Борьба конкурирующих API проявилась в ожесточенной конкуренции звуковых карт, их поддерживающих. Каждый производитель стремился занять место, которое занимала в свое время легендарная SoundBlaster.
Creative или Aureal?
Как сказано выше, производители аудиокарт вступили в борьбу за доминирующее место в индустрии, когда-то принадлежащее Sound Blaster, а ныне свободное. API A3D от Aureal, поддерживаемый многочисленными аудиокартами от разных производителей на основе фирменного чипа Vortex AU8820 (например, Diamond Sonic Impact S90), какое-то время пребывал почти в гордом одиночестве на рынке, и, порой, казалось, что именно A3D станет стандартом 3D-звука в отрасли. Между тем, приверженцы Creative ожидали возвращения Господаря. И он не заставил себя ждать.
К моменту выхода микросхемы EMU10K1 компания Aureal уже заканчивала подготовку следующего поколения своих чипов - AU8830 (Vortex 2), поэтому на рынке оба чипсета и карты на них появились почти одновременно. EMU10K1 и AU8830 - принципиально разные микросхемы. EMU10K1 – то легко модернизируемый программно DSP (DigitalSignalProcessor –цифровой сигнальный процессор), содержащий 2 млн. транзисторов, с пиковой производительностью, сравнимой с производительностью Pentium 90, полностью выделенного под обработку звука, то есть около 1000 MIPS (для справки: SB AWE64 имел производительность 36 MIPS). AU8830 (Vortex 2) – то специализированная звуковая микросхема (ASIC) с аппаратно реализованными функциями, код которых невозможно изменить. Она содержит 3 млн. транзисторов и имеет производительность 600 MIPS в собственной системе команд, а если привести ее к производительности DSP – где-то на уровне 800-1200 MIPS. Такой разброс значений получается потому, что до сих пор нет единого мнения о том, как же подсчитывать производительность. Звуковые карты на основе EMU10K1 с августа 1998 года выпускают Creative (семейство SoundBlasterLive!) и ее подразделение E-mu (семейство APS - Audio Production Studio), а самым распространенным представителем клана AU8830 (Vortex 2) является Diamond Monster Sound II MX300, поступившая на рынок в декабре 1998 года.
Карты получились такими разными, что иногда обозреватели даже позиционируют их в разных секторах рынка. Правда, сами Creative и DiamondMultimedia так не делают. Мы не будем глубоко вдаваться в технические характеристики этих изделий, так как об этом писалось неоднократно. Воспроизведение и запись цифрового звука в SB Live! и MX300 реализованы очень качественно. Частота дискретизации до 48 кГц, соотношение сигнал/шум на уровне 96 дБ, MX300 дополнительно оснащена аппаратным десятиполосным эквалайзером, применение которого, однако, ухудшает соотношение сигнал/шум чуть ли не на 20 дБ. Качество музыкального синтеза, реализованного в этих картах по одному принципу - с помощью банков инструментов формата SF2 для SB Live!, DLS 1.0 или ARL для MX300, загружаемых в оперативную память компьютера, - очень сильно отличается. Если у SB Live! оно считается одним из лучших в отрасли, то у MX300 качество просто никакое. Существует парочка банков от независимых разработчиков, с которыми MX300 звучит несколько лучше, но принципиально ситуацию это не меняет.
Несколько слов о позиционируемом 3D-звуке и имитации звуковой среды. MX300 на сегодняшний день позиционирует источники звука в вертикальной плоскости более четко, чем SB Live!, и мы об этом уже упоминали. С позиционированием в горизонтальной плоскости положение ближе к паритету. Звуковая среда ярче имитируется звуковой картой SB Live!, хотя и не без недостатков. В частности, при переходе из помещения в помещение смена пресетов происходит слишком резко (впрочем, претензии, может быть, стоит адресовать не фирме Creative, а производителям игр). Звуковая картина, создаваемая MX300, не очень убедительна. Все-таки технология WaveTracing еще очень молода, хотя АPI A3D существует значительно дольше, чем EAX. Но за спиной EAX – весь опыт киноиндустрии по работе со звуком, а технология A3D прокладывает себе совсем новые дороги. Фирме Aureal есть над чем поработать, чтобы раскрыть потенциал A3D – если, конечно, он есть. Конкуренты же явно считают иначе. Представители Creative неоднократно заявляли, что механический перенос методологии "ray-tracing" из 3D-видео на звук ни к чему дельному не приведет хотя бы потому, что звук, в отличие от света, легко огибает препятствия, по ходу сильно с ними взаимодействуя (тем, кто помнит, что существует явление дифракции света, лучше эту фразу просто забыть). А как уже отмечалось, тонкие взаимодействия с препятствиями, например, задержанные отражения, реализовать в рамках A3D пока сложно.
