В руководстве для психиатров, основанном на МКБ-10(2) упоминается о том, что начало расстройства приходится, как правило, на подростковый возраст у мужчин и вторую половину жизни у женщин. В инициальной стадии типичен относительно крупный выигрыш, формирующий последующую зависимость от влечения. Затем начинается вторая стадия, когда постепенно весь уклад жизни структурируется вокруг игры с прогрессирующим снижением как социального приспособления, так и навыков в игре (появление нерасчетливых ходов, неоправданного риска). Последнее является главной причиной дезадаптации, поскольку в отличие от общепризнанного мнения патологические игроки, в принципе, обладают высоким техническим мастерством в игре. В течение 10-15 лет может наступить третья стадия полной декомпенсации, сопровождающаяся полной финансовой несостоятельностью и криминальным поведением.
Существует проблема трудновыявляемости и скрываемости зависимости от азартной игры. Осознавая патологичность своего поведения, больные стараются скрыть от окружающих интенсивность своей вовлеченности в игру, т.к. быть гемблером - значит носить социальное клеймо и потерять авторитет в глазах общества. В результате игроки не посвящают никого в свои проблемы и избегают профессиональной помощи [4].
Азартные игры становятся наиболее важной частью жизни человека, подавляя чувство ответственности к семье, работе, и всему остальному. Человек думает об игре даже когда не играет, думает о том, где достать деньги на игру, и эти мысли могут пересилить любую другую важную часть его жизни.
Можно предположить, что у игрока в процессе игры развивается состояние аффекта. Аффект – это стремительно и бурно протекающий эмоциональный процесс взрывного характера, который может дать не подчиненную сознательному волевому контролю разрядку в действии. Аффективное состояние выражается в заторможенности сознательной деятельности. В состоянии аффекта человек теряет голову. Поэтому в аффективном действии в той или иной мере может быть нарушен сознательный контроль в выборе действия. Действие в состоянии аффекта, т.е. аффективное действие, как бы вырывается у человека, а не вполне регулируется им. Аффективные взрывы вызываются обычно конфликтом противоположно направленных тенденций, сверхтрудным торможением – задержкой какой-нибудь навязчивой тенденции или вообще сверхсильным эмоциональным возбуждением. Роль конфликта противоположно направленных тенденций или задержки какой-нибудь навязчивой тенденции в качестве механизма аффекта выявило на обширном и разнообразном экспериментальном материале посвященное аффектам исследование А.Р. Лурия [6].
Когда привычка играть перерастает в сверхценное увлечение азартными играми можно говорить о том, что формируется страсть к игре. Страсть – это сильное, стойкое длительное чувство, которое, пустив корни в человеке, захватывает его и владеет им. Характерным для страсти является сила чувства, выражающаяся в соответствующей направленности всех помыслов личности, и его устойчивость; страсть может давать вспышки, но сама не является вспышкой. Страсть представляет собой единство эмоциональных и волевых моментов. Страсть полонит, захватывает человека; испытывая страсть, человек является как бы страдающим, пассивным существом, находящимся во власти какой-то силы, но эта сила, которая им владеет, вместе с тем от него же и исходит [6].
Известно, что гемблер не может прекратить свою игровую деятельность вовремя. Почему волевое действие не достигает цели? Для этого необходимо разобраться в природе волевых действий. Сознательный человек, приступая к действию, отдает себе отчет о последствиях, которые повлечет за собой осуществление стоящей перед ним цели, а также о мотивах, которые его к этому действию побуждают. В результате может обнаружиться расхождение между желанной целью и нежелательными последствиями или трудностями, с которыми в силу объективных внешних условий связана ее реализация. Действие, совершающееся в условиях такого конфликта внутренне противоречивых тенденций, - это волевое действие. Там, где этот конфликт противоречивых тенденций оказывается сверхтрудным, непосильным человеку, волевое действие переходит в аффективное или импульсивное действие – разрядку. Т.е. волевое действие – это в итоге сознательное, целенаправленное действие, посредством которого человек планово осуществляет стоящую перед ним цель, подчиняя свои импульсы сознательному контролю и изменяя окружающую действительность в соответствии со своим замыслом. У каждого человека имеется некоторый характерный для него в обычных условиях нейротонус, обусловленный зарядкой его подкорки, или, точнее, динамическим соотношением коры и подкорки. Связанная с этим отношением большая или меньшая заторможенность коры отражается на волевых качествах личности. Нормальный волевой акт предполагает некоторую оптимальную – не слишком слабую и не слишком сильную – импульсивность. Если интенсивность импульсов оказывается ниже определенного уровня, как это имеет место в патологической форме, при так называемой абулии, нормальный волевой акт невозможен. Точно так же при повышенной импульсивности, когда отдельное, только возникшее желание дает стремительную разрядку в действии, как это бывает, например, в состоянии аффекта, сознательный учет последствий и взвешивание мотивов становятся неосуществимыми – действие теряет характер сознательного, избирательного, т.е. волевого акта [6].
