(ģenētiskajā līmenī) dabiskā atlasē.

Bērni saņem ziņas par agresiju arīno saskarsmes ar vienaudžiem. Viņi mācāsizvesties agresīvi, novērojot citu bērnu uzvedību.

Kopsummā agresivitāte kā neatlaidībasveidā, spītības veidā (nedestruktīva), tāarī naida un niknuma veidā (destruktīva), ietekmēemocionālo attīstību, personības formēšanu,psihisko veselību. Individuālo un sociālo īpašībuattīstību noteic spēja tikt galā ar agresiju.

Pētījumi, ko veikuši dažādizinātnieki, vērojot veselīgus bērnus, parādīja,ka agresivitāte piemīt dažādās formāsjebkuram bērnam. Visām agresivitātes formām irviena kopēja īpašība: tā ir izsaukta armēģinājumiem kontrolēt situāciju, ietekmētto, lai pilnveidotu vai sevi, vai savu apkārtni, ieskaitottuviniekus.

E. Fromms uzskata, ka cilvēka cietsirdības undestruktivitātes paskaidrojums jāmeklē tajos faktoros,kuri atšķir cilvēku no viņa dzīvniekusenčiem, t.i. cilvēka eksistences sociālas apstākļos.

Vispirms, viņš attīsta “labvēlīgasagresijas” ideju. Bioloģiski adaptīva agresija –tā ir reakcija pret indivīda vitāliem draudiem, tāieguldīta filoģenēzē. Tā piemīt kādzīvniekiem, tā arī cilvēkam. Tādaiagresijai ir sprādziena raksturs, rodas spontāni kāreakcija pret draudiem; tās secība ir – draudunovēršana vai draudu iemesla novēršana.

Bioloģiski neadaptīva, ļaundabīgaagresivitāte vispār nav aizsardzība pret uzbrukumu vaidraudiem; tā nav ieguldīta filoģenēzē. Šisagresijas veids ir specifisks tikai cilvēkam. Šīagresija atnes tikai bioloģisku kaitu un sociālodestrukciju. Tās galvenam īpašībām –slepkavībai un cietsirdīgai vardarbībai nav nekādacita mērķa, kā saņemt baudu. Pie tam tas kaite netikai upurim, bet arī pašam agresoram. Ļaundabīgasagresivitātes pamatā ir nevis instinkts, bet kādscilvēciskais potenciāls, kura saknes ir pašācilvēka eksistencē.

Analizējot agresijas fenomenu, E. Fromms izmantotāpat tādas definīcijas kā “pseidoagresija”,“spēļu agresija”, “agresija kāpašapstiprinājums”, “aizsardzībasagresija”. Spēļu agresija ir nepieciešamamācību treniņa uz meistarību, veiklību,reakciju ātrumu. Tai nav nekāds postījuma mērķisun nekāda negatīva motivācija (naids, niknums).

Par agresivitātes simboliskām formāmpaliek aizraušanās ar agresīvu literatūru, un,ievērojot modernus eksistences apstākļus, - arīaizraušanšanās ar datorspēlēm.

Definīcija “datorspēles” paredzplašu klasi programmu un tehniskos līdzekļus, uzkuriem tās ir instalētas. Datorspēļuklasifikācijai jāievēro spēles saturs, tāskognitīvās un motoriskās iemaņas, ko prasa spēļudarbība.

Dažādu datorspēļu izplatīšanatieši saistītā ar to, kādu priekšrokutai dod pusaudži. Visaugstākais reitings ir spēlēm,kas prasa veiklību, un sporta spēlēm; pēc tāmiet “kaujas” spēles, kā arī spēles arvardarbības elementiem; viszemākais reitings irpornogrāfiskām spēlēm.

Lukeša darbā kā vismīļākāsspēles nosauktas spēles – ceļojumi palabirintiem, pēc tām – spēles “uzizdzīvošanu” un futūristiskās spēles.Bērnu, no 6 līdz 10 gadiem, aptauja parādīja, kavismīļākās spēles ir “Tetris” un“Super-Mario”.

Pēc Lukeša datiem gandrīz katrspusaudzis vecumā no 13 līdz 16 gadiem kaut vienu reizimēģināja spēlēt datorspēli. Apmērampuse no aptaujāto bērnu toties spēle samērāreti (ne biežāk par vienu reizi mēnesī), un tikaiap 6% spēlē katru dienu. Lielākais skaits nolietotājiem (82,1%) patērē spēlei ne vairākpar vienu stundu.

Atrasti noteiktas dzimuma atšķirībasspēļu priekšrokā. Daži dati atļaujizvirzīt hipotēzi, saskaņā ar kuru pusaudzisizvēlējas datoru kā hobiju, pārsvarāvadoties no vecāku pozīcijas.

