Смекни!
smekni.com

Личность человека в компьютеризированном мире (стр. 2 из 5)

Сначала я думал, что это шутка такая, но оказалось это было сказано без сомнений и на полном серьезе. Он пытался применить одну из скаченных с интернета программ для взлома (трассировки), ну и видно не настроил ее – посему ему и вывелся адрес его собственного компьютера! Отсюда можно сделать вывод – человек вообще в сети первый раз, какие уж там взломы?

Понятие “хацкер” появилось как альтернатива более научным классификациям хакеров. Традиционно хакеров разделяют на представителей “старой” и “новой” школы (“старого кодекса чести” и “нового кодексе чести”)[15]. К старой школе принадлежат люди, для которых интересен сам дух виртуальных приключений, жажда знаний и борьба за справедливость. Основном принцип, который исповедуют хакеры “старого кодекса чести” это “не навреди”. Они двигают технический прогресс и используют свои знания и умения на благо человечества. Как раз такие люди по праву носят назнание “хакеры”. А вот хакерам (хацкерам) новой школы совсем не интересно что и как работает. Поэтому для своих целей они используют программы и наработки, созданные более опытными коллегами (хакерами “старой школы”). Их девиз: “дайте мне инструмент, и я взломаю систему”. Действия же гораздо менее предсказуемы и куда более разрушительны. В своем большинстве “хацкеры” стараются походить друг на друга и своих кумиров (героев фильмов про хакеров). Очень часто подобное подражание может перерасти в навязчивую идею, а порой и психическое заболевание.

“Геймеры” (Игровая зависимость).

“С тяжелым лязгом вход закрылся -

Исчез последний путь назад...

Я сам на это напросился,

Hо руки все-таки дрожат.

Hет, я не трус! Бывало всяко -

Летал и плавал, бил, стрелял...

Считай, что ветеран, однако

Hа Фобос в первый раз попал.

Hу что ж, иду. Достал свой "вальтер",

Держу его перед собой

(Вот только жаль, что мой скафандр

Вертеть не может головой),

Шагаю быстро, весь вниманье -

Им не застать меня врасплох!

Я выполню свое заданье,

И наведу переполох!

[DOOM - короткая, но героическая

судьба парня с пистолетом. Отрывок]

Игры были всегда! Играя человек отдыхает, закаляет здоровье, тренирует реакцию и ловкость. С появлением компьютеров добавились и развлечения – компьютерные игры. Наверное, у большинства людей при словосочетании “компьютерные игры” возникает ассоциация с сидящим перед компьютером подростком, который целиком и полностью ушел в виртуальный мир компьютерной графики и путешествует по темным коридорам игры, уничтожая бессчетное число противников. Действительно, компьютерные игры в настоящее время стали для многих детей важнее учебы или прогулки с друзьями. Но игры захватили не только их, для многих взрослых они также стали всепоглощающим занятием. Компьютерная игра как особый мир имеет свои правила относительно течения времени и особенностей пространства. “Подобное достоинство может стать недостатком: некоторые люди чувствуют, что в ходе игры меняются больше, чем это им нужно. Снаружи они остаются прежними, а изнутри постепенно и незаметно становятся другими”[16]. Это очень сильные и опасные ощущения. Игры – интерактивны, а стало быть когда вы играете в игру, вы имеете возможность самостоятельно действовать, в отличие от кино и телевидения, где вы всего лишь наблюдатель. Игра — дает вам способность быть иным, отойти от той социальной роли, к какой человек привык и в какой его привыкли видеть окружающие. Дает возможность почувствовать себя “супер человеком”, в руках которого находятся судьбы целых народов (Игры: цивилизацая, диктатор и т.д.),в одиночку справляться с полчищами “врагов” (doom, quake, half-life и т.д.). Но разные игры по-разному привлекают человека. Начнем с Doom. Сразу после своего появления в 1994 году эта игра стала невероятно популярной. Она побеждала в рейтингах, получала награды, это первая компьютерная игра, которая породила собственную музыку и литературу. Такие игры вызывают в человеке противоречивые и специфические переживания: игра и притягивает, и отталкивает одновременно; игрок не понимает, почему он играет и от чего получает удовольствие: “Нет ничего глупее и ничего увлекательнее. Ни одна другая игра не потребует от вас изворотливого ума и безупречных рефлексов одновременно, а эти— потребуют”. Человек, играя, нередко забывает о времени и, более того, придумывает себе причину, чтобы поиграть: “С некоторых пор народ вдруг стал приезжать на работу по субботам. Все выдумывают себе какое-нибудь дело: допечатать отчет, покопаться в договорах. Собираются часов в одиннадцать. Минут пятнадцать действительно работают. Потом перерыв на кофе, и кто-нибудь говорит: “Поиграем?” И все. Конец работе. Полдня идет игра по сети. А потом все разъезжаются по домам”. Однако первыми компьютерными играми были стратегические. Большинство людей считает, что эти игры развивают мышление и расширяют кругозор. Прототипом стратегических игр являются шахматы. Может быть, прелесть подобных игр в том, что: “Все люди хотят командовать, но у большинства нет такой возможности, вот они и играют в стратегические игры.[19] Игры дают власть, причем власть, которая не влечет за собой никакой ответственности. В жизни так не бывает. Кроме того, в играх быстрее течет время. За несколько часов можно сделать то, на что порой уходит вся жизнь”. (пример Starcraft. Всего за 15 минут можно создать целую цивилизацию и “обстроить” целую планету. Рис.3). Можно проходить один и тот же уровень стратегической игры раз за разом до тех пор, пока не получится делать это идеально. Еще одним популярным типом игр является Quest. Людям всегда нравилось разгадывать загадки. Об этом свидетельствует хотя бы тот факт, что, раскрыв практически любую газету, вы обязательно обнаружите в ней кроссворд. Компьютер позволяет человеку самому найти разгадку, стать своего рода Шерлоком Холмсом. Каждый шаг вызывает реакцию компьютера, позволяющую определить, правилен ли ход мыслей игрока. Наиболее полно психологический магнетизм данного типа игр выражают следующие слова: “За каждой загадкой стоит образ мышления человека, который ее придумал. Иногда его логика бывает нестандартной, но она остается логикой. Очень интересно пытаться разгадать, что это за человек, как и почему он так думает, что он сделает в следующий раз”

