По сути, автоматы представляют собой три крутящихся барабана, на которых нарисованы определенные рисунки и знаки. Если они выпали на одну линию, полагается выигрыш. Соответственно, игрок пристально следит за барабанами, пытаясь предопределить, когда они остановятся. И часами наблюдает одно и то же движение. А сенсорная система человека способна перестраиваться в зависимости от условий окружающей среды. К примеру, есть такие растровые очки из темного, непрозрачного пластика с мелкими дырочками для исправления зрения. Когда человек надевает их впервые, он ничего не видит. Но, присматриваясь, начинает видеть нормально. Так и здесь. Зрительные сенсоры адаптируются, и человек начинает видеть то, чего раньше не видел. Это своеобразный тренинг. То, что мы наблюдаем в виде каких-то непонятных мельканий, для него, в итоге, выстраивается в логический видеоряд. То есть, игрок подстраивается под игровую систему. Но перестраивается не только его зрительное восприятие, это затрагивает личность в целом. По такому же принципу проходят сегодня тренинги по обучению скорочтению, на базе субсенсорных технологий, связанных с возможностью современной компьютерной техники. Для нас же такого рода приобретенное свойство свидетельствует о мощной нейрофизиологической перестройке определенных структур организма. В частности, головного мозга.
То есть, зрительное восприятие играет особо существенную роль в формировании зависимости?
Безусловно. Есть еще множество связанных с этим нюансов. Вот, например, очень существенный, его можно назвать "фактором неразрешенной информации". Я имею в виду те информационные задачи, которые воспринимаются на гранях сознания-подсознания. Так сказать, периферией слуховых и зрительных сенсоров, в целом - периферией сознания. Эта информация становится раздражителем, сигналы которого на гранях субсенсорного поступают в сознание, задействуя и чувствительные механизмы нервной системы. Обработать ее соответствующим образом психика не способна, поскольку информация эта слишком кратковременна и поступает на фоне общей информационной перегрузки, ведь мигания, моргания, яркие цвета, различные символы звуки и все прочее, что в изобилии имеется в игровом салоне, сильно перегружает мозг. Да и внимание человека сосредоточено на другом объекте, который он считает на данный момент более важным: на крутящихся барабанах. Но эта мимолетная информация, попав в подсознание, остается как бы непереваренной, неразрешенной, неосмысленной. И у человека возникает неосознанная тяга вернуться к игровому автомату. Его подсознание требует завершения работы психического механизма, запущенного в "пол-оборота". Когда же он возвращается в игральный салон, в его подсознании накапливается новый неразрешенный материал, что в итоге приводит к "сбоям" системы. Так формируется один из подсознательных механизмов формирования игровой тяги или зависимости. Мы уже говорили, что современная игральная машина представляет собой целый комплекс, этакий космический аппарат. Особенно с учетом использования трехмерных анимаций, которые сегодня формируют уже новое поколение аппаратов (и лудоманов). На уровне сознания совершенно невозможно "объять необъятное". Но подсознание фиксирует в десятки тысяч раз больший объем информации, а рациональный человеческий организм "не покупает книги для интерьера". Там, в его глубинах, идет постоянная творческая работа. Изучая этот механизм, мы поставили такой эксперимент. Я создал на компьютере небольшую анимационную модель, учитывая накопленные специалистами сведения об особенностях зрительного восприятия: о том, как движется взгляд по экрану, и так далее и тому подобное. Затем мы просмотрели эту модель, созданную, повторяю, по тем же канонам, по которым создаются изображения в игровых автоматах. А, проснувшись в один из тех дней, когда шел наш эксперимент, я вдруг обнаружил у себя странное ощущение: некое ничем не оправданное беспокойство, будто я должен что-то сделать. Я никак не мог понять, что именно, и это не давало мне покоя. Но сев за компьютер, через какое-то время понял. Оказалось, я должен был вернуться к созданной несколько дней назад анимационной модели и выработать "законченное отношение" к добавленным к заднему плану быстро сменяющимся в определенной траектории цветовым гаммам, почти не заметным для глаза. Это был один из факторов искомой "неразрешенной информации". Хотя, конечно, я далек от того, чтобы базировать свои выкладки лишь на своих личных ощущениях, поле поиска намного шире. Итак, механизмы человеческой психики не терпят "информационного мусора". В нормальном состоянии существуют барьеры, точно сортирующие информацию "на входе". Но у лудоманов, находящихся под столь сложно организованным информационным прессингом, барьеры рушатся. А при накоплении такого рода неразрешенной информации развиваются нервно-психические заболевания... Ну, а уж когда игрок начинает видеть "мультики", и даже упоминает о них в беседе, дело зашло уже очень далеко…
Какие еще особенности восприятия эксплуатируются в игральных системах?
