Чаще всего господствующим мотивом игры является выигрыш, приобретающий различное содержание в зависимости от других мотивов и характера игры. Но раз есть мотив, значит, должна быть и цель? В отличие от многих других видов деятельности в игре цель зачастую не представлена в сознании игроков, но может быть и обозначена в виде поставленной извне (воспитателем, ведущим) задачи: например, цель – интенсификация творческой активности.
В психологии практически общепринятой является точка зрения, согласно которой игра служит эффективным средством социализации и адаптации к обстоятельствам жизни, нейтрализации стрессопорождающих нагрузок и, следовательно, средством оздоровления. [17, с.65].
По мнению ряда исследователей, психологическими механизмами ее являются замещение, вытеснение, сублимация. Причем динамика замещения в игре развертывается в подлежащем контролю и экспериментированию пространстве, что отличает игру от иррациональных и идеальных способов и сфер замещения (сновидений, фантазий). В силу этого игра превращается в одно из важнейших средств психотерапии и психотренинга, но также и в сферу азарта.
Диагностическая функция игры определяется тем, что она обладает большей предсказательностью, прогностичностью, чем любая другая человеческая деятельность, во-первых, потому, что индивид ведет себя в игре на максимальности проявлений (физические силы, интеллект, творчество), во-вторых, игра сама по себе особое "поле самовыражения", в котором человек наиболее естественен, искренен, открыт. [18, с.146].
Не меньшую, если не большую, популярность имеет второй подход – психокоррекционный, в котором можно выделить пять основных направлений, в основном ориентированных на работу с детьми:
психоанализ и игровая терапия (З. Фрейд, Г. - Х. Хельмут, М. Клейн, А. Фрейд);
игровая терапия отреагирования (Д. Леви);
игровая терапия построения отношений (Д. Тафт, Ф. Аллен);
недирективная игровая терапия (В. Экслайн);
игровая терапия в условиях школы (Диммлик, Хафф). [19, с.58].
В 1982 году была создана Международная ассоциация игровой терапии (АИТ). По своей ориентации АИТ является организацией междисциплинарной, пытающейся интегрировать деятельность ученых разных специальностей, и определяет игровую терапию как четко определенный набор способов помощи клиенту, использующих игру как органический компонент терапевтического процесса.
Значение игры для раскрытия сущностных сил человека переоценить попросту невозможно. Недаром И. Хейзинга в своей знаменитой книге "Homo ludens" ("человек играющий") позволяет себе не скрывать пафос но поводу сакрального значения игры: "Бытие игры всякий час подтверждает, причем в самом высшем смысле, супралогический характер нашего положения во Вселенной... Мы играем, и мы знаем, что мы играем, значит, мы более чем просто разумные существа, ибо игра есть занятие внеразумное" [20, с.13].
В настоящее время в психологии используется множество различных психологических игр. Рассмотрим некоторые из них, направленные на развитие личности. При этом необходимо заметить, что преследуя одну общую цель – развитие личности человека, каждая психологическая игра имеет собственные цели, направленные на развитие тех или иных человеческих качеств, навыков и т.п.