Кто выиграл эту гонку, Creative или Aureal? Если фирма Creative, то у нее есть веские аргументы, подтверждающие это предположение. Можно начать с того, что в Интернете банки инструментов в формате SF2 найти не в пример легче, чем в формате DLS, продолжить тем, что только за первые несколько месяцев продаж SB Live разошелся более чем в миллионе экземпляров, и это, не считая OEM-поставок, и закончить сообщением, что объединение производителей под названием IASIG (в него входят QSound, CreativeLabs, Aureal и другие) разрабатывает новый стандарт открытого звукового API именно на основе EAX. Более того фирма Microsoft объявила о намерении включить EAX в состав DirectSound 3D 8.0.
Другое очень интересное применение звука в персональных компьютерах – всевозможная работа с речью. Компьютер уже можно научить распознавать голосовые команды, что очень ускоряет и облегчает работу при необходимости частого ввода повторяющихся команд с клавиатуры. Есть программы, позволяющие распознавать произнесенный текст и вводить его сразу в текстовый процессор. Но самое неожиданное применение звука в ПК – это использование голоса пользователя для защиты от несанкционированного доступа. Стоит провести соответствующую настройку (произнести в микрофон несколько слов и отрегулировать чувствительность) – и постороннему человеку будет уже практически невозможно «влезть» в защищенный таким образом ПК.
Но все-таки наиболее интенсивно звук используется в играх и обучающих программах. Практически все выпускаемые игрушки имеют звуковые стереоэффекты. Некоторые мелодии из компьютерных игр стали настолько популярными, что даже продаются отдельно на кассетах. Мультимедиа-приложения, использующиеся для образовательных целей, переживают настоящий бум. С их помощью изучают языки, обучают детей математике и чтению, и т.п. С помощью мультимедиа-энциклопедий можно путешествовать по всему миру, осматривать достопримечательности, и получать при этом подробные пояснения.
В настоящее время большинство компьютеров оснащается аудиоплатой, колонками и проигрывателем компакт-дисков (CD-ROM). За последние два года все большим спросом у покупателей пользуются перезаписывающие устройства для компакт-дисков (CD-Writer), приобретая такое устройство, пользователь получает возможность хранения и перезаписи большого объема информации (до 800 Мб) на перезаписываемых компакт-дисках (CD-RW).
Мультимедиа ломает стереотипы и переворачивает представление о том, что такое пользовательский интерфейс программы, и как можно передавать информацию. С приходом операционных систем, имеющих графический интерфейс, разработчики программ могут ничем не ограничивать свою фантазию. Самые известные на сегодняшний день ОС с таким интерфейсом - System 7.5 для компьютеров Macintosh, Windows 95/98/2000/ME/ХР, OS/2, MagicCap, X-Windows (для Unix). Практически каждая из них имеет свою развитую систему доступа к глобальной сети Интернет (Internet) и электронной почты. Безусловно, успех мультимедиа оказал сильное влияние на ее эволюцию. От текстового интерфейса произошел переход сначала к графическому, который просто более наглядно представлял информацию, а потом – к интернет-технологиям третьего поколения, где графический интерфейс служит для формирования запросов к интеллектуальной коммуникационной среде.
Мультимедиа имеет самое прямое отношение к развитию интернет-технологий. Стало возможным отправлять аудио- и видеосообщения по электронной почте, а также общаться через Интернет в реальном времени, видя, при этом, собеседника на экране компьютера, что совсем недавно было еще просто мечтой. Уже несколько лет существуют технические решения, позволяющие строить системы передачи мультимедиа-сообщений без потери качества. Даже самый неопытный пользователь теперь может запросто подключиться к сети Интернет, найти, просмотреть или даже прослушать любую интересующую его информацию из любой точки мира, и все это стало возможным с развитием мультимедиа-технологий.
Сегодня любой желающий, может разместить информацию о себе, свои фотографии и даже свои голоса для свободного доступа в сети Интернет.
Еще одна область применений мультимедиа – производство видеопродукции. Опыт говорит, что слова "цифровое видео", "высокое качество" и "легкость использования" вместе обычно не употребляются. Новинка фирмы Intel - SmartVideoRecorderPro, похоже, изменит эту ситуацию, поскольку способна обеспечивать исключительной производительности, удобства работы и богатые возможности. SmartVideoRecorderPro представляет собой устанавливаемую в компьютер стандартную интерфейсную плату, построенную на основе процессора i750. В ней реализован алгоритм сжатия видеоизображения Indeo, а также новейшие разработки фирмы Philips в области преобразования аналогового видеосигнала в цифровой. При работе с ПК на базе процессора Pentium с тактовой частотой 90 МГц и с шиной PCI SmartVideoRecorderPro может захватывать видеосигнал со скоростью 30 кадров в секунду, правда не в большом окне. С ПК на базе процессора 486DX2-66 c шиной VESA Local Bus скорость обработки снижается до 15 кадров в секунду. Обеспечиваемое качество видеоизображения превосходит все существующие аналоги. Картинка отличается реальными цветами, высоким контрастом и хорошей прорисовкой мелких деталей.
Понятие компьютерной графики очень обширно, и однозначно нельзя сказать, что оно в себя включает. Для одних это архитектурный дизайн, для других - спецэффекты в "Terminator-2" или "TheMan", для третьих - новые возможности в технике рисования и т.д.