Введение
Жизнь современного человека теснейшим образом переплетена с различными техническими устройствами и приборами, которые входят в нашу жизнь все глубже и глубже, соседствуя с нами практически во всех сферах нашей жизни. Пожалуй, сложно найти область жизнедеятельности человека, где не участвуют компьютеры. С ними связана и познавательная, и трудовая, и коммуникативная (творческая, рекреационная и т.д.) жизнь человека. Сосуществуя с компьютерами, человек и "играет" с ними - выбирая в зависимости от своих устремлений и возможностей Игры себе по вкусу. Поэтому исследование деятельности человека, опосредствованной компьютерами и другими элементами информационных технологий, представляет собой одну из самых актуальных задач для психологической науки. В психологическом плане применение информационных технологий с одной стороны ведет к развитию и преобразованию деятельности за счет возникновения новых навыков, операций и способов выполнения действий, новых целевых и мотивационно-смысловых структур, новых форм опосредствования и просто новых видов деятельности, но с другой стороны отмечается значительное количество негативных последствий - технострессы, компьютерофобия, "наркотическая" зависимость от игровых программ и Интернета, хакерство и сужение круга интересов, некоммуникабельность и аутизм как следствием патологической поглощенности применением информационных технологий. Многие из нас, даже не осознавая зависимости от компьютера вследствие ее невыраженности, вероятно, испытывали ощущение легкой фрустрации при выходе компьютера из строя, невозможности получения электронной почты, бесчувственного сообщения о различного рода ошибках, препятствующей нашей цели - погружению в компьютерную реальность, ради дела ли, ради развлечения...
Данная работа посвящена рассмотрению и анализу компьютерной игровой деятельности и, как ее частному проявлению, групповой компьютерной деятельности в Интернете. Актуальность данной темы неоспорима, так как есть все основания полагать, что создано и продолжает бурно развиваться целое направление современной культуры в широком смысле, направление, связанное с развитием и интеграцией компьютерных технологий во все сферы деятельности человека, в том числе и в его игровую деятельность. Как известно, игровая деятельность повсеместно признается крайне важным моментом развития, как отдельного человека, так и человеческих сообществ. Соответственно и посвященные игре (в особенности детской) исследования весьма многочисленны. Упомянем классические сочинения: культурологический труд Й.Хейзинга "Homo ludens" (Хейзинга, 1992), фрагменты которого использованы в данной работе, и книгу "Психология игры" Д.Б.Эльконина (1978). Играм взрослых людей посвящены многочисленные популярные книги Эрика Берна.
1. ИГРА - общее понятие, определение, особенности.
Как пишет Хейзинга, психология и физиология уже давно занимаются наблюдением, описанием и объяснением игры животных, детей и взрослых. Они пытаются установить природу и значение игры и отвести игре подобающее место в плане бытия. В любом научном исследовании, при любом научном подходе безоговорочно и повсеместно принимается за отправную точку мысль, что игра занимает важное место в жизни, выполняет в ней необходимую, во всяком случае, полезную, функцию. Многочисленные попытки определения этой биологической функции игры расходятся весьма значительно. Одним казалось, что они нашли источник и основу игры в потребности дать выход избыточной жизненной силе. По мнению других, живое существо, играя, подчиняется врожденному инстинкту подражания. Полагают, что игра удовлетворяет потребность в отдыхе и разрядке. Некоторые видят в игре своеобразную предварительную тренировку перед серьезным делом, которого может потребовать жизнь, или рассматривают игру как упражнение в самообладании. Иные опять-таки ищут первоначало во врожденной потребности что-то уметь или что-то совершать либо в стремлении к главенству или соперничеству. Наконец, есть и такие, кто относится к игре как к невинной компенсации вредных побуждений, как к необходимому восполнению монотонной односторонней деятельности или как к удовлетворению в некой фикции невыполнимых в реальной обстановке желаний и тем самым поддержанию чувства личности.
Рассмотрим теперь традиционное определение понятия игры.
Игра- форма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных действий, в предметах науки и культуры. В игре как особом виде общественной практики воспроизводятся нормы человеческой жизни и деятельности, подчинение коим обеспечивает познание и усвоение предметной и социальной действительности, а также интеллектуальное, эмоциональное и нравственное развитие личности.
У детей дошкольного возраста игра - ведущий тип деятельности.
При этом отличительными признаками развертывания игры является быстро меняющиеся ситуации, в коих оказывается объект после действий с ним, и столь же быстрое приспособление действий к новой ситуации.
