Заимствуя объяснительные схемы у Маркса или Лумана, теоретики невольно оказываются последователями того технологического детерминизма, за который они и критикуют создателей теорий «информационного общества»;. Использование детерминистской схемы «новые производительные силы — новые общественные отношения» или функционалистской «новые элементы — новая структура» a priori сводит исследуемую трансформацию общества к совокупности социальных эффектов компьютеризации. Виртуализация рассматривается либо как технологический процесс, имеющий социальные последствия, либо как процесс социальный, но опосредованный компьютерами и без компьютеров невозможный. В результате происходит теоретическая фетишизация технологий виртуальной реальности, описание которых вытесняет собственно социологический анализ. Например, у Бюля, чья работа теоретически и эмпирически основательнее других, виртуализация — это технический процесс создания виртуального общества как «параллельно» существующего с реальным. В рамках теории «виртуального общества»; в реальном «сегменте» общества изменений нет, там вообще ничего не происходит. Но ведь именно там и возникли те самые технологии виртуальной реальности, на описании которых Бюль строит теорию «общественных изменений». Дать ответ на вопрос «откуда взялись изменения?» можно, только рассматривая виртуализацию как процесс социальный, как процесс изменения общества в целом, а не как создание «параллельного» виртуального общества.
Предлагаемая автором этих строк концепция виртуализации общества уже в ее первоначальной формулировке основывается на критическом подходе, т.е. на рефлексии социально-исторической обусловленности, а значит и ограниченности классических моделей трансформации общества, и на целостном описании эмпирически фиксируемых тенденций, которые невозможно свести лишь к компьютеризации нашей жизни или ее прямым следствиям. Объяснение новых тенденций строится, исходя из анализа стремлений — ценностей, из представления об обществе как не о системе институтов, а о процессе реализации ценностей, историческими моментами которого являются формирование и последующий упадок социальных институтов как реальности sui generis. Только при таком рассмотрении использование понятия виртуальности как теоретической метафоры становится вполне корректным и эффективным.
Существует два основных смысла понятия «виртуальное». Первый восходит к традиционному естествознанию, в котором смысл термина «виртуальное» раскрывается через противопоставление эфемерности бесконечно малых перемещений объектов или бесконечно малых периодов существования частиц и стабильной в своих пространственно-временных характеристиках реальности. Второй смысл порожден практикой создания и использования компьютерных симуляций и раскрывается через противопоставление иллюзорности объектов, создаваемых средствами компьютерной графики, и реальности материальных объектов. В понятии «виртуальная реальность» оба смысла парадоксальным образом соединяются. Поведение изображаемого объекта воспроизводит пространственно-временные характеристики поведения вещественного объекта.
В качестве универсальных свойств виртуальной реальности можно выделить четыре характеристики:
нематериальность воздействия (изображаемое производит эффекты, характерные для вещественного);
условность параметров (объекты искусственны и изменяемы);
эфемерность (свобода входа/выхода обеспечивает возможность прерывания и возобновления существования).
О виртуализации применительно к обществу можно говорить постольку, поскольку общество становится похожим на виртуальную реальность, т.е. может описываться с помощью тех же характеристик. Виртуализация в таком случае — это любое замещение реальности ее симуляцией/образом, не обязательно с помощью компьютерной техники, но непременно с применением логики виртуальной реальности. Эту логику можно наблюдать и там, где компьютеры непосредственно не используются. Например, виртуальной экономикой можно назвать и ту, в которой хозяйственные операции ведутся преимущественно через Internet, и ту, в которой спекуляции на фондовой бирже преобладают над материальным производством. Виртуальной политикой можно назвать борьбу за власть и посредством агитации с помощью Web-страниц или пресс-конференций в сети Internet, и посредством рекламных акций в телестудии или на концертной площадке.
Определение социальных феноменов с помощью понятия «виртуальность» уместно тогда, когда конкуренция имиджей замещает конкуренцию институционально определенных действий — экономических, политических или иных. Социальное содержание виртуализации – симуляция институционального строя общества — первично по отношению к содержанию техническому. Общее представление о феномене замещения реальности образами позволяет разрабатывать собственно социологический подход: не компьютеризация жизни виртуализирует общество, а виртуализация общества компьютеризирует жизнь. Именно поэтому распространение технологий виртуальной реальности происходит как киберпротезирование. Оно вызывается стремлением компенсировать с помощью компьютерных симуляций отсутствие социальной реальности.
В постиндустриальную, постмодернистскую эпоху трансформация общества приобретает совсем иной характер, чем предполагали теоретики информационного общества. Их модели, как и модели виртуализации Паэтау, Бюля, Крокера и Вэйнстейна, основываются на стереотипном представлении об обществе как системе институтов. Институциональный строй и представляет собой то устойчивое и объективное по отношению к индивидам, что можно назвать реальностью. Но институциональный строй, как показали К. Маркс, М. Вебер, П. Бергер и Т. Лукман, есть социально-историческая реальность, результат самоотчуждения человека. Превращение в последние десятилетия этой реальности в эфемерную, нестабильную, описываемую постмодернистским принципом «anything goes», как раз и объясняется ее историчностью. В эпоху постмодерна сущность человека отчуждается уже не в социальную, а в виртуальную реальность. Речь в данном случае идет не только о так называемых киберпанках — людях, для которых смыслом жизни стало погружение в миры компьютерных симуляций и «бродяжничество» по сети Internet, хотя именно киберпространство — базовая для предлагаемой концепции метафора. В виртуальной реальности любого рода человек имеет дело не с вещью (располагаемым), а с симуляцией (изображаемым). Человек эпохи модерна, застающий себя в социальной pеальности, воспринимает ее всерьез, как естественную данность, в которой приходится жить. Человек эпохи постмодерна, погруженный в виртуальную реальность, увлеченно «живет» в ней, сознавая ее условность, управляемость ее параметров и возможность выхода из нее. Перспектива того, что отношения между людьми примут форму отношений между образами, и есть перспектива виртуализации общества. В этой перспективе и появляется возможность трактовать общественные изменения, различая старый и новый типы социальной организации с помощью дихотомии «реальное/виртуальное».