• Как способствовать тому, чтобы участники предлагали свои формулировки целей?
• Как предложить группе участвовать в учебном процессе?
• Как добиться атмосферы доверия и открытости в группе?
• Как « привязать » ваши планы к имеющимся у членов группы знаниям?
• Как установить внутреннюю связь с темой?
• Как пробудить любопытство участников и помочь им достичь состояния расслабленного внимания?
4. Погружение в комплексный опыт.
• Какие учебные ситуации, позволяющие участникам глубоко погрузиться в опыт, вы планируете?
• Какие учебные ситуации, максимально приближенные
к реальным профессиональным и жизненным ситуациям
участников, вы можете предложить?
• Как вы позаботитесь о том, чтобы участники постоянно на
ходились в состоянии расслабленного внимания и учи
лись с удовольствием?
5. Активное оценивание
• Как вы можете помочь участникам лучше понять их опыт?
• Как вы обеспечите достаточную обратную связь?
• Как добиться того, чтобы участники могли связывать новые знания со старыми? (Пусть участники обсудят свой учебный опыт друг с другом. Позаботьтесь о партнерской работе, дискуссиях в малых группах, работе в команде и дебатах в группе; дайте участникам возможность попробовать себя в роли ведущего или экспертов.)
• Что еще вы можете сделать, чтобы добиться более глубокого понимания темы? (Возможно, нужны дополнительные демонстрации: ролевые игры, театральные сценки, эксперименты и т. п. Должны ли участники получать дополнительную информацию из видеозаписей или книг?)
6. Запоминание
• Запланируйте время для отдыха, чтобы участники могли интегрировать свой опыт, понимание и новое знание.
• Подскажите участникам, как они могут использовать это время для рефлексии. Предложите им сделать записи, помедитировать в тишине, сходить на прогулку или поговорить с партнером и. т. п.
Дайте участникам возможность упорядочивать, анализировать опыт, например, рисуя картины или создавая «ориентировочные карты ».
• В ходе длительных игропроцессов, продолжающихся несколько дней, недель можно планировать прогулки, коллективные спортивные игры, экскурсии, походы. (Мозгу нужно время для ассимиляции впечатлений и понимания. Позаботьтесь о том, чтобы ваша программа не была слишком плотной, так как стресс несет в себе угрозу для успеха обучения.)
• Используйте ритуалы и церемонии, чтобы отпраздновать успех, организуйте представления, на которых можно в игровой форме поработать с новым знанием.
• Поощряйте обмен мнениями. Стимулируйте позитивную обратную связь.
7. Функциональная интеграция и перенос в повседневную жизнь
• Дайте участникам возможность демонстрировать новое знание и навыки с помощью ролевых игр, дискуссий и театрализаций.
• Разработайте варианты ситуаций, позволяющих подготовить перенос опыта в личную и профессиональную жизнь участников? (Создайте несколько ситуаций «Как будто...», чтобы участники могли проверить результаты своего обучения.)
• Продумайте окончание работы. (Дайте участникам возможность поблагодарить друг друга. Используйте «ритуал завершения». Этим вы поможете участникам справиться с чувствами печали и растерянности при расставании. Подготовьте их к вступлению в повседневную жизнь, к возвращению домой, в семью, на работу.)
8.Управление временем в рамках активно-игровой технологии
Для участников и ведущего работа в рамках активно-игровой технологии связано с особенным восприятием временных рамок. Люди начинают по-другому воспринимать время, и происходит это прежде всего потому, что изменяется внутреннее восприятие в рамках динамичного, насыщенного эмоциями игропроцесса. Чем больший период времени занимает активно-игровая технология, тем сильнее изменяется чувство времени. В связи с этим отметим некоторые важные моменты:
Акцентирование начала и окончания работы.
При планировании активно-игрвоой технологии необходимо уделять особое внимание ее началу и окончанию. Следует придумать интересное, эмоционально насыщенное начало, которое подчеркивало бы переход из однообразной повседневности в более интенсивное время обучения. Некоторые ведущие приносят что-то особое, что соответствует теме занятия: фотографию, музыкальное произведение, куклу, мягкую игрушку, мяч и т. п. Будет правильным, если и завершение технологии обучения станет ярким и впечатляющим. Участники должны вернуться в повседневную жизнь, поняв, что их время было потрачено с пользой. Важно, чтобы они смотрели в будущее с оптимизмом, были уверены, что многое из полученного в процессе активно-игровой технологии можно будет использовать в дальнейшем.
Пунктуальность.
