Смекни!
smekni.com

Феномен компьютеризации как социологическая проблема (стр. 2 из 3)

Информационное общество, таким образом, оказывается фантомом постиндустриальной эпохи. Технологические сдвиги, с которыми связывали формирование такого рода социальной организации, налицо, а ожидаемые перемены институциональной структуры не происходят. Урок марксизма не пошел впрок. Еще один призрак обречен бродить по Европе, а заодно по Америке и Японии, оставляя нерешенным вопрос, являются ли изменения общественных отношений функцией от изменений технологических, или общественные изменения — это серия технологических, экономических, политических и иных тенденций, корреляции между которыми вовсе не обязательно предполагают существование однозначных причинно-следственных связей.


Компьютерные симуляции: киберпротез общества

Проблемы

Отказ от некритического восприятия модели информационного общества с характерным для нее технологическим детерминизмом открывает перспективу более адекватной интерпретации компьютерной революции как одной из тенденций трансформации общества. В этой перспективе принципиально важным оказывается тот факт, что приоритетным в последние годы ХХв. стало развитие не информационных, а симуляционных технологий, т.е. технологий виртуальной реальности. В результате наращивания оперативной памяти и быстрого действия компьютеров, создания нового программного обеспечения не столько возникают качественно новые формы передачи и обработки данных, сколько достигается все большее сходство между работой на компьютере и управлением реальными объектами, а также сходство коммуникаций в режиме on-line с общением в реальном пространстве-времени. Настигающие одна другую волны так называемых инноваций: 286-й, 386-й, 486-й, процессор Pentium, Pentium II, Pentium III, или операционная система Windows 3.1, Windows 95, Windows 98, Windows 2000, не вносят никаких принципиальных изменений в функционирование персонального компьютера или сети Internet. Но зато убийство монстра игроком в Doom или Quake и нажатие кнопок на экране пользователем программы Word выглядит все более реалистичным. Эту тенденцию, технологически совершенно парадоксальную, можно успешно интерпретировать социологически.

Компьютеризация повседневной жизни вводит в обиход виртуальную реальность в качестве компьютерных симуляций реальных вещей и поступков. Важно, например, не только то, что теперь можно совершать покупки с помощью компьютера, подключенного к узлу сети Internet, но и то, что процесс покупки все чаще организуется как посещение виртуального магазина. Если с помощью изощренной компьютерной графики Web-страница продавца симулирует расположение товаров на витрине, их осмотр и обмен на плату в виде банкнот или чека, то это следует трактовать не просто как перенос операции купли-продажи из реального пространства в виртуальное, а как симуляцию институциональной формы товарного обмена. Эта институциональная форма превращает обмен из технической операции в род экономического взаимодействия — исполнение социальных ролей покупателя и продавца. Обмен посредством Internet позволяет совершать обмен без соблюдения этой институциональной формы. Однако с помощью технологий виртуальной реальности воссоздается видимость институциональности обмена. Обмен осуществляется как симуляция — виртуальный аналог реального социального взаимодействия. Взаимодействие есть, но ему не достает привычной социальности, общества как среды взаимодействия. Вот оно-то, общество, в традиционном его понимании и замещается киберпротезом — виртуальным магазином.

Киберпротезирование институциональных форм является характерной особенностью и иных видов виртуального взаимодействия — виртуальных сообществ (или, если угодно, тусовок), виртуальных корпораций, виртуальных развлечений, виртуальных преступлений и виртуального же отпущения грехов. Сегодня с помощью компьютера, оснащенного модемом, можно обсуждать политиков, поп-звезд, погоду или просто болтать ни о чем с виртуальными друзьями или соседями — участниками chat`a, т.e. открытой дискуссии в сети Internet. Можно заработать деньги, принимая заказы на размещение рекламы на виртуальных щитах — banner`ах, выиграть деньги в виртуальных казино или украсть те же деньги, взломав виртуальные замки электронной системы учета какого-нибудь банка. Обличить пороки и покаяться в содеянном можно в виртуальных проповедях и исповедях в chat`ах на Web-страницах, открываемых священниками в качестве виртуальных приходов.

Все перечисленные, а равно и не перечисленные взаимодействия осуществляются как виртуальные аналоги реальных социальных взаимодействий. При этом происходит замещение реального исполнения социальных ролей симуляцией, создается образ реальных атрибутов институциональности. Виртуальные сообщества/тусовки симулируют непосредственное общение социально близких людей. Виртуальные корпорации симулируют процедуры заключения контракта и существование организации как субъекта хозяйственной деятельности. Виртуальное казино симулирует соревнование партнеров по игре. Виртуальный взлом симулирует нарушение прав собственности вкладчиков банка. Виртуальный приход симулирует воспитание пастырем смиренной паствы.

