• Как способствовать тому, чтобы участники предлагали свои формулировки целей?
• Как предложить группе участвовать в учебном процессе?
• Как добиться атмосферы доверия и открытости в группе?
• Как « привязать » ваши планы к имеющимся у членов группы знаниям?
• Как установить внутреннюю связь с темой?
• Как пробудить любопытство участников и помочь им достичь состояния расслабленного внимания?
4. Погружение в комплексный опыт.
• Какие учебные ситуации, позволяющие участникам глубоко погрузиться в опыт, вы планируете?
• Какие учебные ситуации, максимально приближенные
к реальным профессиональным и жизненным ситуациям
участников, вы можете предложить?
• Как вы позаботитесь о том, чтобы участники постоянно на
ходились в состоянии расслабленного внимания и учи
лись с удовольствием?
5. Активное оценивание
• Как вы можете помочь участникам лучше понять их опыт?
• Как вы обеспечите достаточную обратную связь?
• Как добиться того, чтобы участники могли связывать новые знания со старыми? (Пусть участники обсудят свой учебный опыт друг с другом. Позаботьтесь о партнерской работе, дискуссиях в малых группах, работе в команде и дебатах в группе; дайте участникам возможность попробовать себя в роли ведущего или экспертов.)
• Что еще вы можете сделать, чтобы добиться более глубокого понимания темы? (Возможно, нужны дополнительные демонстрации: ролевые игры, театральные сценки, эксперименты и т. п. Должны ли участники получать дополнительную информацию из видеозаписей или книг?)
6. Запоминание
• Запланируйте время для отдыха, чтобы участники могли интегрировать свой опыт, понимание и новое знание.
• Подскажите участникам, как они могут использовать это время для рефлексии. Предложите им сделать записи, помедитировать в тишине, сходить на прогулку или поговорить с партнером и. т. п.
Дайте участникам возможность упорядочивать, анализировать опыт, например, рисуя картины или создавая «ориентировочные карты ».
• В ходе длительных игропроцессов, продолжающихся несколько дней, недель можно планировать прогулки, коллективные спортивные игры, экскурсии, походы. (Мозгу нужно время для ассимиляции впечатлений и понимания. Позаботьтесь о том, чтобы ваша программа не была слишком плотной, так как стресс несет в себе угрозу для успеха обучения.)
• Используйте ритуалы и церемонии, чтобы отпраздновать успех, организуйте представления, на которых можно в игровой форме поработать с новым знанием.
• Поощряйте обмен мнениями. Стимулируйте позитивную обратную связь.
7. Функциональная интеграция и перенос в повседневную жизнь
• Дайте участникам возможность демонстрировать новое знание и навыки с помощью ролевых игр, дискуссий и театрализаций.
• Разработайте варианты ситуаций, позволяющих подготовить перенос опыта в личную и профессиональную жизнь участников? (Создайте несколько ситуаций «Как будто...», чтобы участники могли проверить результаты своего обучения.)
• Продумайте окончание работы. (Дайте участникам возможность поблагодарить друг друга. Используйте «ритуал завершения». Этим вы поможете участникам справиться с чувствами печали и растерянности при расставании. Подготовьте их к вступлению в повседневную жизнь, к возвращению домой, в семью, на работу.)
8.Управление временем в рамках активно-игровой технологии
Для участников и ведущего работа в рамках активно-игровой технологии связано с особенным восприятием временных рамок. Люди начинают по-другому воспринимать время, и происходит это прежде всего потому, что изменяется внутреннее восприятие в рамках динамичного, насыщенного эмоциями игропроцесса. Чем больший период времени занимает активно-игровая технология, тем сильнее изменяется чувство времени. В связи с этим отметим некоторые важные моменты:
Акцентирование начала и окончания работы.
При планировании активно-игрвоой технологии необходимо уделять особое внимание ее началу и окончанию. Следует придумать интересное, эмоционально насыщенное начало, которое подчеркивало бы переход из однообразной повседневности в более интенсивное время обучения. Некоторые ведущие приносят что-то особое, что соответствует теме занятия: фотографию, музыкальное произведение, куклу, мягкую игрушку, мяч и т. п. Будет правильным, если и завершение технологии обучения станет ярким и впечатляющим. Участники должны вернуться в повседневную жизнь, поняв, что их время было потрачено с пользой. Важно, чтобы они смотрели в будущее с оптимизмом, были уверены, что многое из полученного в процессе активно-игровой технологии можно будет использовать в дальнейшем.
Пунктуальность.