1.2 Подход к гемблингу с точки зрения пяти теоретических моделей
Патологическое влечение к азартным играм рассматривается с точки зрения пяти теоретических моделей:
1. Наследственно-биологической, в рамках которой имеются указания на особенность у этих пациентов DRD-2 гена (определяющего функцию допаминовых рецепторов)
2. Поведенческой
3. Когнитивной
4. Психодинамической
5. Социальной
B. F. Skinner, рассматривая феномен патологической склонности к азартным играм в рамках поведенческой модели, считал, что в ее основе лежат появляющиеся в процессе взаимодействия индивидуума и среды аддиктивные паттерны поведения.
Когнитивная теория связывает патологическую игру с когнитивными ошибками, иррациональными убеждениями и так называемой «иллюзией контроля». Типичны следующие когнитивные ошибки игроков, приводимые M.D. Grifiths: персонификация игрового автомата («игровой автомат похож на меня») или типичное объяснение проигрыша (« я проиграл, потому, что я был невнимательным»). К иррациональным убеждениям относят следующие четыре стержневые характеристики:
1. Нетерпеливость и неспособность к длительным усилиям («я должен выиграть это в следующей ставке»);
2. Низкая фрустрационная толерантность («это ужасно, если я не выиграю»);
3. Искажение самооценки («я - ничто, если я не играю и не выигрываю»);
4. Преувеличение (« я не могу существовать, если я не играю»).
«Иллюзия контроля», описанная R. Ladouceur и M. Mayrand предполагает, что игрок верит, что может контролировать случайные события посредством различных способов ритуального поведения, например, скорости нажатия на кнопки игрового автомата.
Существует два типа азартных игр:
1. Игры, вероятность выигрыша в которых во многом зависит от интеллектуальных способностей, технических навыков и умений игроков.
2. Игры, где выигрыш не зависит от игрока
Но многие гемблеры, предпочитающие второй тип не осознают невозможность контроля за игрой, они обладают иллюзией управляемости процессом игры. Такие игроки не могут прогнозировать ее реальные последствия. Вероятно, у них нарушена способность делать прогнозы - прогностическая компетентность. Нами не было обнаружено исследований гемблеров по этому параметру, поэтому представляется интересным выявить особенности антиципационной состоятельности лиц, склонных к гемблингу.
Психодинамическая концепция расстройства исходит из того, что за нелогичной постоянной уверенностью больного в выигрыше скрываются инфантильные фантазии всемогущества, ожидание неограниченного удовлетворения своих желаний. Постоянное возвращение к игре означает протест, агрессивное бессознательное отношение к реальной действительности, не желающей подчиняться этим фантазиям. При этом проигрыш не возвращает к реальности, а наоборот бессознательно воспринимается как неправомерный отказ в удовлетворении желания и обоснованный повод для протеста, т. е. очередной ставки. При наличии глубинной неуверенности в себе и зависимых черт личности существенную роль в поддержании патологического влечения может играть неосознаваемое снятие с себя ответственности с возложением ее на фортуну. Психодинамически ориентированные терапевты объясняют компульсивное поведение игрока доминирующими психологическими защитами, присущими обсессивно-компульсивной личности, которые в условиях стресса и повышенных нагрузок преобразуются в симптоматическое поведение, приобретающее характер ритуала или компульсии. Наибольшее значение имеют такие защиты, как «уничтожение сделанного», «фантазии о всемогущественном контроле» и «реактивное образование».
Игровое поведение также связывают с нарушением в семейных и сексуальных отношениях, при этом большое значение уделяется решению вопроса о том, почему игроки не хотят возвращаться после работы домой - из-за нежелания встречаться с супругами или нежелания погружаться в скучную атмосферу обыденного семейного существования. Нарушение семейных отношений, которое возникает практически у всех игроков, проходит через ряд характерных стадий.