Содержание
Введение
Особенности субкультур сети Интернет
Клаббинг как социальный проект альтернативной культуры
Ритуальные практики в субкультуре детских домов
Заключение
Список литературы
Тема субкультур получила права гражданства в социологии в качестве отклика на несомненный взрыв молодежного бунтарства, потребительства / антипотребительства, массовой культуры "ревущих 60-х".
Современное общество не мыслимо без ресурсов, которыми располагает Интернет. Однако, помимо того, что сеть является хранилищем информации, в ее рамках зарождается и развивается множество сообществ, которые могут быть названы особыми субкультурами сети Интернет. Субкультура - это особая форма организации деятельности, относительно автономное и целостное образование внутри господствующей в обществе культурной традиции, отличающееся от нее своими нормами, ценностями, институтами и определяющее стиль жизни и мышления ее носителей.
При проведении анализа мы опирались на классификацию А.В. Толстых, основанную на преобладающих направлениях деятельности участников объединений, что позволило отнести субкультуру пользователей Интернет к так называемым субкультурам "по интересам".
Самыми яркими субкультурами глобальной сети, на наш взгляд, являются геймеры, хакеры и падонки.
Геймеры. Говоря о предыстории современных компьютерных игр, следует отметить, что еще в 60-е годы в США приобрели популярность так называемые "ролевые игры", начало которым положили "толкиенисты", поклонники творчества Дж.Р. Толкиена. "Ролевики" создали нечто вроде самодеятельного театра, когда группа единомышленников устраивала своеобразные постановки какой-либо книги или эпохи. Каждый из участников примерял на себя некую "маску" на более или менее длительное время, уходя, таким образом, из мира реального в вымышленный.
С появлением компьютеров, немедленно появились и компьютерные игры. Современные компьютерные игры все совершеннее имитируют реальность. На сегодняшний день наибольшей популярностью пользуются игры, в которых человек наблюдает за происходящим как бы глазами своего персонажа. Можно играть против достаточно прямолинейного и предсказуемого компьютера, но в последнее время игроки предпочитают играть друг с другом по сети (локальной или глобальной). Получается аналог вышеописанных "ролевых игр" опосредованный компьютером, то есть в данном случае компьютер выступает лишь как вспомогательное средство в межличностной коммуникации.
Следует отметить, что настоящие хакеры не делятся своими секретами. Все, что о них известно - часто либо слухи, либо информация, исходящая от псевдо-хакеров. Хакеры - весьма закрытая субкультурная группа, и, чтобы стать ее членом, не достаточно написать несколько вирусов или взломать код программы, необходимо проповедовать соответствующую философию. Именно это во многом затрудняет исследование их культуры и мешает распространению правдивой и непредвзятой информации о данной субкультуре.
Падонки, пожалуй, самая известная и эпатажная на сегодняшний день субкультура пользователей Интернет в России. Начало этому движению было положено еще в конце девяностых годов, с момента создания сетевого ресурса fuck.ru. Главными организаторами данного сайта были люди, появлявшиеся в сети под следующими псевдонимами: Скелетрон, Джейсон Форис, Линкси, Сумерк Богов. Спустя некоторое время данный ресурс был закрыт по неизвестным причинам. Однако, вскоре, уже по инициативе Дмитрия Соколовского по кличке "Удав", появился сайт udaff.com, где в основном публикуются тексты автора и его последователей.
Для исследования данных субкультур были проведены глубинные интервью с их представителями (в частности, хакерами, геймерами и "падонками"). В связи с тем, что данные субкультурные группы существуют только в рамках "глобальной паутины", интервью осуществлялось посредством ICQ (программы для поиска и общения с конкретным человеком). Проведенное исследование показало следующее.
Хакеры и "падонки" проводят большую часть свободного времени в Интернет, геймеры же для игры используют локальную сеть, объединяющую несколько кварталов или районов города, а Интернет посещают чаще с целью поиска информации о новых играх.
Все опрошенные представители субкультур пытаются реализовать неудовлетворенные в повседневной жизни потребности за счет деятельности в рамках этих референтных групп.
Только хакеры старались найти положительные стороны в своей деятельности для общества и себя лично. Геймеры отметили негативные последствия для своего здоровья, но посчитали, что на общество их увлечение никак не влияет. "Падонки" признали отрицательное воздействие их лексики на русский язык, но охарактеризовали свою деятельность в рамках этой субкультуры как исключительно положительную для них самих.
