Рассматриваемая аналогия представляется заслуживающей внимания. Торгово-развлекательное пространство - это как-никак Пространство, оно относительно легко может быть расширено, а перемещение в нем требует времени и некоторых мускульных усилий, которые, впрочем, могут быть минимизированы за счет горизонтального и вертикального транспорта. Метафора киберпространства в большей степени, нежели метафоры агоры или фронтира, отвечает реальным психологическим представлениям - в данном случае, о физическом и социальном пространстве. Действительно, трудно сбрасывать со счетов устойчивую тенденцию воспринимать среду Интернета как некий обладающий специфической протяженностью мир: киберПРОСТРАНСТВО. Подобные метафоры присутствуют не только в научных сочинениях, но и в отчетах об индивидуальном опыте работы в Интернете конкретных людей. Можно полагать, что действует некий аналог известного в когнитивной психологии параметра "готовность категории": под ним понимается избирательность процесса категоризации воспринимаемого объекта как принадлежащего конкретному классу объектов. В соответствии с жизненным опытом человека, его специальной подготовкой определенные классификационные категории всегда "наготове".
Этот опыт вместе с его метафорическими воплощениями побуждает обратить на себя внимание. Может быть, при этом индуцируются образные представления, свойственные программистам (хотя бы некоторым) и неявным образом перенесенные ими в продукт их творчества - экологическую среду Интернета? Сведения о таких образах немногочисленны, однако достаточно определенны: для высококлассных программистов характерно стремление создать свой мир (новую, альтернативную реальность) в пределах компьютерной среды - наряду с неприятием, зачастую и непониманием барьеров и запретов реального мира (Долныкова, Чудова, 1998). Нередко отмечается, что для них программирование - это что-то вроде выстраивания "воздушных замков", которые постепенно заполняются зримыми деталями и становятся весомыми, т.е. превращаются в программу для компьютера. "Можно собрать воедино собственные идеи по поводу того, как организован мир, и воплотить их в нечто конкретное. Части моего личного образа мира позволено преодолеть ограничения моего разума и обрести некую форму во внешнем мире", - делится с исследователем респондент-программист (Smith, 2000).
Трудно сказать что-либо определенное в подтверждение высказанного предположения. Возможно, прав Ж.Бодрийяр: "Человеческое, слишком человеческое и Функциональное, слишком функциональное действуют в тесном сообщничестве: когда мир людей оказывается проникнут технической целесообразностью, то при этом и сама техника обязательно оказывается проникнута целесообразностью человеческой - на благо и во зло" (Бодрийяр, 1995, с. 98).
Для Г.Рейнголда киберпространство - это что-то вроде чашек Петри, в которых произрастают и размножаются виртуальные сообщества, словно колонии микроорганизмов; тем не менее он не отказывает этим сообществам в пространственном воображении и ощущении места (Rheingold, 1993). В книге по психологии Интернета (Wallace, 1999) проводится достаточно очевидная таксономия экологических пространств, или сред в рамках Интернета. Во-первых, это среда WWW - нечто вроде общедоступной библиотеки вместе с настольным издательством. Во-вторых, это среда обмена электронной почтой (email); в-третьих, среда асинхронных обсуждений, включающая т.н. электронные доски объявлений, листы рассылки, ньюсгруппы (телеконференции) и веб-форумы - с этих двух видов сетевого сервиса начинался и входил в жизнь своих адептов Интернет. Четвертое пространство - это среда синхронных чатов, пятое - среда групповых ролевых игр типа MUD (Multi-User Dungeons/Dimension) - игра ограничена обменом текстовыми описаниями событий и действий. Данная среда, естественно, включает также текстовые игры типа MOO (MUD, Object Oriented) или MUSH (Multi-User Shared Hallucination). Шестое - это совсем недавно появившиеся графические "наследники" MUD, несколько неконкретно названные П.Уоллес "метамирами" (metaworlds): игроки обнаруживают себя на экране в виде выбранного или сконструированного аватара, действующего на фоне анимированного окружения. Наконец, седьмая среда объединяет интерактивное видеоизображение вместе с передачей голосовых сообщений - фактически это широкополосная передача информации, регистрируемой микрофоном и видеокамерой. Данный сервис применяется пока что в довольно ограниченном масштабе, по большей части транснациональными фирмами для проведения производственных совещаний.
