Прежде всего, «жизнь научит». Да, действительно, от нынешней молодежи только и услышишь, что восхищения по поводу того, кто кому круче врезал ногой между глаз и чья пушка убойнее (это касается не только российских детей). Однако это иллюстрирует лишь сферу их интересов, а отнюдь не ценностей. Это так же логично, как и то, что автолюбители говорят больше о запчастях, чем о том, как ужасно количество людей, погибающих на дорогах. И самый заядлый игроман не станет прыгать с высоты в пятьдесят метров, даже если тысяча часов игры в DOOM научила его, что это безопасно. Таким образом, экспериментируя, человек находит истину. И очень скоро истина о различиях виртуальной и реальной жизни станет очевидной. Уже годам к двенадцати человек вполне способен адекватно оценивать одно и другое. Более того, когда перед ним встанет выбор между реальным насилием, как путем действия, и его виртуальным отражением, выбор такого человека будет, несомненно, в сторону последнего. Ведь насколько весело и приятно (ну, чегогреха таить..!) насилие игровое, насколько отвратительно и ужасно насилие реальное.
На раннем этапе развития человеческого общества люди одевались в шкуры, выясняли преимущества жареной пищи над сырой и хаживали с копьями на мамонта. В те времена агрессия и способность к безраздумному насилию были необходимым средством для выживания. Человечество развивалось – но механизмы агрессии, заложенные в нем изначально, сохранялись. Компьютерные игры позволяют применить существующие в человеке разрушительные наклонности в более подходящей для этого сфере, нежели человеческое общество. Убивать не на городских улицах, а на экране монитора, грубо говоря.
Подавлять в себе «демона», гасить в себе разрушительные инстинкты – значит, бороться с собственной природой. Такая борьба заранее обречена на неуспех. И единственным выходом в данной ситуации является выплескивание скапливающейся негативной энергии на условного противника, каковой и предстает в мире компьютерных игр.
Магия игры имеет очень глубокие корни. Так или иначе, но все без исключения нормальные живые существа любят играть. В них есть такой инстинкт, «инстинкт интереса», который заставляет их отыскивать для себя интересные занятия. И в этом плане взрослые и дети равны, так как им одинаково неинтересно то, что неинтересно, и интересно то, что интересно. Различие в том, что взрослые вынуждены заниматься «важными делами», чтобы зарабатывать на проживание, а подрастающее поколение обычно живет за счет родителей, что позволяет ему (если забыть про всякие школы и институты) развлекаться с утра до вечера.
«Важные дела» важны лишь постольку, поскольку мы считаем их важными или неважными. Сами по себе они никакие. Так что игра на бирже и игра в Civilization(Цивилизация, - игра, где вы ведете выбранный вами народ или расу к процветанию через века, от самых древних времен до далекого будущего. Эта игра, по итогам 1999 г., вошла в тройку самых лучших и интересных игр 1990-х годов.) отличаются степенью ответственности, а не степенью интересности. Степень ответственности – вот что так привлекательно в играх. Она там практически нулевая, поэтому играть всегда так легко и приятно.
Ну и наконец надо развеять иллюзию о том, что насильственные игры «вреднее» чем насильственные фильмы. Поборники бескровия объясняют, что быть участником насилия гораздо хуже, чем его наблюдателем. И это верно, в случае с реальным насилием. Но в нашем случае все как раз наоборот. Смотря фильм, в котором реальные люди совершают реальное насилие, дети берут это себе, как модель действия. Они подражают тому, что реально. Любые взрослые для них в какой-то степени авторитетны. И дети учатся действовать как взрослые. А в играх они действуют сами. Странно было бы если они бы стали подражать сами себе. Поведению в реальной жизни они учатся в реальной жизни. Или у того, что иллюстрирует реальную жизнь. А игры реальную жизнь не иллюстрируют. Они ее копируют, искажая и втискивая в свои рамки. Таким образом дети веря в реальность фильмов, но очень четко осознают условность игр.
При постоянно возрастающей роли игровой индустрии в жизни всего человечества можно примерно набросать картину будущего. Быстро и постоянно повышающийся технологический уровень позволяет делать игры все более сложными, привлекающими интересы все более широких кругов (пример Фиделя Кастро, играющего в военные стратегии, о чем-то говорит). В постиндустриальных обществах уже близко то время, когда вся сфера бизнеса может быть такой же легкой, удобной и привлекательной, как нынешние экономические стратегии. И причудливое смешение игр и реальной жизни есть то, что ожидает нас в будущем.
Мнение Грега Костикяна, лидера компании CrossoverTechnologies, автора известной игры Evolution (Эволюция), разработчика 26 коммерчески изданных настольных и компьютерных игр:
«...Когда я был ребенком, под «играми» понималась исключительно индустрия массового производства настольных игр, а также малозначительный отросток в виде «досуговых», хобби-игр, что совокупно приносило, я думаю, несколько сотен миллионов долларов в розничной продаже. Сегодня же «игры» - это в основном компьютерные развлечения, чья индустрия, «весящая» никак не меньше 7 миллионов долларов (и это только в США), стала второй по величине после кино и телевидения, развлекательной империей в мире.