Смекни!
smekni.com

Методы групповой креактивной работы (стр. 2 из 3)

• анализ способа устранения ФП;

• применение полученного ответа;

• анализ хода решения.

В рамках ТРИЗ разработан оператор Размер—Время-Стоимость (РВС), который применяется с целью расшатать инерцию мышления при оперировании с жесткими ограничителями размеров, временных и стоимостных характеристик объекта. Это интересная техника для социального проектирования, где в качестве жесткого ограничителя применяется как раз триада названных характеристик.

Работа с оператором РВС осуществляется в следующем порядке:

1. Оцениваются имеющиеся характеристики размеров, времени, стоимости объекта.

2. Последовательно меняются эти характеристики, вплоть до использования явно абсурдных вариантов («время длительности конфликтной ситуации увеличивается до бесконечности» — «время длительности конфликтной ситуации уменьшается до нуля»).

3. Новые характеристики соединяются с практическими параметрами (в том числе — целевой установкой) решаемой задачи.

Применение оператора РВС помогает формировать реалистические оценки как имеющейся проблемы, так и путей ее решения.

Другой методический прием — проработка задачи максимального использования вещественно-полевых ресурсов (ВПР). К ним относятся вещественные, полевые, информационные, пространственные, временные, людские и другие, имеющиеся в наличии ресурсы.

Порядок действий таков:

1.Оценить внутрисистемные ВПР.

2.Оценить внешнесистемные ВПР.

3.Оценить надсистемные ВПР.

Метод позволяет систематизировать экспертные оценки с точки зрения системных характеристик объекта. Недостаток метода состоит в трудности разделения системных характеристик объекта по уровням (внутрисистемный, внешнесистемный, надсистемный) в случае оперирования с социальными объектами.

Метод контрольных вопросов

Метод контрольных вопросов представляет собой работу со списком специально подобранных вопросов, которые помогают точно определить суть выполняемой задачи.

Вопросы расположены в определенной последовательности. Ответы на них тот или иной участник разработки проекта формулирует в связи со своей задачей в виде монолога или диалога с другими участниками.

Есть несколько списков контрольных вопросов, составленных для изобретателей. Один из них — список А. Осборна — приведем как наиболее подходящий в качестве модели для составления подобных списков в период разработки социального проекта:

1. Какое новое применение техническому объекту вы можете предложить? Возможны ли новые способы применения? Как модифицировать известные способы применения?

2.

Возможно ли решение изобретательской задачи путем приспособления, упрощения, сокращения? Что напоминает вам данный технический объект? Вызывает ли аналогия новую идею? Имеются ли в прошлом аналогичные проблемные ситуации, которые можно использовать? Что можно скопировать? Какой технический объект нужно опережать?

3. Какие модификации технического объекта возможны? Возможна ли модификация путем вращения, изгиба, скручивания, поворота? Какие изменения, назначения (функции) цвета, движения, запаха, формы, очертаний возможны? Другие возможные изменения?

4. Что можно увеличить в техническом объекте? Что можно присоединить? Возможно ли увеличение времени службы, воздействия? Увеличить частоту* размеры, прочность? Повысить качество? Присоединить новый ингредиент? Дублировать? Возможна ли мультипликация рабочих элементов или всего объекта? Возможно ли преувеличение (гиперболизация) элементов или всего объекта?

5. Что можно в техническом объекте уменьшить? Что можно заменить? Можно ли что-нибудь уплотнить, сжать, сгустить, конденсировать, применить способ миниатюризации, укоротить, сузить, отделить, раздробить?

Что можно в техническом объекте заменить? Что, сколько смешать и'с чем? Другой ингредиент? Другой материал? Другой процесс? Другой источник энергии? Другое расположение? Другой цвет, звук, освещение?

Что можно преобразовать в техническом объекте? Какие компоненты можно взаимно заменить? Изменить модель? Изменить разбивку, разметку, планировку? Изменить последовательность операций? Транспонировать причину и эффект? Изменить скорость или темп? Изменить режим? Что можно в техническом объекте перевернуть наоборот? Транспонировать положительное и отрицательное? Нельзя ли поменять местами противоположно размещенные элементы? Повернуть их задом наперед? Перевернуть низом вверх? Поменять местами? Поменять ролями? Перевернуть зажимы? Какие новые комбинации элементов технического объекта возможны? Можно ли создать смесь, сплав, новый ассортимент, гарнитур? Комбинировать секции, узлы, блоки, агрегаты? Комбинировать цели? Комбинировать привлекательные признаки? Комбинировать идеи?

Практикапоказывает, чтоиногдадлятого, чтобызаметнопродвинутьделовперед, необходимосоздатьнескольконеобычныеусловияработы. Методы, описанные выше, оченьэффективнывтакомотстранениирутинных задач.

