Інші психологи (А. Жичкіна та О. Белінська) схильні вважати, що з усіх користувачів залежними мають бути все ті ж 10% [8, 23].
Однак в 1996 році в американській офіційній класифікації психічних хвороб DSM-V з’явився новий розділ – кібернетичні розлади, під якими розуміють втрату відчуття часу та реальності в ситуації захоплення комп'ютером. Їх почали порівнювати з наркотичною чи алкогольною залежністю. Але віднесення цього відхилення в ряд хвороб в світі досі дискутується. Залежність від компютера є нехімічною, хоча й збуджує ті самі відділи головного мозку, що й психотропні речовини. Тому її доречніше порівнювати з захопленістю роботою чи навчанням.
В той же час, деякі психологи взагалі не вважають Інтернет-залежність самостійним діагнозом, а звикання до комп'ютера називають симптомом інших серйозних проблем в житті особистості (депресія, труднощі в спілкуванні). З іншого боку, практики вважають використання комп'ютера ефективним засобом подолання труднощів особистісного розвитку. Так, в клініках Європи комп'ютерні програми успішно використовуються у лікуванні депресій [36].
Сам термін "залежність" був запозичений з професійного лексикону психіатрів для полегшення ідентифікації проблеми Інтернету шляхом асоціації її з характерними соціальними та психологічними проблемами. Вперше термін Internet-addiction використав американський психолог Айвен Голдберг в 1996 році для описання неправдоподібно тривалого, можливо патологічного, перебування в мережі, і визначив її як нехімічну залежність від користування комп'ютером [56]. К. Янг називає Інтернет-залежністю нав'язливе бажання ввійти в Інтернет, находячись поза зв'язком (offline), і нездатність вийти з Інтернету, находячись на зв'язку (online) [57].
Наведемо деякі визначення поняття "залежність" з точки зору її впливу на особистість:
залежність – буває фізіологічною, якщо сам організм має потребу в даній речовині для нормального (швидше, звичного) функціонування, або психологічною, якщо ця потреба має афективну природу [Шапар];
залежність – неадекватно висока сприйнятливіть до того чи іншого зовнішнього впливу, як правило, в зв'язку з особистісною нездатністю відмовитися від впливу як результату подібного впливу [Ушаков];
залежність – непереборна тяга до будь-чого [55];
залежність – результат розладів мислення і сприйняття, внаслідок яких мозок втрачає здатність адекватно оцінювати реальність: деякі факти він перебільшує, інші недооцінює або ігнорує [44];
залежність – особливий внутрішній стан людини, який характеризується втратою особистістю свободи волі [1];
патологічна залежність – така, що обмежує свободу особистості і негативно впливає на здоров'я [Наріцин].
До "групи ризику" К. Янг відносить людей, "які часто в самотності сидять вдома, наприклад, домогосподарки" [57]. О. Щепіліна говорить, що під загрозою люди, які "внутрішньо самотні" [19]. Так чи інакше, більшість психологів згодна, що близько 91% користувачів, схильних до залежності, шукають в мережі саме спілкування.
Основним пунктом "за" в такому випадку являється анонімність такої взаємодії: сидячи за комп’ютером, можна бути таким, яким хочеться. О. Щепіліна говорить про дезадаптацію як про наслідок "зависання в мережі". Ми вважаємо за доцільне говорити про "зависання в мережі" як наслідок дезадаптації, а в доречному користуванні комп'ютером вбачаємо терапевтичний ефект.
Варто відрізняти "мережеманію" від ігроманії: в другому випадку до першої додається нервове та фізичне збудження. По даним Лукеша майже всі підлітки у віці 13-16 років грали в комп'ютерні ігри, однак близько половини опитаних підлітків грають досить рідко, 6% грають кожен день. Шпанхель дійшов висновку, що відсоток заядлих гравців дещо вищий – 10-14. Хлопці значно більш захоплені грою, ніж дівчата, при цьому частота і тривалість гри зменшується з віком і збільшенням рівня освіченості гравця. Функ опитав 357 американських підлітків і дійшов висновку, що дві третини американських дівчат і 90% хлопців різною мірою захоплені комп'ютерними іграми. До того ж хлопці проводять за цим заняттям вдвічі більше часу [24].
Однак побоювання дорослих, що ігри провокують або посилюють агресію, поки що не підтверджуються дослідженнями. Поряд з цим з'являються дослідження, які доводять корисність розумного застосування комп'ютерних ігор. Професор психології університету Вашингтон в Сент-Луїсі Алан Кастелл говорить, що у студентів-геймерів краще розвинута візуальна увага. Мозок, натренований на іграх, працює так само, не створюючи особливих стратегій, але обробка процесів проходить швидше і якісніше [55].
Німецький вчений Клаус Матіак дослідив 13 чоловік, які проводять за іграми не менше 2 годин щоденно, і дійшов висновку, що мозок геймера, сприймаючи гру як реальність, залучає тільки когнітивні функції (пам'ять, увага, мовлення, цілісне сприйняття і цілеспрямовану рухову активність), не включаючи емоцій [56]. Щоправда, тут виникає проблема збіднення емоційного світу гравців і поступового виховання в них байдужості.
