Розглянемо причини, механізм формування і наслідки адиктивної поведінки підлітків на зразку такого поширеного у сучасному суспільстві виді адитивної реалізації, як комп’ютерна залежність.
Розділ 3. Психологічна залежність від комп’ютерних ігор як прояв адиктивної поведінки підлітків
3.1 Вплив комп’ютерних ігор на формування адитивної поведінки підлітків
У наш час комп’ютери, устатковані різноманітними інформаційними та ігровими програмами, не тільки застосовуються майже в усіх галузях науки і практики, але й стали найпопулярнішими розвагами дітей, підлітків і навіть багатьох дорослих. Широкого розповсюдження набувають і негативні наслідки взаємодії людини з електронними засобами. Одним із таких наслідків є комп’ютерна залежність, або комп’ютерна адикція, яку в науковій літературі розглядають як психологічну неможливість подолати бажання постійно спілкуватися з комп’ютером.
Ознайомлення з комп’ютером , зазвичай починається в школі, але все більша частина батьків намагаються навчити своїх дітей користуватися цим модним технічним пристроєм якомога раніше, щоб вони не відставали від ровесників. За даними американських учених, 31% дітей від 3-х років уміють спілкуватися з комп’ютером, спостерігається тенденція до зниження віку. Результати анкетування у пострадянському просторі показали, що 80% учнів 5-7 класів загальноосвітніх шкіл –захоплюються комп’ютерними іграми, причому багато хто з 10-12 –річних підлітків має вже ігровий досвід 4-6 років. Психодіагностичне обстеження останніх років, здійснене вітчизняними науковцями, виявило, що близько 30% дітей і підлітків, які захоплюються комп’ютерними іграми, зловживають перебуванням у віртуальній реальності, і 10% з них знаходяться в стадії психологічної залежності від комп’ютера [13;c.31].
Виявлено, що комп’ютерна залежність формується набагато швидше, ніж будь-які інші традиційні залежності (від палі6ння, наркотиків, алкоголю, азартних ігор), - у середньому 0,5 -1 рік постійного захоплення з добовим навантаженням 4-12 годин. Причому комп’ютерній залежності більше піддаються хлопчики – у них може формуватися адикція після 6 місяців із –зазначеним вище 6навантаженням. Діти й підлітки зі стажем спілкування з комп’ютером від 8 місяців до 2-х років регулярного навантаження до 12 годин на добу, як правило, вже мають виразну девіантну поведінку, причому більшість із них потребує лікування в психоневрологічних диспансерах та проведення психокорекційної роботи. Проблеми, спричинені комп’ютерною адикцію підлітків від комп’ютера ускладнюються тим, що на даному етапі вивчення комп’ютерної адикції, лікувальна та психокорекцій на робота дає повне вилікування лише у 52% [19].
Головні ознаки початку залежності:
- небажання залишити роботу або гру на комп’ютері;
- роздратування через вимушені відволікання;
- нездатність або небажання спланувати заздалегідь кінець роботи або гри на комп’ютері;
- надмірні грошові витрати на постійне оновлення програмного забезпечення та пристроїв комп’ютера;
- забування про домашні справи, навчання, домовленості, зустрічі тощо упродовж роботи або гри на комп’ютері;
- нехтування власним здоров’ям , гігієною і сном на користь спілкування з комп’ютером;
- готовність задовольнятися нерегулярним, випадковим харчуванням, не залишаючи комп’ютера;
- відчуття емоційного піднесення під час роботи або гри на комп’ютері;
- зловживання кавою та іншими психостимуляторами;
- обговорення комп’ютерної тематики з усіма, хто хоча б трохи розуміється на цьому.
Наведені кваліфікаційні ознаки психологічної залежності від комп’ютера можна покласти в основу діагностичної методики, якої на даний момент потребують шкільні психологи, педагоги, соціально-психологічні служби, батьки, стурбовані надмірним захопленням дітей кібернетичним простором.
Щоб зрозуміти сутність комп’ютерної адикції, причини виникнення та механізми формування, корисно розглянути чинники, що стимулюють взаємодію дорослих і дітей із цим електронним пристроєм більше часу потрібного для науково-практичної діяльності або пізнавальних процедур, пов’язаних з навчанням. Багато хто під час роботи або гри впродовж кількох діб не відходить від комп’ютера щоб відпочити, приймаючі їжу за пультом. Адже більшість відомих технічних винаходів не захоплювала безліч людей так, як комп’ютер. Можливості комп’ютера виявилися незрівнянно значущішими порівняно з усім, що створено людиною досі. Ці можливості стимулюють «спілкування» з комп’ютером, яке має властивість на якийсь час усі інші потреби. Розглянемо ці можливості.
