В ролевых играх особенно интересной является возможность выбора персонажа, зачастую базирующегося на основных архетипах. Человек примеряет на себя возможные личности, и пробует насколько комфортно он себя чувствует в этой роли с другими людьми.
В текстовых интерактивных системах общения до того как вы начали общаться с человеком, единственным ориентиром, могущим немного рассказать о собеседнике, служит выбранный им для себя псевдоним. В исследовательской работе о выборе псевдонимов, проведенной Phillips, были выделены две основные категории выбора:
Внутренняя мотивация – выбор, лежащий в плоскости языка (ритм, добавление приставки или суффикса, имитация детской речи, слова из иностранного языка и др.)
Внешняя мотивация – выбор, лежащий за пределами языка (физические качества человека, личные события, поведенческие или культурные стереотипы и др.)
Более наглядно предпочтения личности проявляются в появившихся в последнее время комнатах общения с возможностью графического представления общающихся. Существует несколько типов подобного представления - от схематически обозначенного типажа (грустный, добрый и др.), до хорошо проработанных профессиональными художниками персонажей комиксов, где посетитель может выбрать наиболее близкий к нему типаж из нескольких десятков вариантов. Все это помогает человеку реализовывать свои фантазии без опасности быть разоблаченным. Как заметила Sherry Turkle, люди предпочитают общение в виртуальных комнатах общению в реальной жизни, поскольку это "комбинация реального общения, анонимности (или, в некоторых случаях, иллюзии анонимности) и возможности примерить на себя роль как очень близкую так и очень далекую от своего "Я"".
Примером идентификации с родителем может служить забота о "виртуальных животных". Само понятие и прототипы появились в киберпространстве задолго до ставших популярными среди японцев электронных "томагочей", требующих кормления и ухода. Вершиной этих проектов стало появление в 1995 году коммерческой игры "Creatures". Использующая в своей основе нейронные сети она позволяет вам выращивать виртуальных существ от момента их вылупления из яйца, до их смерти. Каждое существо обладает мозгом из нескольких сотен тысяч нейронов, способным к обучению, уникальным набором хромосом и иммунной системой. Вы выращиваете в инкубаторе существо, обучаете его базовым понятиям, ориентации в его мире и охраняете от злых существ. Доводите, если со всем этим успешно справились, до состояния половой зрелости, когда ваши заботы о нем сводятся к минимуму, и скрещиваете с особью противоположного пола, чтобы получить новую комбинацию генов. Параллельно вы заботитесь о нескольких существах разного возраста. После смерти вы хороните их на импровизированном кладбище. Первоначально вам требуется несколько часов игрового времени, чтобы вырастить и проконтролировать первые несколько поколений. Позже достаточно оставить на несколько часов или дней игру на компьютере, чтобы проследить судьбу далеких потомков первых созданий, поскольку они сами научаются передавать навыки и знания своим детям.
СМЕНА ПОЛА
John Suler в своей статье о смене пола мужчинами в киберпространстве, приводит пример с Брэдом и Натали. "Брэд впервые встретил Натали в виртуальной комнате общения. Он был старшекурсником университета на восточном побережье, она училась на младшем курсе в западной части США. Они узнали очень многое друг о друге, переписываясь по электронной почте. Спустя время, он почувствовал, что этот человек ему очень близок. Возможно, думал он, я влюблен в нее. Когда после настойчивых требований, ему удалось уговорить ее дать свой телефон, открывшаяся истина стала для него полной неожиданностью. Натали оказалась мужчиной 50 лет". Это, безусловно, не единичный случай, и любой, кто посещал подобные комнаты общения или вел активную переписку с незнакомыми людьми, наверняка сталкивался с проблемой Брэда.
Сложившееся мнение говорит о том, что смена пола в киберпространстве привлекает чаше мужчин, чем женщин. Существует несколько вариантов объяснения подобного феномена:
В силу давления культурных стереотипов, мужчинам бывает труднее признать в себе то, что в обществе называют "женскими" свойствами. Эти мужчины уверены в анонимности своего нахождения в киберпространстве, что позволяет им проявить свою "женскую" сторону личности, которую в реальной жизни они вынуждены скрывать.
Адаптация в киберпространстве в женской роли может проходит легче, чем в мужской за счет большего внимания со стороны мужской половины участников обсуждений. Изменивший пол может даже почувствовать, что он может влиять на участников обсуждения, используя специфические "женские" средства.
Некоторые мужчины используют возможность побыть в женской роли для исследования отношений мужчина/женщина и пробуют себя в общении с другими мужчинами, пытаясь разобраться в чувствах женщины. Они надеются подобным способом улучшить свои отношения с женщинами.
В некоторых интерактивных играх выгоднее выступать в роли женщины для получения психологических преимуществ при встрече с другими участниками игры.
