Естественно, что игрокам надо сообщать об этом по отдельности, в противном случае интрига теряется – ведь параноик услышит из разговора Мастера с экстрасенсом, что никакого пистолета внутри нет. В этом случае и используется такой инструмент общения Мастера с игроками, как записки. Т.е. одному игроку Мастер кидает одну записку вроде «ты видишь то-то», а другому – другую, и реакция игроков в этом случае будет ближе к реакции персонажей, чем в случае голосового сообщения, слышного всем игрокам.
Речь персонажей, которых играет мастер, также должна иметь характерные свойства, что в английских руководствах называется speech pattern. В русском языке такого слова нет, единственный подходящий перевод – это «узор речи». Для любого человека есть некая любимая структура предложения, словарь самых часто употребляемых слов и выражений, который меняется во времени очень слабо - это и есть узор речи. При создании «персонажа среды», можно выписать на отдельном листочке его характерные свойства - даже если это совершенно неестественная привычка приклеивать к предложениям суффикс "-ня", ("Оно меня сейчас съест-ня!"), она все равно очень ярко характеризует персонажа, придает ему индивидуальность, что делает описание более ярким и интересным.
Если игроки постоянно перебивают друг друга, с этим следует бороться. Хорошим вариантом является "маркер говорящего" - т. е. говорить может только тот игрок, у которого в данный момент в руках находится некий данный предмет. Каждый, кто пытается перебить, немедленно принуждается к молчанию всеми методами, включая силовые.
Следующий фактор подачи информации - голос. Конечно, манипулировать своим голосом могут не все, но его можно просто понижать, делать выше, шептать или говорить громче, вкладывать в него различные интонации. Яркий пример – создание атмосферы страха путем наигранного занижения тона. Однако, голос – не единственный способ использования собственного «Я».
Пластика - слово собирательное, подразумевающее как мимику лица, так и жестикуляцию. Хорошо, когда у «персонажа среды» есть характерная поза - человек, который сидит в напряженной позе, подсознательно вселяет напряжение в людей, которые на него смотрят, а сидящий расслаблено, наоборот, расслабляет. Также, можно придумать для каждого важного персонажа характерный жест. Щелчок пальцами, вращение пальца у виска, ладонь, проведенная по горлу, шмыганье носом - все это хорошие характерные жесты, придающие персонажу среды индивидуальность.
Еще одно острое средство пластики - вторжение в личное пространство. У человека есть зона в некотором радиусе от него, вторжение в которую другого человека вызывает беспокойство. У разных культур и разных людей эта зона имеет различные размеры, но для нас важно, что она есть. В случае острого конфликтного взаимодействия «персонажа среды», отыгрываемого Мастером, и персонажа игрока, Мастер может сымитировать это действие, вступив в личное пространство игрока, или даже проиграв это действие в реальном пространстве. Т.е. если «персонаж среды» резко атакует персонажа и хватает его за горло, Мастер может продемонстрировать это – без ударной силы, конечно же, но показав, наиграв совершаемое действие.
В целом, все методы подачи информации должны стремиться к одному – показать игроку возможность, реальность происходящего в воображаемом мире, заставить его поверить в то, что это происходит не только с его персонажем ТАМ и ТОГДА, но и в какой-то мере с ним самим, ЗДЕСЬ и СЕЙЧАС.
2.7. Взаимоотношения в группе.
Как было сказано выше, подбор игроков должен сформировать из них группу, взаимодействия в которой были бы интересны для отыгрыша – идеальным вариантом является небольшой конфликт из-за несущественного разногласия на фоне общего благополучия. Конечно, это не означает, что если в группе совершенно мирная обстановка, то следует непременно кого-то поссорить, поскольку худой мир лучше доброй ссоры. Однако, конфликты скорее всего будут неизбежны, поэтому зачастую лучше дать игрокам маленькую разрядку в виде небольшой ссоры, чем дать копиться раздражению, могущему позже привести к распаду группы. В силах Мастер даже устроить небольшую дуэль для персонажей – важно снять напряжение и не дать конфликту персонажей перейти в конфликт игроков.
Обычной причиной конфликта персонажей являются лидерские отношения внутри группы игроков. В системах подающих группу, как случайное объединение персонажей лидерские отношения обычно отражают лидерские отношения в реальной жизни, т.е. персонаж игрока, привыкшего считать себя лидером, будет бороться за право командовать, а если таких персонажей будет несколько, то конфликт неизбежен. В системах же вроде «Эры Водолея», где группа игроков подается как четко структурированное подразделение спецслужб с установленной субординацией, конфликт может состоять в том, что персонаж игрока-нелидера может оказаться командиром, а соперничать с ним будет невозможно по причине установленной субординации и начнется накопление раздражения, которое может вылиться в конфликт в реальной жизни, особенно, если персонаж игрока-лидера оказывается подчинен персонажу игрока-нелидера. В таком случае может потребоваться вмешательство Мастера и волевое решение по изменению порядка субординации.
