Важливим чинником для користувача є можливість отримати пораду від фахівця, що знаходиться поза його місцем перебування. З іншого боку, зберігається анонімність і конфіденційність наданої інформації, хоча, на жаль, остання, як правило, виявляється недостатньо повною.
Таким чином, вирішальним чинником, що визначає найближче майбутнє online-консультування, залишається попередня діагностика і рішення запитань про необхідність очної консультації, вибір фахівця, визначення пріоритетних напрямів подальших діагностичних і лікувальних заходів.
Накопичений рядом клінічних підрозділів позитивний досвід у використанні Інтернет-консультування осіб, які страждають алкоголізмом і наркоманією, як і іншими психічними розладами й соматичною патологією, свідчить про сприятливі перспективи розвитку online-консультування [47].
Інтернет як засіб комунікації
Інтернет є універсальним засобом комунікації, що поєднує можливість пересилки тексту (графіки, звуку, відео) у формі електронної пошти, фактично відповідної можливостям звичайних поштових пересилок, форумів, дощок оголошень, зокрема забезпечених пошуковими системами, і спілкування в режимі реального часу (чати, ICQ). Особливістю спілкування в режимі реального часу є можливість одночасно підтримувати зв'язок відразу з декількома співрозмовниками, загальнодоступність цього контакту, можливість вибору аудиторії і тем для дискусії [27].
Важливим елементом спілкування online є анонімність і можливість виступати в ролі, неможливій при звичайному спілкуванні в реальному середовищі. Досвід показує, що більшість чатів і форумів мають досить постійну аудиторію, будучи свого роду online-клубами по інтересах. При цьому абсолютно втрачається чинник відстані, спілкування не вимагає особистого знайомства, і, як правило, не припускає його виникнення поза мережею, що знімає цілий ряд психологічних бар'єрів, дозволяє висловлюватися відповідно до своїх поглядів, дає необмежену можливість самовираження в діалозі [49].
Online-комунікація володіє відомим деперсоніфікуючим потенціалом, дає можливість бути присутнім при діалозі інших, не втручаючись в нього і залишатись непоміченим, надаючи можливість втручання користувачу. Комунікація в режимі реального часу дає можливість індивіду міняти ролі, входячи в аудиторію під різними іменами і створюючи різні віртуальні образи, що дозволяє відпрацьовувати комунікаційні навички і комунікаційні стратегії.
Зворотною стороною цього процесу є саме чинник деперсоніфікації, вірніше – підміни власних аутоідентифікуючих чинників сконструйованими віртуальними. Цей процес позначений як метаперсоніфікація [3].
Інтернет як метаперсоніфікуюче середовище
Інтернет, як ніякий інший інформаційний простір, надає можливість користувачеві залишатися (до певної міри) анонімним. Проте, як і в будь-якій системі, проблема ідентифікації користувача повинна бути вирішена. Тому користувачеві надано повне право вибирати собі ім'я (імена) за власним розсудом і створювати, в ході роботи, свій неповторний віртуальний образ, відповідний імені. Цей образ сприйматиметься іншими користувачами як початкова даність, тоді як вони чудово обізнані про можливу невідповідність сконструйованого віртуального образу реальній особі, що створила його. Так, наприклад, ніхто не може перешкодити представитися незримому співбесідникові, що знаходиться на іншому кінці планети, іншим ім'ям, віком, статтю, представити інші професійні і соціальні деталі, сукупність яких сформує абсолютно далекий від дійсності віртуальний образ. Образ, як це властиво образам літературних героїв починає жити і розвиватися, заломлюючись через свідомість сприймаючих його осіб. Істотна відмінність даного образу від літературного або театрального, створюваного актором на сцені – його принципово необмежена протяжність у часі, динамічність, незавершеність [49].
Привабливістю даного процесу є нічим не обмежена можливість творчого самовираження, самоконструювання, що не вимагає притому істотних витрат яких-небудь ресурсів [18]. Легкість повного перевтілення чаруюче мила. Можливість ототожнювати себе (тимчасово або постійно, у контакті зі всією Інтернет-аудиторією або з її певною частиною) з певним образом дає можливість безмежного самовираження і реалізації своїх найпотаємніших фантазій.
З іншого боку, можливе паралельне існування декількох віртуальних образів, інколи абсолютно несхожих, відповідних одному реальному користувачеві, які по-різному розкривають грані його "Я". Фактично їх число обмежене тільки осями аутоідентифікації суб'єкта, по кожній з яких він має право вибирати будь-яку з точок континууму ідентифікуючих параметрів [48].
Інтернет як соціальне середовище і субкультура
Як і будь-яка сфера діяльності, що включає професійні і приватні інтереси, Інтернет є своєрідним середовищем функціонування індивіда, що володіє своїми законами формування внутрішніх відносин і власним унікальним набором чинників, що впливають на особистість.