Результаты проведенных глубинных интервью показали, что только хакеры знают и разделяют основные философские положения своей субкультуры. У "падонков" есть своеобразный устав, но никто из опрошенных строго ему не следует. Опрошенные геймеры вообще почти ничего не слышали о существовании философии своей субкультуры.
Весьма сложным представляется вхождение в круг лиц - представителей этих субкультур. Можно предположить, что существуют так называемые "старые" (авторитетные) пользователи, которые и решают судьбу новичков - разрешить или нет вступление в данную группу. Главным условием в этом случае является пропаганда "новеньким" ценностей одной из рассматриваемых субкультур.
Среди причин вступления в субкультуры Интернета доминирующими являются совершенствование личных и профессиональных навыков опрошенных и ощущение азарта и интереса. Также исследование выявило некую зависимость между причинами вхождения в субкультуру и наиболее привлекательной субкультурной группой Интернета. Желающих усовершенствовать свои личные и профессиональные навыки, больше всего привлекает субкультура хакеров. Геймеры, в свою очередь, привлекают тех, кто хочет отдохнуть от повседневности, а субкультура "падонков" - тех, кто пытается найти понимание и общение с интересными людьми.
По сравнению с традиционной культурой и ее опытом межгосударственных и ограниченных ими контактов, современная культура - "открытая ойкумена", разворачивающаяся вне пространственных и временных границ. Здесь нет четкой дифференциации центров и периферии: "регги", изначально рожденный на Ямайке, принят Европой и обогащен "европейским шармом", а "рейв", бросив вызов року шестидесятников, обрел форму субкультурной философии и стал выражением техно-акций конца ХХ в. Вместе с тем, наиболее развитые направления как в науке, искусстве, производстве и потреблении, так и в стиле жизни, повседневных практиках задают образцы, стандарты социальной жизни, компетенции и инноваций. Все субкультуры так или иначе начинались с клубных сообществ. Таковы следствия инновационных культурных форм в процессе самоорганизации социума с точки зрения процесса глобализации. Они развиваются в тенденциях "глобальной гомогенизации", "культурного насыщения", "культурной деформации", "культурной амальгамации". Ответы на вызовы глобализации зависят от того, что выбирает та или иная локальная культура из множества, предлагаемых ей наборов актуализированных культурных элементов. Из чего следуют "эффекты глокализации", т.е. совмещения "глобального" и "локального".
В научной литературе относительно понимания сущности субкультуры распространенной считается точка зрения, согласно которой наиболее важными являются такие характеристики, как альтернативность взгляда на существующую реальность и автономность ее бытования как целостного образования, связанного с институционализацией, специфическими знаковыми символическими системами. Размежевание культуры и субкультуры проявляется через свободный субъективный выбор индивида: если приобщение к культуре происходит через институты общества как с согласия, так и без согласия индивида, то приобщение к любой субкультуре подразумевает исключительно осознанное принятие решения самим индивидом, отнесение себя (идентификация) к той или иной группе: объединяющими факторами субкультурных образований являются поиск иных смыслов жизни и досуга, удовлетворенность потребностей, желание действовать, разделяемые системы ценностей и ощущение новизны или иной жизни, чем практика будней.
Альтернатива состоит в видении или представлении, в отличие от общепринятого, пути развития, выбора того или иного смысла действия, идентификации с какой-то группой. Клуб в этом смысле выступает способом реализации альтернативной инициативы и социальным пространством или форматом ее осуществления. Как верно замечает Д. Десятерик, это необходимость "выгородить свою территорию на неприветливом пустыре социума". Ядром клубной культуры является атмосфера общности, стимулирующая к воспроизводству разных субкультурных образований. С точки зрения "социального", ее можно описать в альтернативах "коллективного - индивидуального", "рационального - эмоционального", "традиционного - новаторского". Они могут стать основаниями своеобразия моделей солидарности. Примером могут быть прототипы институциональной солидарности - социальные центры в Италии, представляющие ныне гражданские инициативы или рейвы на открытом воздухе (и, как производное, - клубиться, и создавать небывалые доселе стили и замкнутую реальность нового образца). Диффузная форма "клаббинга" состоит в том, что это не жестко структурированная, но скорее проявляющаяся через качественные свойства устойчивых структур, пограничная определенность. На уровне обыденного сознания она проявляется как аналог новой реальности, создающейся "здесь и сейчас", многофункциональной по направленности и ориентирующейся на новые формы взаимодействия индивида и общества, культ молодости и действенности.