То, что столь интенсивное в последние годы использование технологий виртуальной реальности имеет социальный смысл — замещение социальной реальности ее компьютерными симуляциями, — с необходимостью приводит социологов к идее использовать понятие виртуальности для объяснения общественных изменений.

Понятие виртуализации: ключ к пониманию современности

Первые попытки создания социологических моделей современности на базе понятия виртуальности были практически одновременно предприняты в Германии Ахимом Бюлем и Михаэлем Паэтау, в Канаде — Артуром Крокером и Майклом Вэйнстейном и в России — автором этих строк.

Модели А. Бюля, А. Крокера и М. Вэйнстейна восходят к традиции исторического материализма К. Маркса. Согласно его теории, рост производительных сил, или, говоря современным языком, развитие новых технологий, вызывает изменения в системе общественных отношений: появляются новые отношения собственности, на их базе — новые социальные классы, новые формы политической власти, идеологии и искусства и т.д. Приложение этой схемы к современности приводит Бюля, Крокера и Вэйнстейна к тезису о переходе к новой фазе капитализма, когда классические структуры индустриального общества устраняются по мере внедрения компьютерных технологий.

По мысли автора теории «виртуального общества»; А. Бюля, с развитием технологий виртуальной реальности компьютеры из вычислительных машин превратились в универсальные машины по производству «зеркальных» миров. В каждой подсистеме общества образуются «параллельные» миры, в которых функционируют виртуальные аналоги реальных механизмов воспроизводства общества: экономические интеракции и политические акции в сети Internet, общение с персонажами компьютерных игр и т.п. Процесс замещения с помощью компьютеров реального пространства как места воспроизводства общества пространством виртуальным Бюль называет виртуализацией.

Если Бюль разрабатывает структурно-аналитический аспект Марксовой схемы, просто констатируя, что гиперпространство «параллельных» миров — это новая сфера экспансии капитализма, то авторы теории «виртуального класса» А. Крокер и М. Вэйнстейн делают акцент на критике — разоблачении киберкапитализма как системы, порождающей новый тип неравенства и эксплуатации. Владельцы компаний, производящих программное обеспечение и предоставляющих доступ в Internet, рассматриваются как ядро нового господствующего класса, движимого волей к виртуальности и превращающего виртуальную реальность в капитал. Виртуализацией Крокер и Вэйнстейн называют новый тип отчуждения — отчуждение человека от собственной плоти в процессе пользования компьютерами и превращение ее в потоки электронной информации, подпитывающие виртуальный капитал. Канадские авторы, очевидно, перефразировали метафору Маркса, именовавшего капитал вампиром, питающимся живым трудом. Вообще, модель Крокера и Вэйнстейна — это скорее результат постмодернистской стилизации марксистской риторики, нежели итог собственно социологического анализа.

Модель «виртуализации социального» М. Паэтау базируется на теории Н. Лумана, в которой общество определяется как система коммуникаций. Паэтау интерпретирует возникновение гиперпространства сети Internet как результат «использования» обществом новых форм коммуникации для самовоспроизводства — «аутопойесиса», по терминологии Лумана. Наряду с традиционными формами — «реальной» интеракцией и организацией, коммуникация посредством компьютера вносит вклад в производство социальности. Изменение общества рассматривается как структурная дифференциация системы вследствие появления в ней новых элементов — виртуальных аналогов реальных коммуникаций. Представление о перманентной структурной дифференциации играет в системной теории столь же фундаментальную роль, что и тезис о перманентном росте производительных сил в историческом материализме. Поэтому виртуализация социального рассматривается как просто очередной системный эффект.

Подходы германских и канадских теоретиков, безусловно, по-своему эвристичны. Они позволяют концептуализировать многочисленные эмпирические тенденции, увязать их в целостной и вместе с тем простой теоретической модели трансформации общества. Но эта простота модели достигается не как результат обобщения характерных черт исследуемых тенденций, она заимствуется у классиков как готовая универсальная схема. Некритическое использование моделей, созданных применительно к иным социально-историческим условиям, затушевывает специфичность наблюдаемых тенденций, то принципиально новое, чем они, собственно, и интересны. В результате стремление исследователей показать трансформацию общества оборачивается полной противоположностью. В сдвиге от реальной социальной организации к виртуальной усматривается и подчеркивается только то, что в нем похоже на прошлое: на переход от феодализма к капитализму (от доиндустриального к индустриальному обществу) или на функциональную дифференциацию экономической, политической, правовой и других систем общества.