На сучасному етапі розвитку представляється можливим говорити про формування Інтернет-субкультури, що володіє практично повним набором необхідних ознак: власним сленгом, внутрішньою ієрархією, набором сталих ідей, що складають світоглядну позицію членів субкультури, певними етичними нормами, достатньою кількістю формальних і неформальних лідерів, що формують навколо себе стійкі співтовариства користувачів, які здійснюють в них ідейне керівництво [18].
Як всяка субкультура, Інтернет об'єднує великі групи населення, формує круг інтересів і спілкування, стимулює розвиток міжособистісних відносин і має свої позитивні і негативні чинники впливу на індивідуальну сферу психічної діяльності своїх членів.
Серед негативних чинників впливу Інтернет-культури на особистість необхідно назвати в першу чергу деперсоніфікуючу й метаперсоніфікуючу дію, перенесення полюса комунікативної активності з реальних умов соціуму в мережу, аутизацію [19].
Інтернет-ігри (геймерство)
Інтернет являє собою скарбницю комп'ютерних ігор, що знаходяться у вільному доступі користувача. Окрім версій, що реалізуються в автономному режимі, є велика кількість ігор по мережі – від шахів й ігор у карти, реалізовуваних в online-режимі, до специфічних, виключно комп'ютерних ігор – стратегій, квестів, симуляторів і т.д [25].
Переважання ігрової форми обумовлене відсутністю необхідності в яких-небудь навичках роботи з ПК, захопливістю багатьох ігор і надаваною іграми можливістю аутоідентифікації з різними героями. ПК-ігри значно виграють по популярності навіть у пригодницької і фантастичної літератури, що пов'язане з їх динамічністю, і головне – складним, змінюваним по ходу дії сюжетним алгоритмом, інтерактивністю сюжету.
Багато ігор поєднують у своєму сюжеті декілька ліній, що дозволяє проявити творчі, деструктивні і пошукові якості користувача. У більшості ігор існує і система заохочень, стимулююча геймерів до вдосконалення своєї "майстерності". Ще більшу можливість в реалізації конкурентних відносин дають ігри по мережі, зростання рейтингу користувача в яких компенсує його нереалізовані амбіції в тому, що оточує його реальному світі [20].
Отже, особливість діяльності в Інтернет полягає в тому, що вона будується в залежності від потенціалу особистості: її мотивів, потреб, інтересів, інтелектуального розвитку. У випадку гармонійності співвідношення ресурсів особистості і відсутності у неї невирішених життєвих проблем, від яких вона може втікати в мережу, комп'ютер може стати інструментом для особистісного й навчально-професійного розвитку.
РОЗДІЛ 2. ПСИХОЛОГІЧНІ ОСОБЛИВОСТІ ПІДЛІТКІВ-КОРИСТУВАЧІВ
2.1 Формування особистості в перехідний період
Вперше амбівалентність і парадоксальність характеру підлітка описав Ст. Хол, виділивши ряд основних суперечностей, властивих цьому віку. Зміст підліткового періоду Ст. Хол описує як кризу самосвідомості, подолавши яку людина набуває "відчуття індивідуальності". На думку Ст. Хола, цей період відтворює епоху хаосу, коли тваринні, антропоїдні, напівварварські тенденції стикаються з вимогами соціального життя. Його уявлення про "бунтуюче" отроцтво, насичене стресами і конфліктами, в якому домінують нестабільність, ентузіазм, сум'яття і царює закон контрастів, глибоко увійшло до психології [35].
Німецький філософ і психолог Е. Шпрангер розробив культурно-психологічну концепцію підліткового віку. Підлітковий вік, по Е. Шпрангеру, – це вік вростання в культуру. Він писав, що психічний розвиток є вростання індивідуальної психіки в об’єктивний і нормативний дух даної епохи. Обговорюючи питання про те, чи завжди підлітковий вік є періодом "бурі і натиску", Е. Шпрангер описав три типи розвитку отроцтва: різке, бурхливе отроцтво, яке переживається, як друге народження, у результаті якого виникає нове "Я"; плавне, повільне, поступове зростання, коли підліток залучається до дорослого життя без глибоких і серйозних зрушень у власній особі; самостійне активне і свідоме формування і виховання себе, коли підліток зусиллям волі долає внутрішні тривоги і кризи [31].
Головні новоутворення цього віку, по Е. Шпрангеру: відкриття "Я", виникнення рефлексії, усвідомлення своєї індивідуальності. Е. Шпрангер також спробував зрозуміти одне з найглибших переживань в житті людини – любов і її прояви в підлітковому і юнацькому віці. Він дав психологічний опис двох сторін любові – еротики і сексуальності, які як переживання глибоко відрізняються один від одного і належать до різних шарів психіки.