Более подробно о перечисленных экологических пространствах говорится в некоторых переведенных на русский язык статьях (Астляйтнер, 2000; Семпси, 2000). Изображения и звуки - относительно недавние составные элементы экологической среды Интернета, поэтому он чаще всего и привычнее всего предстает миром письменных текстов. Пожалуй, даже не миром, а в полном смысле слова стихией текстов - порожденные спонтанно (в рамках электронной почты ли, телеконференций ли, чатов или коммуникации в ходе игры), эти собщения представляют собой как бы оппозицию превалирующим в электронных и печатных медиа хорошо организованным - "составленным", как их называет А.Тоффлер, текстам. "Составленное сообщение стремится стать более плотным, более сжатым, без излишеств. Оно сильно направлено, переработано, чтобы устранить излишние повторения, и намеренно составлено так, чтобы максимально увеличить информационный объем" (Тоффлер, 1997, с. 126). Добавим, что в условиях растущей изолированности и низкой коммуникабельности обитателей мегаполисов доставляемая посредством медиа информация составляет все возрастающую долю тех сообщений, которые повседневно воспринимаются людьми, особенно в рамках неделовой сферы общения. Таким образом, колоссальный дискурс воспринимаемых современным человеком сообщений все в большей степени состоит из "составленных" (редакторами, режиссерами, экспертами по маркетингу и другими специалистами) текстов. Интернет еще и потому с такой видимой легкостью вторгся в ритуалы человеческого общения, познания и игры, что с ним вернулась утерянная было "живая" стихия никем не "составленной", т.е. не отредактированной спонтанной речи.
В недавней работе (Бабаева и др., 2000) проводится мысль, согласно которой в настоящее время Интернет способствует реализации трех основных классов человеческих потребностей, а именно потребностей в общении, в познании и в развлечении (игре). Тем самым в Интернете можно "встретить" других людей (т.е. продуцированные ими синхронные или асинхронные сообщения, включая вербальные самоописания и изображения - фотографии, аватары и т.п.), развлекательно-игровые комплексы (т.е. музыку, игры, радио- и телетрансляции, фильмы и т.п.) и познавательные массивы - в основном в виде веб-страниц (предоставляющих иной раз вход в весьма объемистые банки знаний и другие хранилища информации).
Немного осталось людей столь наивных, чтобы полагать, будто вся эта бурно увеличивающаяся в объеме триада не в метафорическом, а в прямом смысле слова располагается непосредственно за экраном монитора. Однако киберпространство должно быть каким-то образом презентировано индивидуальному сознанию. Часто отмечается структурированность киберпространства; оно обладает, как считается, своеобразной топографией, повинующейся логике воображения. Д.А.Поспелов справедливо отмечает, что отказ от фундаментальных законов абстрактной логики (а именно, закона противоречия, закона тождества, закона исключенного третьего и закона достаточного основания), сознательное либо неосознанное нарушение таких законов - наряду с отказом от принципа каузальности (причинности) - ведут к воображаемым мирам, подчиняющимся "воображаемой логике", или логике воображения (Поспелов, 1998). Рассмотрению многочисленных примеров подобных нарушений в теологических и научных сочинениях, в фольклоре, живописи, литературе, кинематографии посвящено немало увлекательных источников, анализ которых выходит далеко за пределы темы данной работы.
Совершенно очевидно, что каждая книга, компьютерная игра или "мыльная опера" задает некую обособленную реальность, имеющую иной раз мало общего с "настоящей (видимой, осязаемой и т.п.) реальностью" и открытую только - скажем для примера - читателям/почитателям "Властелина Кольца", игрокам в "Дюну" или зрителям "Санта-Барбары". Даже сугубо новостные передачи CNN или колонки новостей в наиболее объективной из ежедневных газет (бумажных ли, электронных ли) отражают не столько реальность, сколько способ фильтрации, членения, структурирования и интерпретации реальности. Все пространство телепередач оказалось в экспериментах Дж.Престон разделенным соответственно шести факторам, позиционирующимся вдоль шкалы "Ориентация на реальность - Ориентация на фантазию" (Preston, 1998). Трудно утверждать существование единой для всех и универсальной реальности, даже если ограничиться привычной и безусловной физической реальностью. Социальная реальность, или культура опосредствует презентацию внешней реальности культурным субъектом: представители разных культур различающимся образом перцептируют и словесно обозначают оттенки цвета, неодинаково дифференцируют расстояние или время суток; когда одни мерзнут, испытывают кислородное голодание или жажду, другие ощущают в тех же условиях комфорт и т.п. Что уж говорить о реальности или ирреальности вымысла? "Человек нуждается в фиктивном удвоении мира. В этом смысле телевидение и компьютерные средства визуализации помогают прояснить природу человека. Потребность в иллюзорной жизни, когда мир раскрывается как приключение, есть антропологическое свойство" (Микешина, Опенков, 1997, с. 204).