Тот, кто участвовал в мозговых атаках, деловых играх, кто вместе с другими работал по методу фокальных объектов, очень долго помнит мельчайшие детали совместного творчества. Не менее важно, что в такой деятельности группа укрепляется и получает зримые доказательства своей успешности и имеет возможность проявить потенциал

Анализ конкретных ситуаций (АКС, кейс стади) — технология обучения, ориентированная на выработку аналитических умений и навыков принятия решений в типовых профессиональных ситуациях.

Как метод характеризуется следующими признаками:

• наличие конкретной ситуации;

разработка группой или индивидуально вариантов решения ситуации;

• публичная защита разработанных вариантов разрешения ситуаций с последующим оппонированием;

подведение итогов и оценка результатов занятий. Различают несколько видов ситуаций:

• ситуация-проблема представляет собой описание реальной проблемной ситуации. Цель учащихся: найти решение ситуации или прийти к выводу о его невозможности;

• ситуация-оценка описывает положение, выход из которого уже найден. Цель учащихся: провести критический анализ принятых решений, дать мотивированное заключение по поводу представленной ситуации и ее решения;

• ситуация-иллюстрация представляет ситуацию и поясняет причины ее возникновения, описывает процедуру ее решения. Цель учащихся: оценить ситуацию в целом, провести анализ ее решения, сформулировать вопросы, выразить согласие-несогласие;

• ситуация-упреждение описывает применение уже принятых ранее решений, в связи с чем ситуация носит тренировочный характер, служит иллюстрацией к той или иной теме. Цель учащихся: проанализировать данные ситуации, найденные решения.

Деловая игра (ДИ), Первое упоминание о деловых играх можно найти в папирусах Древнего Египта, где описываются широкомасштабные учения египетской армии с элементами ситуационного моделирования — одна из противоборствующих сторон должна' была применять тактические приемы, характерные для того или иного противника.

Деловая игра

Деловаяигра- этоимитационныйэксперимент, воспроизводящийпроцессфункционированияорганизационнойсистемывовременинаосновеимитационногоигровогомоделированиясамойсистемы, содержанияиформ совместнойпрофессиональнойдеятельностилюдей, являющихсяэлементамиэтойсистемы, ввидеролевогообщенияивзаимодействияпоустановленнымправиламв условияхнеопределенности, противоречийиконфликтов, соревновательностиистолкновенияинтересов, дляпринятиярешенийподостижениюцелейэтойсистемы.

Первые примеры деловых игр с использованием компьютера были предложены английским кибернетиком Стаффордом Биром в конце 1960-х годов. В своей книге «Мозг фирмы» он описывает принципы построения систем, позволяющих участникам управлять виртуальной корпорацией, холдингом и даже целой страной. Широкое распространение деловые игры получили в западных школах менеджмента в 80-е годы. Наиболее известна игра «Занзибар», используемая университетом Сиэтла в учебных курсах по внешнеэкономической деятельности. Примерно в это же время Д.Ж. Форрестером были разработаны основы новой науки — динамики систем, позволяющей строить интерактивные модели экономических, политических, социальных ситуаций.

После некоторой активности в развитии МАО в середине 60-х годов на более высокий качественный уровень деловая игра поднимается в 70—80-х годах, когда в преддверии рыночных преобразований появляется необходимость в развитии персонала предприятий в условиях непрерывных нововведений. Инициатива в разработке нового вида деловых игр — организационно деятельностных — принадлежит так называемой системо- мыследеятельностной методологии (СМД-методологии) Г.П. Щедровицкого. Это особая форма интеллектуальных методологически игр эффективно организующая коллективную мыследеятельность в проблемной ситуации.

Кратко можно сказать, что деловая игра — это имитация процессов управления производством и профессиональной деятельностью людей в условных ситуациях. Деловая игра это вид человеческой деятельности в условной игровой практике функционирования имитаторов, Люди, имитирующие поведение человеческих элементов организационных систем, называются игроками, а игровые имитационные модели функционирования таких систем — деловыми играми. Имитировать — значит выделить главное, суть происходящего и представить в своем воображении связи и развитие реального объекта исследования.

В настоящее время существует большое количество разнообразных моделей, описывающих в той или иной мере различные процессы производства и управления. Для того, чтобы быть включенной в программную реализацию, модель деловой игры должна обладать рядом специальных свойств, позволяющих оперативно просматривать различные варианты принятия решений, проводить их сравнение и анализ. Выдвигаемые требования приводят к необходимости создания новых классов моделей, более полно описывающих объект и его связи с другими объектами.