Австралійські медики зі шпиталю Аделаїди провели експеримент з використання віртуальної реальності як знеболювального для дітей з опіками віком від 5 до 18 років. Додавання комп'ютерних ігор до знеболювального знизило показник больових відчуттів з 4,1 до 1,3 балів з можливих 10. Ефект пояснюється тим, що мозок людини сприймає віртуальний світ як реальний, і це не дозволяє концентруватися на власних больових відчуттях [56].
Варто зазначити, що однозначно згубно впливає комп'ютерна гра на особистість дитини віком до 12-14 років: вона втрачає відчуття межі між реальною і віртуальною реальністю швидше, ніж старші користувачі, ідентифікуючи себе зі своїм героєм. Наслідком цього є перенесення варіанту "запасного життя" у реальну реальність. Також дітьми, захопленими комп'ютерними іграми, жорстокість сприймається як норма.
Також сам процес користування комп'ютером має негативний вплив на здоров'я. По класифікації ВОЗ здоров'я – фізичне, психічне та соціальне благополуччя. Фізичні зміни в організмі людини, особливо підлітка, скелет та провідні системи організму (серцево-судинна, ендокринна, нервова) якого перебувають на стадії активного формування, коливаються від проблем з осанкою та зором аж до зміни гіпофізу [33]. Спостерігалися навіть випадки так званого абстинентного синдрому, коли люди починали пітніти і тремтіти при вигляді комп’ютера. В сфері психічного здоров'я внаслідок дисонансу між "Я-реальним" та "Я-ідеальним", який виникає як результат здатності людського мозку добудовувати недосконалу віртуальну реальність таким чином, що вона сприймається як цілісна система, змінюється уявлення про себе та оточуючих. Внаслідок фізичної втомлюваності знижується настрій, активність; також втрачається відчуття реального часу в ситуації захопленості роботою чи іншим заняттям за комп’ютером. На соціальному рівні це може призвести до проблем у спілкуванні, формалізації знань та адинамії [5, 7, 9].
Як згадувалось раніше, К. Янг та О. Щепіліна говорять, що основним фактором схильності до поринання в глибину (термін C. Лукяненка) є самотність. Більшості з тих, хто вважає себе залежним, до 30 років. В основному, це люди з вищою освітою, при чому частіше гуманітарії. Серед спеціалістів мережі (програмістів, наладчиків та ін.) залежність практично не зустрічається.
Соціологи із Каліфорнійського університету в Лос-Ажелесі склали портрет типового мешканця мережі: "напівскажені вічно холості молоді люди, які не мають жодних контактів з навколишнім середовищем" [55].
Згідно опитуванню проведеному в 40 країнах світу, мешканець мережі "багато читає книг, більше, ніж "непідключені", часу приділяє суспільному життю і проводить перед телевізором не більше 5 годин на тиждень" [57]. Також було визначено, що Інтернет дійсно має позитивний, хоча й слабкий вплив на суспільні функції.
Російська дослідниця А. Шайдуліна виявила деякі загальні риси підлітків-користувачів – своїх пацієнтів. Як правило, для них були характерні дисгармонія функціонування емоційної сфери, яка проявлялася в нездатності до чіткої диференціації своїх почуттів, неможливості спонтанно відреагувати їх в комунікативних ситуаціях. Це часто формувалось в результаті псевдосолідарного типу сімейних відносин, де вираження почуттів вважалось зайвим або взагалі відносилось до проявів слабкості.
Відносини в сім'ях носили формальний характер, була відсутня щира залученістьбатьків до справ дитини, що сприяло виникненню у неї відчуття ізольованості, і надалі приводило до проблем адаптації в колективі однолітків. Навіть при наявності широкого кола спілкування, дружні відносини виникали дуже рідко, не було й емоційної прив'язаності до будь-кого з оточуючих. З одного боку – самі пацієнти пояснювали це відсутністю потреби в емоційно близьких стосунках, з другого боку, були виявлені явні паттерни алекситимічного синдрому, характерного для адикцій взагалі. При цьому й без того вузький круг спілкування, по мірі розвитку Інтернет-залежності приводив фактично до формальної ізоляції підлітка.
Частіше за все, самі підлітки не розуміли того, що їх захоплення варіантами комп’ютерних розваг стало надмірним. Ініціаторами звернення по допомогу були родичі, які випадково виявили значні проблеми в процесі навчання в школі чи інституті. Не випадково час звернення за допомогою співпадав з початком весни [50].
Опираючись на власні дослідження, К. Янг дійшла висновку, що найбільших втрат у кар'єрному рості, сімейних та дружніх відносинах наносить збільшення кількості часу, який користувач проводить в мережі і, як наслідок, відтісняння реального життя на задній план [56]. Дещо розширили цю трактовку українські психологи Н. Верховод та Л. Коргун. Вони пропонують такі ознаки комп'ютерної залежності, зокрема, для підлітків: збільшення часу, який проводиться за комп'ютером; втрата реального відчуття часу; відхід реального спілкування, навчання, виконання доручень на задній план; втеча від проблем у віртуальний світ [16].