Таким образом, мы вправе ожидать, что в ситуации, когда существующие нормы и правила окажутся непригодными или несостоятельными, со всей силой проявиться тот самый первичный, примитивный, до сих пор подавляемый способ реагирования. И в ситуации отсутствия четких, всеми разделяемых норм, именно такой способ и становиться нормой. Именно такая ситуация, и складывается в системе взаимодействия на каналах IRC, в результате, установившаяся норма сильно нагружена различными атавистическими признаками.
Похожие выводы, только применительно к культурной жизни в целом, сделал Зигмунд Фрейд в работах "Будущее одной иллюзии" и "Недовольство культурой". Вслед за Фрейдом мы считаем, что процесс отказа от довольно жестких культурных норм всегда должен сопровождаться некоторым количеством удовольствия. Именно это удовольствие, наряду с другими факторами, и является той притягательной силой, которая заставляет пользователей проводить долгие часы за экраном монитора. Возможно, что стремление к получению именно такого рода удовольствия, и является одной из причин Интернет-зависимости.
Прежде чем перейти ко второй причине, давайте остановимся на некоторых особенностях, новой информационной среды. Одним из основных ее свойств является то, что данная среда, в отличие от физической, в которой мы все живем, характеризуется гораздо меньшей жесткостью барьеров (в терминологии Курта Левина [Levin, 1935]) и ограничений и допускает гораздо большую степень свободы для своих "обитателей". Например, вы можете без труда, по своему выбору управлять поступающей к вам информацией, меняя ее в широчайших пределах, в течение нескольких секунд сменить собеседника, по своему усмотрению репрезентировать себя для других любым образом, например с легкостью сменить собственный пол, легко выйти из контакта в любой момент в случае нежелательного развития событий и т.д. Как писал П.Келли: "В виртуальной среде вы вообще можете быть кем хотите, выглядеть как угодно, быть существом любого пола по выбору, словом, у вас нет ограничений, характерных для реального мира" [Kelly, 1997]. Некоторые из перечисленных действий возможны и в реальной жизни, но требуют значительных затрат и усилий, некоторые же невозможны в принципе.
Именно легкой проницаемостью барьеров, на наш взгляд, можно объяснить существование описанного нами "эффекта дрейфа целей", состоящего в том, что в процессе поиска информации, первоначальная цель поиска заменяется другими целями, более или менее тесно связанными с первоначальной. При этом важно отметить, что этот процесс начинается до того, как первоначальная цель была достигнута. Таким образом, возникает впечатление, что в процессе поиска психологическая направленность и интерес как бы дрейфуют от одной цели к другой, благодаря чему, данный эффект и получил название "эффекта дрейфа целей".
Здесь, уместно заметить, что данное свойство является следствием того, что информационная среда имеет в своей основе информацию, то есть, категорию не принадлежащую физическому миру, и не подвластную физическим законам и ограничениям. Это утверждение имеет далеко идущие последствия философского характера, на которых мы не будем здесь останавливаться.
Второй удивительной особенностью данной среды является ее мифологичность. Мы хотим сказать, что ситуация, в которой человек может реализовать все перечисленные выше возможности, а также многие другие: мгновенно перенестись из одной точки земного шара в другую, или присутствовать в нескольких местах одновременно, одним нажатием кнопки приводить в движение машины, расположенные на другом конце Света и т.д., больше напоминает волшебную сказку, в которой "герой-пользователь" обладает сверхъестественными возможностями, нежели реальную жизнь. Не менее удивительно то, что Интернет как нельзя более соответствует мифологическому мышлению маленького ребенка (Пиаже, 1969; E.Claparede, 1946), для которого характерны такие особенности как:
магия (словам и жестам придается сила воздействия на внешние предметы), – в Интернет это на самом деле происходит;
анимизм (внешние предметы наделяются сознанием и волей), – этот уровень пока не достигнут, но многие программные продукты и приложения уже сейчас производят впечатление таковых;
артифициализм(явления окружающего мира считаются изготовленными людьми для своих целей), – вся сеть от начала до конца изготовлена людьми для своих целей;
синкретичность мышления (представление об объекте как о некоем целом, где все перепутано без разбору и отдельные детали которого, вступают из фона в зависимости от представляемого ими интереса), - Интернет-технологии позволяют на ограниченном пространстве Web-сайта разместить большое число объектов, во многих случаях, абсолютно между собой не связанных, имеющих самую различную природу и логику функционирования, а также различную тематику и цели. Этот вопрос подробнее рассмотрен в нашей работе [А.В.Минаков, 1999].
Поскольку мифологическое мышление никогда не исчезает полностью, а только вытесняется из сознания по мере взросления, оно продолжает жить в бессознательном взрослого человека, порождая суеверия, веру в приметы и магические ритуалы. Таким образом, можно сделать вывод, что Интернет является как нельзя более подходящей средой для актуализации многих психических процессов бессознательного, можно даже сказать, архетипического характера. Если можно так выразиться, для многих людей, в психологическом смысле, Интернет становиться дверью в тот волшебный сказочный мир, который человек вынужден был покинуть по мере взросления, под давлением объективных условий реального мира. В этом, на наш взгляд, кроется еще один секрет столь сильного воздействия этой среды на достаточно большое число пользователей.