Примеры психологических игр для развития личности
№ | Цель игры | Название игры | Примечание |
1 | Настраивание на работу, погружение в атмосферу игры, быстрый и специфичный настрой на игровую деятельность, знакомство. | "Баранья голова" (Приложение А)"Наши имена""Имя-движение""Взаимные презентации""Надувная кукла""Выбор траектории"(Приложение Б) | Процедура может использоваться как разогревающая игра в начале каждого нового дня работы. Происходит хорошая тренировка памяти. Данные игры предназначены для знакомства. Это упражнение направлено на преодоление скованности и напряженности, на тренировку мышечного расслабления. Ведущий играет роль "насоса": он делает движения руками, имитирующие работу с насосом, и издает характерные звуки. Участник сначала расслабленно сидит, голова опущена, руки вяло висят вдоль тела. С каждым движением "насоса" "резиновая кукла" начинают "надуваться": участник распрямляется. Обсуждения игра не требует. Эта разминочная игра также может быть отнесена к необычным способам поведенческой психодиагностики. Она может служить прологом к психотехникам, ориентированным на развитие умений осознавать собственные предпочтения и склонности. |
2 | Получение обратной связи | Первая проба на рольОтветы за другого (Приложение В) Молчащее и говорящее зеркало(Приложение Г) | Участники рассказывают о себе. В результате участия в этой игре члены группы впервые получают обратную связь друг от друга на основе пока еще минимальной информации. Возможным вариантом этого упражнения может послужить процедура диагностического обследования по какому-нибудь небольшому тесту-опроснику. Это упражнение обычно проходит весело и оживленно. В молодежных группах почти все стремятся получить свое "отражение" и как можно в большем количестве "зеркал". Идея упражнения принадлежит Г.И. Марасанову. |
3 | Осуществление социально-перцептивной направленности | Зубы дареного коня (Приложение Д) Личный герб и девиз | Игра предоставляет участникам две важные возможности: испытать себя в качестве "душеведа", способного к эмпатии и синтонности, и получить информацию о том, верно ли воспринимаются наши желания и потребности другими людьми. Это один из способов заставить человека задуматься, сформулировать, описать и представить другим главнейшие стержни своих мировоззренческих позиций. |
4 | Развитие коммуникативных способностей | Ищу друга (Приложение Ж) | Можно использовать как разогрев к дискуссии о наиболее ценимых человеческих достоинствах, о значении дружбы и о тех качествах, которые необходимо развивать в себе, чтобы быть достойным дружбы. Особенно эффективно оно может применяться в подростковых группах. С некоторыми модификациями упражнение вполне годится для использования в группах различных специалистов и менеджеров. |
5 | Помощь в решении проблем | Разговор со сменой позиции(Приложение З) | Используются представления создателя психосинтеза Р. Ассаджоли о субличностях. По сути дела речь идет об образном моделировании процессов, происходящих в мотивационной сфере человека при осуществлении им выбора среди ряда поведенческих стратегий. "Озвучивание" внутреннего диалога, сопровождаемое физическими действиями, ведет к осознанию собственных мотивационных векторов и более четкому формулированию условий проблемной ситуации. Часто это способствует нахождению конструктивного решения проблемы. |
Итак, можно сказать, что игра - это жизненно важный и необходимый элемент в развитии как индивидуума, такие общества в целом. По сложности характера игр можно судить о быте, правах и навыках данного общества.
Для человека любого возраста в игре предоставляется возможность представить себя в определенной роли, копировать увиденные когда либо действия и тем самым приобретая определенные навыки которые могут пригодится. Люди анализируют определенные ситуации в играх, делают выводы предопределяя свои действия в схожих ситуациях в будущем.
Другим важным фактором является развитие личности в процессе игры. Более того, игра для человека - огромный мир, причем, мир собственно личный, суверенный, где личность может все, что захочет.
Игра хранит и передает по личности огромную гамму духовных, эмоциональных ценностей человеческих проявлений.
К особенностям игры относится ее эвристичность, дух творчества, пронизывающий все разворачивающиеся действия. Ведь результат игры изначально непредсказуем, имеет вероятностный характер, что и придает каждой игре привлекательную неповторимость знакомого по эмоциональному эффекту, но не воспроизводимого в точности события.
Чаще всего господствующим мотивом игры является выигрыш, приобретающий различное содержание в зависимости от других мотивов и характера игры. Но раз есть мотив, значит, должна быть и цель? В отличие от многих других видов деятельности в игре цель зачастую не представлена в сознании игроков, но может быть и обозначена в виде поставленной извне (воспитателем, ведущим) задачи: например, цель – интенсификация творческой активности.
Итаки, в феномен игры следует выделить следующее.
Первая культура, которую создал человек, - это игровая культура, основанная на традициях труда, социальной деятельности. Ее создавали и потребляли дети и взрослые совместно в семьях и общественных объединениях.
Игра одновременно - развивающая деятельность, принцип, метод и форма жизнедеятельности, зона социализации, защищенности, самореабилитации, сотрудничества, содружества, сотворчества со взрослыми, посредник между миром ребенка и миром взрослого. Игры бескорыстны, через них идет нескончаемый поток информации, которую дети в игре обогащают, и потому их фантазия становится более насыщенной, содержательной, интересной. В равной степени важно наличие игр индивидуального, парного (дуэтного), группового, командного и массового характера, игр самобытных и комплексных.
Игры ценны автономно, но прежде всего в системе их использования. Системность игровой практики - это периодичность и длительность использования целенаправленных программ игр, ориентированных на решение конкретных задач, на конкретные жизненные ситуации.