Смекни!
smekni.com

Основы социокультурного проектирования (стр. 57 из 66)

Общая численность участников игры — 35-40 человек, число групп 3-5, оптимальная численность группы порядка 7-8 человек. Меньшая численность как группы, так и общего числа участников не позволяет достичь “критической массы мнений”, когда начинают действовать механизмы коллективного мышления, взаимозаражения и т.д. Большее число участников делает игру слабоуправляемой, не позволяет наладить интенсивную деятельность каждого участника. В итоге на игре появляются “зрители”, которые расхолаживают даже активных участников и в итоге снижают интеллектуальный уровне как игры, так и ее результатов.

Указанное выше обстоятельство обусловливает также запрет на частичное участие в игре, т.е. опоздание к началу работы и досрочный отъезд. Связано это с тем, что на игре происходит “психологическое погружение” в атмосферу игры, освоение ее правил, налаживание межличностного и межгруппового взаимодействия. Как показывает практика, опоздавшие не понимают, что происходит, не могут полноценно включиться в игру и либо объективно “разрушают” ее своим вмешательством, либо быстро переходят в категорию “зрителей”, что также наносит ущерб продуктивности игры.

Классическое построение игрового дня строится по схеме: групповая работа, консультации, дискуссия между группами. В последней фазе организуются лекции и рекреационные формы деятельности.

Участники распределяются по группам равномерно, с таким расчетом, чтобы творческий потенциал групп был примерно равным. Группы комплектуются с учетом пола, возраста, должностного статуса, уровня образования. Желательно объединять в одной группе конфликтующих между собой участников.

4. Основным фактором, предопределяющим результативность игрового проектирования, является квалифицированное использование специфических методик и технологий, таких как:

— распредмечивание, предполагающее отказ от традиционного предметно-профессионального взгляда на объект проектирования. Так, например, традиционно сложившееся у работников культурно-досуговых учреждений понимание культуры как отрасли, ограниченной рамками соответствующих институционализированных структур, не позволяет им целостно воспринимать социокультурную реальность, адекватно оценивать ситуацию и выходить на конструктивные идеи, проекты, программы. Распредмечивание достигается через самоопределение и позиционный анализ. На начальном этапе игры ее участники ставятся в ситуацию, которая побуждает их увидеть объект проектирования с различных, непривычных для них точек зрения. Самоопределение выступает здесь в форме вербализации своего места в игре, принятия на себя конкретных функций в системе игрового проектирования. Это открывает широкие возможности для осуществления в дальнейшем позиционнного анализа, т.е. подхода к проектированию в целом и отдельным его элементам с позиции, определенной участником в процессе самоопределения. “Позиция” предписывает определенный способ восприятия проблем, видения реальности и определенные способы действий.

— Проблематизация — выявление реальных затруднений в деятельности участника игры, которые рассматриваются как продолжение его проблем в профессиональной деятельности. Речь идет о внутренних препятствий, детерминированных косностью взглядов, консерватизмом, нерешительностью, неорганизованностью и т.д. Осмысление глубинных причин, вызывающих проблемы игрового поведения и профессиональной деятельности способствуют преодолению этих барьеров.

— Целеполагание — определение главных целей каждого этапа и игры в целом. Оно предполагает превращение этих внешних, задаваемых руководителем игры, целей во внутренние побудительные мотивы участников. Целеполагание выступает существенным ресурсом повышения эффективности игры, т.к. специально выстраивается система целей, которые сложившимся стереотипам. Кроме того, в реальной практике далеко не каждый привык ставить и четко формулировать цели деятельности, порой эти цели не ориентируют на решение реальных проблем и т.д. В этой связи проблематизация становится в игре средством активизации и оптимизации деятельности ее участников, а впоследствии может помочь им более осознанно подходить к выполнению своих профессиональных функций.

— Рефлексия — игротехнический метод, суть которого состоит в том, что большинство действий, конкретные результаты этапов игры и другие ее элементы постоянно осмысливаются ее участниками и обсуждаются. Это позволяет им увидеть свою деятельность и усилия коллег со стороны, сосредоточиться на проблемах мышления, взаимопонимания, других психологических факторах и тем самым побудить к поиску более оптимальных средств мыследеятельности. Рефлексия позволяет одновременно осмыслить удачные элементы и отказаться от неэффективных.

