Смекни!
smekni.com

Насилие в компьютерных играх и его влияние на психику человека (стр. 2 из 4)

Идем дальше. Второе: реальное насилие подразумевает причинение вреда кому-либо. Обратите внимание – кому-либо. В случае с играми – причинение вреда чему-либо. Ведь компьютерные враги большей частью воображаемые. Мы видим изображение врага и в силу жизненного опыта или с помощью вышеозначенной логики понимаем, что он - наш враг. Дальше мы следим за его поведением, вступаем с ним в битву, побеждаем и получаем от этого удовлетворение. Или так – вступаем с ним в битву, проигрываем и это служит нам стимулом для дальнейшего продолжения игры. В конце концов, когда мы таки убиваем ненавистного врага, мы получаем еще больше удовольствия от того, что отомстили за все обиды.

Quake 2

Однако любой нормальный человек понимает, что это игра. Он понимает условность происходящего. А в реальном насилии никакой условности нет. В жизни от «причиненного вреда» человек легко может расстаться с жизнью. В случае с компьютером мы судим о «причинении вреда» лишь по абстрактным формам насилия. Как то: кровь, звуки умирания, неподвижность «убиенного» и так далее. Но по логике неясно, является ли «вредом» уничтожение сил противника. Судя по тому, с каким энтузиазмом он посылает вам на растерзание своих питомцев, он получает от этого удовольствие. Иначе он позволил бы игроку пройти игру от начала до конца без единого выстрела, дав спокойно найти все ключи от всех дверей и посмотреть конечную заставку-фильм. Однако в том-то все и дело, что смысл игры заключается не в конечной заставке. Он заключается в том, каким трудом человек достигает поставленной цели, какой бы абстрактной она ни была. Лишь претерпев неимоверные трудности и достигнув конца игры, человек с гордостью стоит на вершине.

И, наконец, третье: эффект насилия. Результатом реального насилия является, как правило, смерть, увечье, душевная травма. А также боль, злоба и ненависть, порождающие, в свою очередь еще больше насилия. Результатом виртуального насилия не является ни одно из перечисленного. Только что убитый вами враг преспокойно оживает и как ни в чем не бывало, снова скалит на вас зубы, стоит только начать игру заново. Виртуальная смерть не фатальна. И в этом ее коренное отличие от настоящей смерти. Отличие, которое стирает основания считать данный «вид смерти» злом. Точно также игрок не испытывает злобы к своим врагам, а относится к ним чисто утилитарно. Как, например, охотник (имеется в виду охотник, живущий охотой, а не убивающий ради развлечения) относится к своим жертвам. И этот пример не случаен.

В жизни есть три случая, когда человек убивает. Первый – когда он убивает, чтобы жить, ради пропитания. Это охотник. Второй – когда он убивает, чтобы его не убили. Это солдат. И, наконец, третий – когда он отнимает чужую жизнь ради личной выгоды. Это убийца. Тот самый, который самый плохой. Конечно, существуют смешанный случаи, но эти три – основные.

К кому же из них ближе всего игрок?

Он убивает ради развлечения. Смерть его жертвы не приносит ему ничего, кроме непосредственно самой смерти. Стало быть, он не убийца.

Он убивает по собственному желанию. Так что он не солдат, который вынужден сражаться.

Не убивать для него означает не играть, то есть не жить.. Получается, он убивает, чтобы жить. Виртуальный охотник. Получаетсятак.


Soldier of Fortune

Ну вот мы вроде разобрались, чем на самом деле является виртуальное насилие и чем оно отличается от реального. Однако остается еще некое опасение. Не повлечет ли одно за собой другое? Кем, действительно вырастет паренек, который чуть ли не всю свою сознательную жизнь занимается убийствами, пусть и не настоящими? Ведь виртуальное насилие, при всей своей «безопасности», предполагает некую зрелость адекватного для восприятия его. Зрелости, которой нет у пятилетнего малыша. Все для него, все то, о чем мы тут беседуем, неочевидно. И кто может ручаться за то, что ему не взбредет в голову испробовать свой игровой опыт на реальных предметах? Ведь играя, дети учатся жить, а какой их жизнь будет, если судить по этим играм?


Логотип Quake 2.

Всего через год после выхода игры в свет, этот знак

становится культовым среди всего играющего мира.