Выступая под маской женщины, мужчины, ищущие интимности и романтики у других мужчин, могут проявлять свои сознательные или бессознательные гомосексуальные чувства.
Безусловно, желание и попытки переменить пол далеко не новое явление, но проявление этого в киберпространстве имеет уникальные и широкие возможности. Главная из них, это та простота, с которой человек может сменить свой пол. Это является наиболее привлекательным для экспериментов, которые могут быть прекращены в любой момент и также безопасно возобновлены. Поэтому все больше людей предпочитают менять пол там, а не в реальной жизни. Это также предоставляет исследователям беспрецедентную возможность изучить, как и почему люди меняют пол.
РЕАКЦИЯ ПЕРЕНОСА
Поскольку общение с компьютером, в отличие от книг, кино или телевидения, есть процесс двусторонний, не удивительно, что именно он стал первым предметом, на который человек проявил реакции переноса. В силу антропоморфизма, компьютеры воспринимаются им не просто как "думающие машины" (thinking machine), но "думающие" как человек. В реакциях переноса можно рассмотреть несколько типичных моделей, в качестве объекта которых выступает компьютер. Примеры взяты из статьи доктора психологии John Suler о реакциях переноса на компьютер.
Компьютер как родитель
Эта базовая и наиболее распространенная реакция не могла обойти стороной и компьютер. Далее следует несколько примеров из статьи.
Мать Леонарда была женщиной, устанавливающей множество правил поведения в детстве, причем эти правила постоянно изменялись, что заставляло его чувствовать фрустрацию и беспомощность, поскольку все его попытки хорошо выглядеть в глазах матери проваливались. Став взрослым, Леонард использовал свой компьютер в соответствии с той же моделью. Он боялся работать за компьютером и не знал, как ему угодить. Когда он пытался что-либо делать, ему казалось, что компьютеру это не нравится и поэтому тот выдает сообщения об ошибках и "зависает" во время работы. Это повторялось снова и снова, и Леонард чувствовал себя фрустрированным и беспомощным, в точности, как с матерью.
Отец Дженни был болезненным человеком, нуждающимся в постоянном уходе. Она любила его и заботилась о нем, предоставляя все, в чем он нуждался. Став взрослой, она воспринимала свой компьютер как нечто очень хрупкое и ранимое. Она была очень озабочена тем, как она использует свой компьютер в работе, поскольку не хотела нанести ему вред. Она относилась очень добросовестно к постоянному использованию средств диагностики состояния компьютера и запуску антивирусных программ. Она была убеждена, что здоровье и хорошее самочувствие компьютера в ее руках. Можно сказать, что она чрезмерно ограждала свой компьютер.
Леонард и Дженни это только два примера. Этот тип переноса может принимать различные формы и, возможно, не составило бы большого труда подобрать примеры ко всем другим известным видам переноса.
Компьютер как ребенок
При этом типе переноса, в голове человека происходит смена ролей, играемых родителем и ребенком. Наиболее яркий и патологический случай, когда ребенок, подвергавшийся жестокому обращению в детстве со стороны родителя, став взрослым, сам жестоко обращается со своим ребенком. Происходит "превращения пассивного в активное". Будучи ребенком такой человек чувствовал беспомощность и тревогу, потому что им манипулировали и пренебрегали, во взрослой жизни такой человек сам становится тем, кто может командовать и иметь для этого необходимую силу.
Поэтому неудивительно, что некоторые люди обращаются со своими компьютерами так же жестоко, как в детстве с ними обращались родители. Единственное препятствие на пути этих разрушительных действий - цена, так как компьютеры стоят дорого. К тому же, большинство людей плохо переносят нарушения в работе своего компьютера, особенно когда это продолжается в течение длительного времени. Также тот, кого в детстве подавляли и чрезмерно контролировали, как будто он был не человеческим существом, а вещью для использования, аналогично отнесется и к своему персональному компьютеру, став взрослым. Гнев и неприкрытое раздражение на компьютер, когда он делает не то, что хотелось бы, может быть симптомом данного типа переноса. Эта реакция аналогична разочарованному, обманутому в своих надеждах родителю.
Отношение к компьютеру может быть окрашено в тона любви, почти как к собственному ребенку. Вы выполняете его желания, воспитываете его, помогаете ему развиться и вырасти (добавляя электронные компоненты и программное обеспечение). Вы оказываетесь вовлеченными в его старания и достижения и даже чувствуете гордость за те вещи, которые он может делать. С восхищением и удивлением вы участвуете в создании новой личности со своими способностями и чертами характера. Это ваше отражение, ваши способности и черты характера, но вы также понимаете, что это и нечто большее, чем вы делали для формирования качеств, которые теперь есть у вашего "ребенка". И, в отличие от реального ребенка, этот заменитель на транзисторах никогда не будет независимым и не покинет вас. Для некоторых людей это может быть очень привлекательным фактором.