Единица игры и в то же время центральный момент, объединяющий все ее аспекты, - роль. Сюжетом игры предстает воспроизводимая в ней область действительности; содержанием игры выступает то, что воспроизводится детьми как главный момент деятельности и отношений между взрослыми и их трудовой и общественной жизни. В игре происходит формирование произвольного поведения ребенка, его социализация.
Характерная особенность игры - ее двупланность, присущая также драматическому искусству, элементы коего сохраняются в любой коллективной игре: 1) играющий выполняет реальную деятельность, осуществление коей требует действий, связанных с решением вполне конкретных, часто нестандартных задач; 2) ряд моментов этой деятельности носит условный характер, что позволяет отвлечься от реальной ситуации с ее ответственностью и многочисленными привходящими обстоятельствами. Двупланность обусловливает развивающий эффект игры.
2. Игровая деятельность в Интернете
Говоря о предыстории современных компьютерных игр, отметим, что еще в 60-е годы в США приобрели популярность так называемые "ролевые игры", начало которым положили так называемые "толкиенисты", поклонники творчества Дж. Р. Р. Толкиена. Возможно, вам попадались на глаза одетые в необычные костюмы люди с деревянными мечами в окрестных лесах; это и были "ролевики", устраивающие нечто вроде самодеятельного театра, когда группа единомышленников устраивала своеобразные гигантские постановки какой-либо книги или эпохи, что могло продолжаться от нескольких часов в городских условиях до недели и более на выезде. Каждый из участников принимал на себя некую "личину" на более или менее длительное время, "уходя" таким образом из мира реального в вымышленный, реализуя имеющуюся потребность в принятии роли.
С появлением компьютеров немедленно появились и компьютерные игры. В ногу с техническим прогрессом современные компьютерные игры все совершеннее имитируют реальность. На сегодняшний день наибольшей популярностью пользуются игры, в которых человек наблюдает за происходящим как бы глазами своего персонажа "над дулом пистолета". Можно играть против достаточно прямолинейного и предсказуемого компьютера, но в последнее время игроки предпочитают играть друг с другом по сети (локальной сети или глобальной, Интернет). Получается аналог вышеописанных "ролевых игр" опосредованный компьютером, т.е. в данном случае компьютер выступает лишь как вспомогательное средство в межличностной коммуникации.
Опосредствованная Интернетом игровая деятельность многообразна. Она включает, к примеру, игры с одним противником, в качестве которого могут выступать игровая программа или удаленный партнер-человек. Некоторые игровые серверы организованы по принципу клуба, члены которого обладают рейтингом, что позволяет выбирать соперника по силам. Такова, например, организация сервера игры в го. Сходные функции реализованы в клубах для картежников и в виртуальных казино. В популярных совместных играх количество играющих может стать очень большим, а взаимоотношения между игроками не ограничиваются соперничеством либо кооперацией. Так, можно принять участие в компьютерной игре (например, DOOM) одновременно с множеством других игроков. Или в традиционной игре (шахматы), пользуясь при этом консультациями экспертов и предлагая свой вариант очередного хода - то же самое делают и другие игроки, а сервер автоматически выбирает тот ход, который наиболее часто предлагался: именно таким образом разбросанные по всему миру шахматисты коллективно сыграли партию против Г.Каспарова. Наконец, большую популярность приобрели групповые ролевые игры типа MUD, в основе которых лежит продуцирование игроками описаний действий и реплик в жанре fantasy (сказочно-фантастической литературы).
2.1. Классификация компьютерных игр (обзор)
I. Ролевые компьютерные игры. Именно они дают больше всего возможностей для реализации потребности в принятии роли и ухода от реальности.
1. Игры с видом "из глаз" компьютерного героя. Очень быстро происходит идентификация с героем, полное вхождение в роль, погружение в виртуальную реальность игры.
2. Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя. Иногда их называют "квесты" (от англ. quest ). Здесь тоже происходит отождествление себя с компьютерным персонажем, хоть и не такое выраженное. Тем не менее, поражение или гибель "своего" персонажа может переживаться играющим чуть ли не как собственные.
3. Стратегические игры. Они же "руководительские": играющий может выступать в роли командира спецназа, главнокомандующего армиями, или даже Творца. Роль не задается конкретно, а воображается самим играющим, и на экране нет собственно героя. Уйти в такую игру "с головой" больше шансов у людей, наделенных хорошей фантазией. Многие исследователи пишут о том, что подобные игры развивают системное мышление, другие считают, что играющие, предпочитающие именно этот тип, таким образом реализуют свою потребность в доминировании и власти.