Таким образом, возвращаясь к объяснению наличия атавистических признаков у процессов взаимодействия в сети, мы можем сказать, что вторая причина этого явления кроется в природе самой виртуальной реальности. Как мы показали выше, особенности этой реальности таковы, что оказывающейся в ней пользователь "вынужден" актуализировать вытесненные в бессознательное инфантильные представления и поведенческие паттерны. Эффект усиливается еще и тем фактом, что это зачастую созвучно собственным психологическим потребностям и стремлениям пользователя.
Это положение, на наш взгляд, достаточно хорошо иллюстрирует "эффект азарта", то есть возникновение вовлеченности в сам процесс поиска информации, в ущерб ее изучению, анализу и переработке. Иными словами, происходит смещение акцента с аналитической деятельности на поисковую активность. О детальном психологическом механизме этого явления пока рано делать какие-либо выводы. Однако, можно предположить, что здесь опять же играют роль факторы своеобразного регресса психической деятельности, поскольку поисковая активность является генетически более древней и менее энергозатратной деятельностью по сравнению с аналитической.
Каковы же практические результаты рассмотрения коммуникативных процессов и информационного обмена под данным углом зрения. Мы считаем, что, прежде всего, это позволит по-новому взглянуть на проблему вовлеченности в Интернет и Интернет-зависимости. И решать ее, с учетом существования мощных бессознательных факторов, усиливающих притягательную силу Интернет. Вместе с тем, данные выводы могут сыграть важную роль при рассмотрении особенностей самопрезентации в сети различных групп пользователей. Что же касается вопроса о влиянии виртуального взаимодействия на личность, то здесь, по нашему мнению, отдельного рассмотрения заслуживает вопрос о том, какое воздействие оказывает на внутренний психический уклад пользователя компьютерных сетей периодическая актуализация базовых бессознательных поведенческих и перцептивных комплексов, а также какое воздействие это оказывает на систему межличностных отношений и социальных связей с внешним миром.
В заключение, допуская некоторую образность выражения, можно сказать, что, по нашему мнению, Интернет является ожившим мифом конца ХХ века. Мифом, который, в отличие от всех предыдущих, обрел материальное воплощение. И с течением времени, его сходство с мифом классическим будет только возрастать, поскольку уже в ближайшем будущем, по мере распространения VRML-протокола, этот новый мир постепенно приобретет привычные нам трехмерные формы, хотя действительное число виртуальных измерений, как и в настоящих мифах, будет намного большим за счет наличия гиперссылок. Он будет заселен миллионами "живых" существ – аватаров. Думается, что эти виртуальные существа будут наглядно представлять собой весь спектр мифических, легендарных и архетипических персонажей. К сожалению, пока трудно представить, какие изменения в психологии и поведении пользователей повлекут за собой эти события. Надеюсь, что это станет предметом наших дальнейших исследований.
Список литературы
1. Белинская Е.П. Стратегии самопрезентации в Интернет и их связь с реальной идентичностью. Неофициальная страница факультета психологии МГУ.
2. Жичкина А. Социально-психологические аспекты общения в Интернете.Неофициальная страница факультета психологии МГУ .
3. Ломброзо Ц. Гениальность и помешательство. С-Пб.: изд. Ф. Павленкова, 1892.
4. Мельник С.Г. Mass-Media: психологические процессы и эффекты. С-Пб., 1996. 5. Минаков А.В. Социально-психологические аспекты взаимодействия человека с глобальными компьютерными сетями (Интернет). В сб. Тезисы докладов международной конференции ИОЛ-99. С-Пб., 1999, стр. 333.
6. Носик А. Разговорчики в сетях.
7. Паравозов И. Интернет-общение.
8. Пиаже Ж. Психология интеллекта. В кн. Избранные психологические труды. М., 1969.
9. Фрейд З. Будущее одной иллюзии. В сб. Психоанализ. Религия. Культура. М.: Ренессанс, 1991.
10. Фрейд З. Недовольство культурой. В сб. Психоанализ. Религия. Культура. М.: Ренессанс, 1991.
11. Becker, B. To be in touch or not? Some remarks on communication in virtual environments. 1997.
12. Claparede E., Psychologie de l’enfant et pedagogie experimentale, Neuchatel, Delachaux et Niestle, 1946.
13. Donath, Judith S. Identity and deception in the Virtual community. 1997.
14. Griffiths.M. Technological Addictions. Routledge, 1995.
15. Kelly P. Human Identity Part 1: Who are you? / Netropolitan life/E-lecture from the univercity cource about the net. 1997.
16. Levin K. A Dynamical Theory of Personality. N.Y. and London, 1935.
17. Reid. E. Cultural Formations in Text-Based Virtual Realities/ A thesis submitted in fulfillment of the requirements for the degree of Master of Arts. Cultural Studies Program. Department of English. University of Melbourne. January 1994.
18. Turkle Sh. Constructions and Reconstructions of the Self in Virtual Reality/ Massachusetts Institute of Technology. Idenity workshop. 1997.
19. Young, Kimberly S. What makes the Internet Addictive: potential explanations for pathological Internet use./Paper presented at the 105th annual conference of the American Psychological Association, August, 1997, Chicago, IL
20. Young, Kimberly S. Caught in the Net. How to Recognize the signs of Internet Addiction – And a Winning strategy for Recovery, 1998.