Следует начинать работу и каждый ее этап вовремя. Этим преподаватель показывает, что он человек надежный и ему можно доверять. Рекомендуется на начальном этапе игропроцесса оговорить время работы и записать его на плакате или на доске.
Опыт и импровизация.
Желательно представить группе свое видение временных рамок активно-игровой технологии в связи с целями обучения. При этом следует обратить внимание участников технологии на временные ограничения, которые не позволяют уделять большее время на отработку практических элементов занятия, нежели предполагатся.
Мини-лекции.
Если преподавателю необходимо предоставить обучающимся какие –либо пояснения, теоретические выкладки, то его монолог не должен продолжаться более 10-20 минут. Следует обозначить окончание теоретической части, предложив участникам сесть свободнее и потянуться, а затем обсудить услышанное.
Перерывы в работе.
За 5-10 минут до окончания этапа игропроцесса можно напомнить участникам о предстоящем перерыве. Это дает им приятное ощущение, что они контролируют время. Например, можно сказать: «Через пять минут у нас перерыв. Вы можете использовать оставшееся время, чтобы поделиться своими мыслями или задать вопросы».
Краткие паузы в работе.
Всегда следует прерывать работу над темой, когда уровень энергии в группе снижается. Можно сделать короткий перерыв, предложить упражнения на физическую активность, дать дополнительное время на рефлексию или просто несколько глубоких вдохов.
В том случае, если преподаватель теряет основную «нить» или не знает, что делать дальше, можно объявить короткий перерыв, во время которого участники смогут подвигаться, а у преподавателя будет возможность упорядочить свои мысли.
Акцентирование позитивного.
Чем сильнее ведущий вовлечен в работу, тем более вероятно, что у него возникнет ощущение нехватки времени: как успеть сделать все, что полезно для участников и что необходимо для основательной проработки темы? Следует оставить эту негативную оценку при себе и сделать акцент на том, что у участников достаточно времени, чтобы научиться самым важным вещам. Эта цель достижима, потому что обучение в процессе активно-игровой технологии отличается от традиционного.
Обратная связь.
Необходимо получать обратную связь от участников. Время от времени нужна рефлексия, представляющая собой самоанализ относительно достигнутого в рамках игропроцесса и возникших мыслей, ощущений, образов, чувств. Классическая возможность анализа рефлексии — обмен мнениями.
Оценка.
Оценку работы лучше всего проводить в неформальной обстановке, можно после официального окончания. В этом случае не будет давления времени. Можно включить музыку, поговорить и попрощаться.
Расстановка акцентов.
Ведущий не должен позволять встрече идти по инерции, следует придать ей определенную законченность, предложив в заключение интересную мысль, вопрос или цитату.
Скорее всего, преподаватель не сможет учесть всех приведенных факторов. При этом следует задавать себе вопросы: «Могут ли эти размышления принести пользу? Что еще я могу сделать, чтобы удовлетворить потребности участников?» Придерживайтесь философии лучших ведущих: работайте с помощью тех методов, эффективность которых вам известна по собственному опыту.
Все приведенные слагаемые конструируемой технологии представляют собой сценарий (сюжетную линию, план).
Сценарий (от франц. Scenario; англ: scenario, screenplay)[25]
Этот термин, означающий «декорация», определял канву пьесы. Сценарий содержал указания относительно краткого содержания, действия, манеры исполнения.
Сценарий активно-игровой технологии – это описание в словесной и(или ) графической форме содержания технологии (алгоритма) на основе последовательности действий участников и руководителя в логике определенных этапов игропроцесса.
2.6. Средства проведения активно-игровых технологий в связи с условиями проведения (сценарием)
Чаще всего активно-игровые технологии реализуются в аудиторных условиях, обладающих необходимым арсеналом средств (классные доски, указки, мел, экран, мультимедийный проектор и пр.). Однако такие технологии все чаще и чаще реализуются в конференц-залах, оборудованных для этой цели. Здесь также есть подсобные средства, например, стенды для плакатов, доски с кнопками, проекторы и видеомагнитофоны и пр. При хорошем оснащении имеется в наличии не только зал заседаний, но и дополнительные комнаты для работы в малых группах. При этом хорошо, если участникам предлагаются освежающие напитки (лучше всего минеральная вода), а до и после обеда — кофе или чай.
Рассматривая необходимые средства для организации активно-игровых технологий следуют выделить прежде всего:
- Листы белой бумаги формата А4 — необходимы для письменных заданий, небольших набросков, рисования или изготовления чего-либо. Для личных заметок участники могут использовать тетради.