1. У науково-практичній діяльності, опосередкованій комп’ютером (програмування, проектування, моделювання, конструювання тощо), ймовірність успішного завершення роботи й переживання почуття успіху значно вищі, ніж від виконання тієї ж роботи без комп’ютера. Потужні можливості впровадження електронних засобів та інформаційних технологій сприяють розвитку в суб’єкта в процесі його взаємодії з комп’ютером таких позитивних переживань, як упевненість в успішному завершення виконуваного завдання; гіпермотивованість діяльності; задоволення потреби в самореалізації й підвищення самооцінки (особливо це стосується дітей із обмеженими фізичними можливостями); відчуття престижності виконуваної роботи.
2. Комп’ютерні технології дають можливість із реальної дійсності, з її проблемами й необхідністю приймати серйозні рішення в конкретних ситуаціях, часто важко розв’язуваних , поринути у віртуальну реальність, де немає повсякденних життєвих проблем, і де на якийсь час можна про все забути, відпочити, розважитися. За допомогою правильно підібраних ігор або захоплюючої комп’ютерної діяльності, наприклад, програмування або спілкування в Інтернеті, можна позбутися стресу, депресії, гнітючого стану, на якийсь час заглушити тривожність. Відсутність, унаслідок відомих соціально-економічних причин своєчасної кваліфікованої психотерапевтичної допомоги часто змушує суб’єкта шукати порятунку самому, що й призводить до неконтрольованого занурення його в віртуальну реальність комп’ютера.
3. У кібернетичному просторі можна також позбутись агресивності, яка накопичується під час різноманітних життєвих колізій із оточуючими (на вулиці, в школі, вдома). В рольових іграх можна ідентифікувати себе із непереможним героєм чи суперменом і перестріляти всіх своїх ворогів.
4. Можна задовольнити потребу в зміні психічного стану, властиву людині від народження. Реалізацію даної потреби в кібернетичному просторі забезпечують різноманітні ігрові програми.
5. Безліч потужних інформаційних комп’ютерних систем дозволяє задовольнити пізнавальну потребу.
6. За допомогою Інтернету можна задовольняти потребу в спілкуванні.
7. Для підлітків також суттєвою є можливість підвищити свій статус серед ровесників завдяки оволодінню модним та престижним пристроєм.
З наведеного вище видно, що кібернетичний простір – це безмежний світ задоволення різнобічних інтересів, який приваблює та може міцно тримати людину в своєму полоні. Але він має властивість надмірно захоплювати її, і саме ця властивість, яку людина використовує у разі потреби, небезпечна.
На виникнення комп’ютерної залежності впливають і соціальні причини. Батьки вважають, що зручно всадовити дитину за пульт на необмежений час, радіючи її захопленню новою іграшкою і своєму тимчасовому звільненню від батьківських обов’язків. У наслідок різноманітних соціально-економічних причин часто батьки віддають перевагу заповнення дозвілля дитини комп’ютерними іграми перед іншими способами, що потребують значних грошових витрат і безпосередньої участі батьків ( спорт, мандри, заняття різними видами мистецтв) [14;c.4].
Найбільш діти піддаються залежності від комп’ютерних ігор, особливо, так званих «рольових», завдяки високій динамічності подій у них. Логіка ігри, як правило, побудована таким чином, щоб змусити суб’єкта не відволікатись і сприймати гру від початку до кінці як єдиний процес. Повне заглиблення в гру створює в гравця ефект співучасті у складному процесі, що існує тільки для нього. Під час першої ж гри людина одержує величезне задоволення, яке їй хочеться відчувати знов і знов. Зрозуміло, що здатність до максимального заглиблення в комп’ютерні ігри використовують розробники програмового забезпечення ігор, щоб одержувати якнайбільші прибутки від збуту свого продукту. Ігрова індустрія більш швидкими темпами постачає все досконаліші комп’ютерні ігри, які з кожною версією стають все більш реальними. Завдяки мультимедійним технологіям підлітки настільки вживаються в комп’ютерну гру, що в її віртуальній реальності їм стає цікавіше, ніж у реальному житті. Їх приваблює, що за невиконання завдань, які постають перед ними «там» вони не одержать поганих оцінок, їх не будуть сварити батьки, бо зроблені помилки завжди можна виправити шляхом повторення гри.
Необхідно зауважити ще одну особливість взаємодії дитини з комп’ютером. На відміну від занять спортом або рухових ігор, грати з комп’ютером можна набагато довше, оскільки фізичне навантаження на м’язи тіла мінімальне, й відчуття втоми, яке сигналізує про вичерпаність сил, з’являється значно пізніше, ніж під час гри, наприклад у футбол. У результаті через відсутність своєчасних сигналів від м’язів надмірне навантаження комп’ютерною діяльністю, Інтернет-взаємодією або комп’ютерними іграми призводить до перевантаження мозку, зору, хребта, підвищення артеріального тиску, що негативно впливає на психіку дитини [12;c.144].