— Схематизация. В игротехнике ей, как и рефлексии, придается принципиальное значение. Она применяется и как вспомогательный, и как основной (самостоятельный) способ развития мышления. Метод строится на посылке о том, что зрительные образы мыслительных или реальных процессов, представленные на бумаге или доске, легче поддаются рассмотрению (анализу и синтезу), особенно если в работе участвует несколько человек. Схематизация используется для выработки и оформления решений, представлений и позиций участников игры[96].

5.5. опыт организации инновационной игры по разработке городской програаммы поддержки и развития культуры

Попытаемся проследить на примере реально состоявшейся инновационной игры как реализуются возможности данной технологии, потенциал игротехнических средств, принципы социокультурного проектирования и т.д.

Описываемая игра была посвящена проблемам развития социокультурной сферы г.Полярные Зори. Игра проходила в 1996г. в течение четырех дней в пансионате, где на локальном пространстве было организовано игровое и внеигровое общение участников, их питание, проживание, досуг.

В игре приняли участие 32 человека, представившие практически все имеющиеся в городе слои, силы, структуры и т.д. Управление было представлено главой администрации города и зам. главы администрации, курирующим социальную сферу, зав. отделом культуры. Институциональный уровень — директором Городского дома культуры, директором музыкальной школы, директором клуба в подведомственном городской администрации поселке Африканда, директором музыкальной школы в этом же поселке, директорами четырех школ.

Уровень институциональный, но иной функциональной наполненности был представлен работниками клубных учреждений, кинофикации, социальных служб, органов здравоохранения, учителями школ.

Общественные структуры были представлены активистами местного историко-краеведческого объединения, профкомом Кольской АЭС.

Наконец, все участники являлись жителями города и могли отождествлять себя с объектом культурной политики — населением.

Структурно каждый игровой день строился по одной схеме: первая половина дня — дискуссия в режиме пленарного заседания по итогам работы в группах накануне, затем работа в командах над новыми заданиями, вечерняя дискуссия с элементами консультирования со стороны экспертов и руководителей игры, по завершении — получение заданий для вечерней работы в группах.

В предигровой период с помощью отдела культуры городской администрации была собрана всесторонняя информация, объективно характеризующая социально-культурную ситуацию в городе: заполнен социокультурный паспорт города, отражавший демографическую структуру, различные аспекты культурной жизни города, экономическое, кадровое, материально-техническое обеспечение культурной политики и т.д. Был проведен социологический опрос жителей города, опрошены также эксперты, осуществлен контент-анализ местной газеты за два года, обобщены аналитические справки различных отделов администрации города. Вся эта информация была обработана и в удобной форме доведена до участников для ее использования в ходе игры.

В режиме высокой интенсивности участники решали задачи, формулируемые руководителями игры: анализировали ситуацию в Полярных Зорях, вырабатывали варианты решения проблем, отбирали наиболее оптимальные, занимались проектированием, анализировали продуктивность своей деятельности и намечали способы ее оптимизации.

В ходе межгрупповых дискуссий участники отстаивали коллективно выработанные идеи и проекты, критиковали “продукцию” других команд, проводили оперативное оценивание и экспертизу проектов и т.д. Достаточно быстро они овладели принципами системного анализа, что повысило продуктивность практически всех аспектов их деятельности.

Важная особенность описываемой инновационной игры — ее репрезентационный характер. Речь идет о том, что в ходе игры ситуация не имитировалась, а полностью соответствовала той реальности, в которой участники игры действуют как выполняя профессиональные функции, так и выступая в роли жителей города.

Данная игра позволила разработать основные элементы программы поддержки и развития сферы культуры в г.Полярные Зори. наметил возможные сценарии развития процессов демократизации в Как показали последующие события, идеи, проекты и программы наработанные в игре, превратились в конкретные дела.

Важно отметить, что игра позволила не только выработать оптимальную программу развития социокультурной сферы города, но и способствовала повышению внимания администрации к проблемам культуры, усилила интерес населения и общественности к ним, способствовала развитию различных инициатив.

В процессуально-содержательном плане игра проходила по следующему сценарию.

В первый день состоялось открытие семинара, где руководитель игры объяснил задачи и правила, регламент работы.

Были проведены процедуры, обеспечивающие дальнейшее развитие игры: участники были разбиты на четыре группы, им было предоставлено время для определения названия своей команды, ее девиза, эмблемы, формулирования ожиданий от игры, пожеланий в адрес других команд, руководителей игры и т.д.