Нейрофизиологами установлено, что направление взгляда соответствует определенным сенсорам. Иными словами, по тому, куда направлен взгляд (вверх влево, вправо - вниз и т.п.), можно определить, какая система (зрение, слух, ощущения) в данный момент используется для оценки поступающей информации и наиболее открыта для воздействия. Соответственно, размещая на экране в нужном месте особые стимулы, мы получаем возможность непосредственного взаимодействия с определенными отделами мозга. Как бы включая и выключая те или иные каналы восприятия. Говоря обобщенно, внизу находятся эмоции и ощущения, по горизонтали - звуки, вверху - зрительные образы. То есть, фактически ко всем отделам мозга есть прямой или косвенный доступ через организацию движения глаз.
Цвета тоже подобраны не случайно?
Нет, конечно. Всем психологам известен знаменитый тест Люшера, когда испытуемым предлагается выбрать какие-то цвета. По подбору цветовой гаммы делается вывод о психоэмоциональном состоянии испытуемого. Таким же образом открывается возможность обратного влияния на человека: посредством специального подбора цветовых факторов. И при помощи современного компьютера не представляет никакой проблемы управление звуковыми частотами, связанными с естественными частотами различных отделов мозга, организуя их работу по определенной схеме. Все это вместе взятое оказывает комплексное воздействие на человека. Есть даже исследования, показывающие, что каждому виду транса соответствует особое распределение и сочетание частот электрической активности по отделам мозга. Создавая на экране в строго определенных местах различные цветовые, звуковые, графические стимулы, добавляя к этому разные околопороговые вербальные команды, синхронно модулируемый стереозвук, можно сделать так, что человек незаметно для себя погрузится в измененное состояние сознания. А ведь игра и без того является измененным состоянием психики! Такой человек представляет собой совершенно открытую систему.
Это и есть та самая "открытая личность", о которой вы сказали в начале интервью?
Да. Она открыта для воздействий, ничем не защищена. А то, что на человека можно воздействовать на уровне подсознания, влиять на его поведение, образ мыслей, мировоззрение и тому подобное, в настоящее время не вызывает никаких сомнений. Это реальность наших дней. Вот что пишут в Российском Медицинском журнале (N1 1995 г., стр. 31) весьма авторитетные специалисты И.В. Смирнов и Е.В.Безносюк: "Чрезвычайно важной проблемой в настоящее время стала перенасыщенность информацией психологического пространства человека и общества в целом, достигшая критического уровня, за которым становятся реальным управление и манипулирование самочувствием, настроением, поведением и всей картиной мира человека при распространении информации с использованием технических средств и приемов, позволяющих осуществлять информационное воздействие на неосознаваемом уровне". То есть, органы восприятия не позволяют человеку контролировать неосознаваемые техногенные информационные воздействия. Часть информации при этом может не контролироваться сознанием, но восприниматься мозгом и помимо воли человека влиять на его поведение. Эти же специалисты отмечают, что тенденция к использованию различных психотехнических приемов в последнее время резко усилилась. В первую очередь, в области шоу-бизнеса. Я в своих выступлениях прямо говорю, что не может быть человека, который несколько раз пообщается с современным игровым автоматом и не станет от него фатально зависимым. Такого просто не может быть! В этом смысле люди устроены одинаково. Если говорить более точно, то по нашим наблюдениям патологическая зависимость формируется в течении 8-10 часов, проведенных в игре на игровых аппаратах.
А если человек сам не играет, но стоит рядом с автоматом и наблюдает за игрой, он может втянуться?
Подобную возможность можно утверждать с большой степенью вероятности. Раз он наблюдает, значит, все равно вступает в общение с автоматом. Возможен точно такой же захват личности, как и при игре. Но конечно, непосредственно при игре фактор риска намного выше. Хочу обратить внимание еще на один важный нюанс, который подтверждает наши выводы по поводу формирования зависимости. Существуют инструкции по применению игровых аппаратов, на основе которых и работают представители шоу-бизнеса. Знаете, сколько денег возвращается обратно игроку?