Смекни!
smekni.com

Save game (стр. 2 из 2)

Тем не менее качество локализаций растет. Типичный пример из того же Oblivion: в одном из эпизодов игры фраза из уст стражника "Слушаю тебя, гражданин" (в оригинале "You have my ear, citizen") в пиратской версии звучит как "Ты имеешь мое ухо, гражданин". Так что "сознание потребителей" поневоле меняется. Валерий Стригунков (сеть "Фаренгейм") говорит, что, по его ощущениям, порядка 40% покупателей предпочитают лицензионные диски. Александр Лоевский, директор по маркетингу и рекламе сети "Пурпурный легион", также отмечает растущий интерес к играм. "Компьютерные игры не являются нашим основным товаром, их оборот в магазинах сети составляет 10 – 12% от общего. Но в последнее время лицензионные игры стали продаваться лучше. Причина тому – качественные изменения в работе издателей и локализаторов. Жаль, что некоторые компании до сих пор так локализуют и поддерживают свой продукт, что проще купить нелицензионный диск. Яркий тому пример – издание "Акеллой" нашумевшей ролевой игры Neverwinter Nights 2", – поясняет Лоевский.

"Практически все игры, особенно высшего класса, требуют "патчей" ("заплаток" на программный код, исправляющих ошибки разработчиков), они обычно скачиваются с сайта разработчика игры. Иногда производители выпускают игру, в которую вообще невозможно играть, например "Готика 3", – ошибка на ошибке. В русскую версию уже можно было играть – она вышла примерно через месяц после английской", – возражает Андрей Бирюков. Эта проблема, по его словам, особенно остра в регионах, где быстрый Интернет мало распространен.

Проблема еще и в том, что пиратские копии зачастую трудно отличить от лицензионных. Заводы, которые днем печатают официальные копии для "белых" издателей, по ночам штампуют контрафакт для пиратов. Но, как типографию нельзя привлечь к ответственности за присутствие порнографических картинок в напечатанном ею журнале, так и к заводу невозможно предъявить претензии – он записывает диски на заказ. Иногда работники заводов просто передают пиратам мастер-диски локализованных игр. Бороться с этим явлением также очень сложно. "Недавно в продаже можно было обнаружить диск "два в одном" – SIM`s 2 и "Дом-2", – рассказывает гендиректор рекламного агентства "Интермедиа" Владимир Вайнер. – Но такое сочетание в принципе невозможно – у этих игр разные производители и издатели. Но выглядел он вполне презентабельно. Его покупали, хотя это – откровенная "пиратка".

Игры с клиентом

Дороговизна современных компьютеров и гонка технологий также не способствуют росту популярности игр. В частности, видеокарты, которые считались лучшими еще летом, сейчас уже безнадежно устарели – новые в 10 – 15 раз быстрее. Валерий Стригунков уточняет, что диски часто возвращают продавцам, потому что покупатели не учитывают требования игр к оборудованию. Кроме того, по словам Бирюкова из "Акеллы", специфика российского рынка в том, что игровые приставки не слишком популярны у геймеров. В США рынок видеоигр для PSP и других консолей в разы больше, чем компьютерных игр. Там как раз популярность компьютерных игр падает, и ощутимо. Действительно, зачем "мучить" персональный компьютер, если есть устройства, предназначенные для развлечений. Игры для приставок специально создаются с учетом этого оборудования. "Ассортимент расширился, появились новые приставки, поэтому стали больше покупать видеоигр, – утверждает Александр Лоевский. – Доля таких игр в нашей сети всего в два раза меньше, чем компьютерных – 5 – 6% от всех продаж". По данным Сергея Колгушкина из "Союза", рынок игр для приставок вырос за последний год в два раза. Но этот рост не внушает ему оптимизма. "Пока пираты предлагают компьютерные игры за копейки, все будут играть в них. 1500 рублей за диск для приставки – это неподъемная сумма для большинства населения", – уверен он.

Владимир Вайнер полагает, что рост рынка сдерживается еще и потому, что игровая индустрия оторвана от других медиа. "На Западе довольно частая ситуация, когда игры выходят в цепочке "книга – игра – кино" или "кино – игра – книга". Если фильм интересный, компьютерная игра захватывает миллионы. "В России такие игры только-только начали появляться. Как пример – фильм по книге "Волкодав", после которого появилось три игры "Волкодав" от разных издателей. На мой взгляд, это будет развивать рынок. Кроме того, игры все еще считаются развлечением для "ботаников", этот имидж необходимо менять", – резюмирует гендиректор "Интермедиа".

Президент "Русского щита" Юрий Злобин отмечает в качестве сдерживающего фактора игровой индустрии развитие домовых сетей. "Рынок растет, но не так, как мог бы, – говорит он. – В 2006 году продажи дисков сократились вдвое. Основная причина этого – как раз домовые сети. Легче скачать игру совершенно бесплатно из сети, чем идти куда-то ее покупать".

Интернет-кафе, которые и должны составлять конкуренцию домовым сетям, пока сделать этого не в состоянии. По сравнению с рынками Южной Кореи, Японии, США, в России практически не развиты компьютерные клубы, в которых играют по сети. А ведь трафик, на котором зарабатывают интернет-кафе, большей частью генерируется именно игроками. Но у нас это пока удел в основном Москвы и Санкт-Петербурга. В других крупных городах таких клубов единицы. Самая известная сеть интернет-кафе – Cafemax – насчитывает всего пять салонов в Москве, два – в северной столице и один – в Казахстане (Алма-Ата).

В том числе и по этой причине еще один сегмент рынка – онлайновые игры – развивается в России с опозданием лет на пять. Владимир Вайнер надеется, что в этом году игроки все же могут дождаться русификации игровых серверов мировых хитов, и напоминает – в 2006 году десятки миллионов долларов уже были вложены в подобные проекты. Одна из последних сделок на этом рынке – $20 млн инвестиций от Mail.ru в Nival-online. "Все ожидают огромного роста этого сегмента. Если включать в него и casual-игры (в них можно поиграть в офисе в течение 5 – 10 минут, вроде "Тетриса"), то здесь развитие будет еще более бурным", – полагает Вайнер. Как правило, чтобы скачать такую незатейливую игрушку, нужно заплатить $1 – 2. Одна из самых популярных броузерных российских онлайн-игр прошлого года – WiW (Wizards World), в нее играют порядка 20 000 посетителей в сутки. В "Территорию" – 18 000. Еще один хит – "Сфера судьбы" – набрал 15 000 игроков. Этот проект был запущен в партнерстве с компанией Rambler. Популярны "игры с клиентом", в частности – "Сфера" (проект в партнерстве с Mail.ru) и "Дом-3". Но оценить объем рынка онлайн-игр Вайнер не берется: "Единственное, на что можно опереться, – цифры от разработчиков относительно посещаемости игровых серверов". Но проконтролировать их точность, по его мнению, практически невозможно – счетчик заходов на сайт легко "накрутить".