Следует начинать работу и каждый ее этап вовремя. Этим преподаватель показывает, что он человек надежный и ему можно доверять. Рекомендуется на начальном этапе игропроцесса оговорить время работы и записать его на плакате или на доске.
Опыт и импровизация.
Желательно представить группе свое видение временных рамок активно-игровой технологии в связи с целями обучения. При этом следует обратить внимание участников технологии на временные ограничения, которые не позволяют уделять большее время на отработку практических элементов занятия, нежели предполагатся.
Мини-лекции.
Если преподавателю необходимо предоставить обучающимся какие –либо пояснения, теоретические выкладки, то его монолог не должен продолжаться более 10-20 минут. Следует обозначить окончание теоретической части, предложив участникам сесть свободнее и потянуться, а затем обсудить услышанное.
Перерывы в работе.
За 5-10 минут до окончания этапа игропроцесса можно напомнить участникам о предстоящем перерыве. Это дает им приятное ощущение, что они контролируют время. Например, можно сказать: «Через пять минут у нас перерыв. Вы можете использовать оставшееся время, чтобы поделиться своими мыслями или задать вопросы».
Краткие паузы в работе.
Всегда следует прерывать работу над темой, когда уровень энергии в группе снижается. Можно сделать короткий перерыв, предложить упражнения на физическую активность, дать дополнительное время на рефлексию или просто несколько глубоких вдохов.
Дополнительные перерывы.В том случае, если преподаватель теряет основную «нить» или не знает, что делать дальше, можно объявить короткий перерыв, во время которого участники смогут подвигаться, а у преподавателя будет возможность упорядочить свои мысли.
Акцентирование позитивного.
Чем сильнее ведущий вовлечен в работу, тем более вероятно, что у него возникнет ощущение нехватки времени: как успеть сделать все, что полезно для участников и что необходимо для основательной проработки темы? Следует оставить эту негативную оценку при себе и сделать акцент на том, что у участников достаточно времени, чтобы научиться самым важным вещам. Эта цель достижима, потому что обучение в процессе активно-игровой технологии отличается от традиционного.
Обратная связь.
Необходимо получать обратную связь от участников. Время от времени нужна рефлексия, представляющая собой самоанализ относительно достигнутого в рамках игропроцесса и возникших мыслей, ощущений, образов, чувств. Классическая возможность анализа рефлексии — обмен мнениями.
Оценка.
Оценку работы лучше всего проводить в неформальной обстановке, можно после официального окончания. В этом случае не будет давления времени. Можно включить музыку, поговорить и попрощаться.
Расстановка акцентов.
Ведущий не должен позволять встрече идти по инерции, следует придать ей определенную законченность, предложив в заключение интересную мысль, вопрос или цитату.
Скорее всего, преподаватель не сможет учесть всех приведенных факторов. При этом следует задавать себе вопросы: «Могут ли эти размышления принести пользу? Что еще я могу сделать, чтобы удовлетворить потребности участников?» Придерживайтесь философии лучших ведущих: работайте с помощью тех методов, эффективность которых вам известна по собственному опыту.
Все приведенные слагаемые конструируемой технологии представляют собой сценарий (сюжетную линию, план).
Сценарий (от франц. Scenario; англ: scenario, screenplay)[25]
Этот термин, означающий «декорация», определял канву пьесы. Сценарий содержал указания относительно краткого содержания, действия, манеры исполнения.
Сценарий активно-игровой технологии – это описание в словесной и(или ) графической форме содержания технологии (алгоритма) на основе последовательности действий участников и руководителя в логике определенных этапов игропроцесса.
2.6. Средства проведения активно-игровых технологий в связи с условиями проведения (сценарием)
Чаще всего активно-игровые технологии реализуются в аудиторных условиях, обладающих необходимым арсеналом средств (классные доски, указки, мел, экран, мультимедийный проектор и пр.). Однако такие технологии все чаще и чаще реализуются в конференц-залах, оборудованных для этой цели. Здесь также есть подсобные средства, например, стенды для плакатов, доски с кнопками, проекторы и видеомагнитофоны и пр. При хорошем оснащении имеется в наличии не только зал заседаний, но и дополнительные комнаты для работы в малых группах. При этом хорошо, если участникам предлагаются освежающие напитки (лучше всего минеральная вода), а до и после обеда — кофе или чай.
Рассматривая необходимые средства для организации активно-игровых технологий следуют выделить прежде всего:
- Листы белой бумаги формата А4 — необходимы для письменных заданий, небольших набросков, рисования или изготовления чего-либо. Для личных заметок участники могут использовать тетради.