Однако, если субординация установлена согласно правилам системы, то Мастер вправе требовать жесткого и безоговорочного соблюдения данной структуры подчинения. Обычно, основания для этого, равно как и возможные методы противостояния несоблюдению порядка подчинения излагаются там же, в книге правил. К примеру, в «Эре…» неподчинение командиру карается изгнанием из группы, а в “StoneAge” игрока, который не желает слушать старейшин, просто-напросто съедают. Вообще, такие жесткие методы отнюдь не всегда следует применять, но если субординация задана, игроков необходимо принудить к ее соблюдению, иначе правила системы будут бессмысленны, они будут только грузом, ограничивающим фантазию игроков, а не структурой, помогающей им.
2.8. К вопросу о равноправии полов.
К несчастью, настольные ролевые игры остаются однополым времяпрепровождением – по данным сайта “Проекта 7”, разработчиков «Эры Водолея», девять игроков из десяти – мужчины, то есть девушек ровно в десять раз меньше. Несомненно, что в ролевых играх есть какие-то черты, отвращающие женщин от этого (цитирую Медведева) «общесоциального времяпрепровождения» и поиск с осознанием этих факторов может помочь в преодолении существующего кризиса. Наличие кризиса также не подлежит сомнению, поскольку общечеловеческий опыт показывает неизбежную деградацию любого однополого явления.
В самом деле, при соотношении мужчин и женщин 9:1 получается ситуация, в которой половина групп полностью однопола, а оставшиеся, группы при равномерном распределении, имеют в своем составе максимум одну-двух девушек. (Как пример: моя группа состоит из одиннадцати человек, среди них – только одна девушка, и та вошла в игру лишь как сестра одного из более опытных игроков). Случаи неравномерного распределения увеличат долю групп первого из этих двух типов по отношению к группам второго.
Какие же элементы системы должны облегчить мастеру удержание женского внимания, что даст возможность привлечь игроков-девушек? Система должна быть несложной, т.к. женщины обычно не любят сосредотачиваться на сложных математических вычислениях. Система должна позволять женщине свободно пользоваться женской стратегией поведения, т.е. механика должна обрабатывать ситуации флирта, привлечения внимания, поскольку женская стратегия поведения заключена во фразе "уговорить другое лицо действовать в своих интересах". Система должна позволять выражать персонажей в характеристиках, важных для женщины, которой красота, грация и цвет глаз ее персонажа важнее силы, ловкости и интеллектуальной мощи. Система должна легко запоминаться - потому что объяснять правила заново каждый раз надоедает очень быстро, и игроку в том числе. Система должна быть снисходительной к ошибкам игрока, поскольку ничто так не отвращает от игры, как гибель персонажа в первой же стычке.
Гораздо более важные требования накладываются на игровой мир. Он должен быть романтичен, в нем должно быть море приключений и красивых персонажей. Там не должно быть злобы и морей крови, безнадежности и ужаса, ядерных войн и выжженной земли. Система должна давать простор для реализации женской стратегии поведения, а не запугивать игрока до смерти.
2.9. Противники
НРИ обычно моделируют некоторый конфликт группы игроков и некоторого антагониста. Самый стандартный вариант – «Убейте дракона!». Ролевая игра без антагониста теряет большую часть интриги и интереса, т.к. хоть убийство врага или победа над ним не будет являться выигрышем, поскольку ролевую игру выиграть нельзя, но без конфликта игроки, скорее всего, заскучают.
Противник игроков зависит от системы – в «StoneAge» это может быть мамонт, в
«Эре Водолея» - мафиозный босс, в «AdvancedDungeons&Dragons» - дракон или чернокнижник. Следует помнить, что противник должен иметь некоторые черты, выделяющие главного антагониста из ряда обычных подручных.
Во-первых (к мамонту это не относится, у «Каменного Века» свои правила в этом смысле), антагонист должен быть разумен, и уметь строить планы по противостоянию игрокам, в противном случае противостояние ему будет скучным, не создавая интригу.
Во-вторых, у противника должна быть некоторая мотивация – пусть даже неизвестная игрокам, пусть даже обычная, но противник без мотивации антагонистом быть не может. Мотивации общего плана не подойдут, вследствие алогизма – в реальности нет ни одного злодея, целью которого был бы захват мира в самое кратчайшее время. Мотивом чернокнижника будет проведение страшного эксперимента, мотивом дракона – похищение золота, мотивом мафиозного босса – захват влияния над рынком. Планы будут строиться именно с расчетом на достижение цели, а вовсе не на мифический захват мира или уничтожение игроков.