За частую у “игрока” на диске компьютера не остается свободного места для профессиональных программ, все дисковое пространство занимают "игрушки", как правило, весьма громоздкие (к примеру RED FACTION занимает 2 компакт диска). "Играющий человек" (Гэймер) – буть то школьник, студент, сотрудник фирмы, член общества, которому приходится решать малоинтересные проблемы в школе, вузе, на работе и дома, – становится героем, имеющим несколько жизней и оружие невероятной силы, его боятся монстры, колдуны, призраки... Систематическая проведение времени за “играми” вызывает потребность в увеличении “дозы”.С житейской точки зрения, это реальная болезнь. Как любой недуг, она проходит несколько стадий[20].

Первая стадия – любопытство: друзья посоветовали, как отвлечься от проблем. Вторая стадия – втягивание: "игрушки" становятся слишком простыми и неинтересными, надоело складывать картинки в "Тетрисе", раскладывать пасьянсы. Вторая стадия возникает обязательно, так как на первой игрок остановиться не в состоянии. Воздержание сопровождается настоящими "ломками": и скучно, и грустно, и дела не идут на ум. Третья стадия – полная зависимость: бледные молодые люди с красными глазами. Их речь звучит весьма странно: "Я вчера нашел планетку, ископаемых немерено, биология всякая, хотел продать и звездолет новый достроить, а арахноиды восемь кораблей против одного моего! Я за осьминогов файтал, арахноиды на них – в кэ-зэ. Кру-у-уто!" Эти слова несут информацию только тем, кто так же сидел и жал на кнопки не один час. Все это приводит к эмоциональному и физическому истощению, к нервным срывам. Специалисты разводят руками и сетуют на то, что нет сил, времени да и средств на исследование этой проблемы. Сотрудники игровых клубов говорят, что это приносит деньги, а остальное их не касается. Геймеры испытывают устойчивую потребность в игре, но вместе с тем не могут полностью удовлетворить ее, хотя и имеют возможность удовлетворять потребность. Ключом к пониманию этого парадокса может стать разделение психической реальности на виртуальный мир и реальный мир. Они постоянно находятся с состоянии устойчивой потребности к игре и сниженного настроения в реальном мире, а в каком состоянии они находятся в виртуальном мире компьютерной игры замерить не удастся, т.к. любое отвлечение от игры - это выход из виртуальной реальности. Однако из бесед можно сказать, что в процессе игры их настроение существенно улучшается, а наблюдения показывают, что в процессе игры у человека присутствуют положительные эмоции. Положительные эмоции, сопровождающиеся подъемом настроения, бывают также в ситуации "предвкушения" компьютерной игры. Но после игры, т.е. после выхода из виртуального мира настроение снова ухудшается, быстро возвращаясь на исходный уровень, оставаясь на нем до следующего "вхождения" в виртуальный мир. Понижение настроения при окончании игры объясняется самими причинами игровой потребности - уход от реальности и принятие роли. Для игрока реальный мир скучен, неинтересен и полон опасностей, т.к. большинство геймеров - люди, плохо адаптирующиеся в социуме. Вследствие этого человек пытается жить в другом мире - виртуальном, где все дозволено, где он устанавливает правила игры. Логично предположить, что выход из виртуальной реальности болезненен для геймера - он вновь сталкивается с ненавистной для него реальностью, что и вызывает снижение настроения и активности, ощущение ухудшения самочувствия.