Pusaudžu kuri aizraujas ar datorspēlēm,kognitīvo spēju pētījumi parādījasekojošo: pusaudžiem, kuri parada brīvo laiku piedatora, ir augstāka spēja atšķirt sarežģītustelpiskos patternus, nekā viņu vienaudžiem. Pusaudžu“datorgrupa” parādīja bez tam plašākaszināšanas tehnikas un tehnoloģijas nozarē.Interešu sfēras pētījums parādīja, kapusaudžiem, kas aizraujas ar datoru, ir zemākie interešurādītāji humanitārā nozarē (mūzika,māksla, literatūra).

Pusaudžu agresivitātes un saistīto ar tolikuma pārkāpumu problēmai rietuma sabiedrībāir plaša rezonanse. Ir publicēti daudz darbi, kasapraksta datorspēļu ietekmi uz bērnu un pusaudžuagresivitātes formēšanu. Šo darbu analīzeļauj konstatēt viedokļu spēcīgupolarizāciju: vieni autori pierāda, ka datorspēles aragresīvu saturu paaugstina lietotāju agresivitāti,citi noliedz šo iespēju.

Šajā darbā izvirzīta sekojošahipotēze: vecākajiem pusaudžiem ar vecumu 13-14 gadi,kuri bieži pavada laiku pie datoriem, ir augstāksagresivitātes līmenis, salīdzinājot ar pusaudžiemno tādas pašas vides, kuri neaizraujas ar datorspēlēm.

Šā mērķa sasniegšanaiatrisināti sekojoši uzdevumi:

  1. Analizētasdažādas pieejas cilvēka agresivitātes pētīšanai;

  2. Analizētasdažādas pieejas datorspēļu fenomena pētīšanai;

  3. Tiekformulēta hipotēze attiecība pret pusaudžu (ardažādu pakāpju aizraušanos ar datorspēlēm)agresivitātes līmeni;

  4. Veiktspusaudžu ar vecumu 13-14 gadi no vienas socio-kulturālasvides ar dažādu aizrautības pakāpi ardatorspēlēm agresivitātes pētījums.

Pētījuma metodes:

  1. Aptaujaslapa, kura notiek aizraušanos līmeni ar datorspēlēm;

  2. “Bassa-Darki”metodika.

Pētījuma piedalījās divaseksperimentālās grupas:

  1. 30cilvēki, kuri neaizraujas ar datorspēlēm;

  2. 30cilvēki, kuri aizraujas ar datorspēlēm.

Rezultāti parādīja, ka:

Hipotēze apstiprināta,bet ne uz statistiski neapšaubāmalīmeni. Vislielākais fiziskas agresijas līmenisatzīmēts eksperimentālajā grupa.

Ar datorspēles aizrautie pusaudzi vairāksagrupējusies no grupas, tiem ir mazāk draugus.

Ar datorspēles aizrautie pusaudzi izlieto mazākokomunikablo programmas izvēle, kas var nokoriģēt arviņas piesaistīšanu piedalīties sociālospsiholoģiskajos treniņos kopība.

Var paredzēt, ka uz izpētīšanasmomentu ar agresīviem datorspēlēm izveidotājaagresija, ne atradis reālo izplatīšanuun pielietošanu tāda veida, kapusaudzi piepestī pie skolas uzvedības noteikumiemievērošanai. Viņus var noturēt vecākoskontrole. Longitjudas izpētīšanas, iespējami,varēja atklāt vairāk būtiskos pazīmes pēcdažādiem gadiem.

Ieteikumi

Vecākiem, nepieciešamipaskaidrot pusaudžu, ka datorspēles palīdzes viņamizveidot ātro domāšanu un lēmumus pieņemšanu,tapāt uzlabos rokas motorikubet arī varēs izraidīt negatīvo ietekme uzmoralo-etisko pusaudža resonibības attīstīšanu,kuram var izveidoties iesniegšana ka, agresija un nežēlībapie citiem, vispār pieņemamais līdzeklis sazināšanaspieausos pasaule. Vecākiem vēlams:

      1. piedalītiesspēles izvēlēšanai pusaudžiem;

      2. Skaidrotpusaudžiem par neciešanu agresīvas uzvedībasreālā dzīve, par iespējamiem siekiem tādasuzavadibas ne tikai agresijas objektiem, bet un pašamagresijas subjektiem.

      Audzināšanas prakse var piemērotiesattīstīšanas iemaņas treniņos, prašanasadarboties ar citiem bērniem un pieaugušiem.

      Vecākiem tapāt nepieciešami attīstītpusaudžus pašapziņu, plānošanas darbībasprasme un paša lēmuma pieņemšanu. Lotisvarīgi jāprot pretstavēt anti-socialas grupasieskatiem.