Прежде всего, «жизнь научит». Да, действительно, от нынешней молодежи только и услышишь, что восхищения по поводу того, кто кому круче врезал ногой между глаз и чья пушка убойнее (это касается не только российских детей). Однако это иллюстрирует лишь сферу их интересов, а отнюдь не ценностей. Это так же логично, как и то, что автолюбители говорят больше о запчастях, чем о том, как ужасно количество людей, погибающих на дорогах. И самый заядлый игроман не станет прыгать с высоты в пятьдесят метров, даже если тысяча часов игры в DOOM научила его, что это безопасно. Таким образом, экспериментируя, человек находит истину. И очень скоро истина о различиях виртуальной и реальной жизни станет очевидной. Уже годам к двенадцати человек вполне способен адекватно оценивать одно и другое. Более того, когда перед ним встанет выбор между реальным насилием, как путем действия, и его виртуальным отражением, выбор такого человека будет, несомненно, в сторону последнего. Ведь насколько весело и приятно (ну, чегогреха таить..!) насилие игровое, насколько отвратительно и ужасно насилие реальное.

На раннем этапе развития человеческого общества люди одевались в шкуры, выясняли преимущества жареной пищи над сырой и хаживали с копьями на мамонта. В те времена агрессия и способность к безраздумному насилию были необходимым средством для выживания. Человечество развивалось – но механизмы агрессии, заложенные в нем изначально, сохранялись. Компьютерные игры позволяют применить существующие в человеке разрушительные наклонности в более подходящей для этого сфере, нежели человеческое общество. Убивать не на городских улицах, а на экране монитора, грубо говоря.

Подавлять в себе «демона», гасить в себе разрушительные инстинкты – значит, бороться с собственной природой. Такая борьба заранее обречена на неуспех. И единственным выходом в данной ситуации является выплескивание скапливающейся негативной энергии на условного противника, каковой и предстает в мире компьютерных игр.

Магия игры имеет очень глубокие корни. Так или иначе, но все без исключения нормальные живые существа любят играть. В них есть такой инстинкт, «инстинкт интереса», который заставляет их отыскивать для себя интересные занятия. И в этом плане взрослые и дети равны, так как им одинаково неинтересно то, что неинтересно, и интересно то, что интересно. Различие в том, что взрослые вынуждены заниматься «важными делами», чтобы зарабатывать на проживание, а подрастающее поколение обычно живет за счет родителей, что позволяет ему (если забыть про всякие школы и институты) развлекаться с утра до вечера.

«Важные дела» важны лишь постольку, поскольку мы считаем их важными или неважными. Сами по себе они никакие. Так что игра на бирже и игра в Civilization(Цивилизация, - игра, где вы ведете выбранный вами народ или расу к процветанию через века, от самых древних времен до далекого будущего. Эта игра, по итогам 1999 г., вошла в тройку самых лучших и интересных игр 1990-х годов.) отличаются степенью ответственности, а не степенью интересности. Степень ответственности – вот что так привлекательно в играх. Она там практически нулевая, поэтому играть всегда так легко и приятно.

Ну и наконец надо развеять иллюзию о том, что насильственные игры «вреднее» чем насильственные фильмы. Поборники бескровия объясняют, что быть участником насилия гораздо хуже, чем его наблюдателем. И это верно, в случае с реальным насилием. Но в нашем случае все как раз наоборот. Смотря фильм, в котором реальные люди совершают реальное насилие, дети берут это себе, как модель действия. Они подражают тому, что реально. Любые взрослые для них в какой-то степени авторитетны. И дети учатся действовать как взрослые. А в играх они действуют сами. Странно было бы если они бы стали подражать сами себе. Поведению в реальной жизни они учатся в реальной жизни. Или у того, что иллюстрирует реальную жизнь. А игры реальную жизнь не иллюстрируют. Они ее копируют, искажая и втискивая в свои рамки. Таким образом дети веря в реальность фильмов, но очень четко осознают условность игр.

При постоянно возрастающей роли игровой индустрии в жизни всего человечества можно примерно набросать картину будущего. Быстро и постоянно повышающийся технологический уровень позволяет делать игры все более сложными, привлекающими интересы все более широких кругов (пример Фиделя Кастро, играющего в военные стратегии, о чем-то говорит). В постиндустриальных обществах уже близко то время, когда вся сфера бизнеса может быть такой же легкой, удобной и привлекательной, как нынешние экономические стратегии. И причудливое смешение игр и реальной жизни есть то, что ожидает нас в будущем.

Мнение Грега Костикяна, лидера компании CrossoverTechnologies, автора известной игры Evolution (Эволюция), разработчика 26 коммерчески изданных настольных и компьютерных игр:

«...Когда я был ребенком, под «играми» понималась исключительно индустрия массового производства настольных игр, а также малозначительный отросток в виде «досуговых», хобби-игр, что совокупно приносило, я думаю, несколько сотен миллионов долларов в розничной продаже. Сегодня же «игры» - это в основном компьютерные развлечения, чья индустрия, «весящая» никак не меньше 7 миллионов долларов (и это только в США), стала второй по величине после кино и телевидения, развлекательной империей в мире.