Количество участников: любое
Дополнительно: нет
Рыбной ловлей мальчики зачастую интересуются больше, нежели девочки, однако эта игра наверняка будет интересна как тем, так и другим.
Вам в первую очередь надо выбрать двух ведущих на роль «Рыбаков». Остальные участники игры - «рыбки». «Рыбаки» должны ловить «рыбу», взявшись за руки. «Рыбка» считается пойманной только в том случае, если «рыбакам» удается окружить ее, сомкнув вокруг нее руки.
Те «рыбки», которые угодили в сети, присоединяются к «рыбакам». Другими словами, число «рыбаков», растет, и таким образом постепенно получается целый «Hевод», теперь «рыбок» вылавливают этим «неводом». Два последних не пойманных игрока считаются победителями. Если игра повторяется, они начинают ее в роли «рыбаков». Время игры и число игроков не ограничены.
Дополнительно: нет
Среди детей выбирается "акула". Все остальные становятся "рыбками". Играют дети как в салки, только до кого дотронется акула становится помощником.
Количество игроков: 5 и более человек
Дополнительно: нет
Игроки становятся в круг и берутся за руки. Затем они должны, не отпуская руки, запутаться в клубок. Ведущий же должен распутать клубок, в который завязались игроки.
Принимать участие может любое количество игроков. Ведущий отворачивается от остальных участников и говорит: «Море волнуется раз, море волнуется два, море волнуется три, морская фигура на месте замри!». В этот момент игроки должны замереть в той позе, в которой оказались. Кто первый из них пошевелится, тот становится на место ведущего или отдает фант.
На земле прочерчивают круг диаметром 8-10 метров. В круг кладут 10 морковок или любых других предметов. Круг - это "огород". Выбирается огородное "Пугало", которое будет ловить зайцев. По сигналу ведущего зайцы могут вбегать в круг и воровать морковь, а Пугало ловить зайцев. Пойманный заяц выбывает из игры. Но Пугалу разрешается ловить зайцев только тогда, когда они заберутся в огород, за пределами круга их ловить нельзя.
В игре принимает участие много детей. Ведущему завязывают глаза, он становится в центр круга. По сигналу (хлопку) ведущего играющие начинают двигаться по кругу. Повторный хлопок останавливает движение. Теперь ведущий должен указать на кого-то из играющих и попытаться его узнать. Он имеет право дотронуться до игрока и, если не может угадать, попросить его что-либо произнести (изобразить животное - промяукать, пропищать, прогавкать, прокукарекать и т.д.). Если ведущий не узнает ребенка, он водит вторично.
В игре должно участвовать не меньше шести игроков, один из играющих покидает комнату. В это время остальные садятся в круг и выбирают ведущего. Ведущий делает простые движения, например, хлопает в ладоши, мотает головой, трясет кулаками в воздухе и т.д. Остальные игроки должны повторять движения ведущего и как можно быстрее выполнять новые движения вслед за ним. Теперь игрок, который выходил за дверь, возвращается и становится в центр круга. Его задача - обнаружить, кто ведущий. Это совсем непросто, потому что, пока он смотрит на ведущего, тот не станет делать новых движений. Когда ведущий все же найден, он должен выйти из комнаты, а игроки выбирают нового ведущего.
Эта игра - противоположный вариант пряток. Все игроки закрывают глаза и считают до десяти, а ведущий убегает и прячется. Через некоторое время один из игроков идет на поиски и, если не находит спрятавшегося за одну минуту, выбывает из игры. Если же он нашел ведущего, то прячется вместе с ним.
Далее на поиски ведущего выходит следующий участник и тоже, если находит спрятавшихся, то прячется вместе с нми, ели нет - выбывает.
Игра продолжается до тех пор, пока все не спрячутся вместе с ведущим, словно сельди в бочке. Главное при этом - не засмеяться и не выдать всех.
Дополнительно: "лазилка"
Количество игроков: от 4.
Ведущему завязывают глаза. Он имеет право ходит только вокруг «лазилки», забираться на неё ему запрещено. Его задача поймать кого-нибудь из игроков и опознать кого же он поймал. Игроки передвигаются по «лазилке» и по земле не отходя от «лазилки» дальше, чем на шаг, стараясь не попасть в «лапы» ведущего. У ведущего во время игры есть две спасительные фразы. Стоит только ему сказать: «Стоп, земля!» и все игроки стоящие на земле замирают и не двигаются. Но через 5 секунд они снова могут двигаться, а ведущий больше не может воспользоваться этой фразой. Так же он может сказать: «Стоп, луна!» и все игроки находящиеся на «лазилке», как и в предыдущем случае, не двигаются 5 секунд, этой фразой ведущий так же пользуется один раз за игру. Пойманный игрок становится «мокрой курицей».
Дополнительно: 2 листа бумаги и ручка.
Один листик делится на десять частей (которые называются записками), другой лист пригодится для плана.
Итак, на первой записке мы с одной стороны пишем «Записка №1», а с другой стороны пишем место, где находится записка №2. Выглядит это примерно так: «Записка №2 спрятана возле стула на кухне». На записке №2 пишем, где находится записка №3, на третьей записке указывается местонахождение записки №4. И так далее, до десятой. На десятой записке пишется место, где находится план.
План – это полет вашей фантазии. На плане вы рисуете возможные места, в которых может быть спрятан ваш приз. Если это шкаф, то вы рисуете шкаф и крестиками обозначаете приблизительные места тайника. Чем больше будет возможных вариантов, тем интереснее.
Приступаем к игре. Прячем все записки (подальше), план и приз (в соответствии с тем, что мы написали на записках, главное не запутаться), приглашаем играющих и сообщаем им ориентир, где нужно искать первую записку. Игра началась, участники увлечены поисками!
Выигравшим считается тот, кто нашел приз.
Как вариант, нашедший больше всех записок также получает вознаграждение за проявленную им скорость и ловкость.
Горельщик становится впереди пар, спиной к играющим, и говорит:
Гори-гори ясно,
Чтобы не погасло.
И раз, и два, и три.
Последняя пара, беги!
На слово "беги" пара, стоящая последней, обегает колонну и встает впереди. Водящий же должен постараться опередить одного из бегущих и занять его место. Тот, кому не хватило места, становится водящим и "горит". Вместо слов "последняя пара" водящий может произнести: "четвертая пара" или "вторая пара". Поэтому всем играющим надо быть очень внимательными и помнить, какими по счету они стоят в колонне.
Выбирают зайчика и обступают его хороводом. Зайчик поглядывет как бы выпрыгнуть из круга. А хоровод ходит, по кругу, напевая:
"Заинька, попляши,
Серенький, поскочи.
Кружком, бочком повернись,
Кружком, бочком повернись!
Есть зайцу, куда выпрыгнуть,
Есть серому куда выскочить!"
Задача зайца выпрыгнуть из круга.
Для игры в гусей на площадке на расстоянии 10-15метров друг от друга чертятся две линии - два "дома". В одном находятся гуси, в другом - их хозяин. Между "домами под горой" живет "волк" - водящий. Хозяин и гуси ведут между собой диалог, известный всем с раннего детства:
- Гуси, гуси!
- Га-га-га.
- Есть хотите?
- Да-да-да.
- Так летите!
- Нам нельзя.
Серый волк под горой
не пускает нас домой.
После этих слов "гуси" стараются перебежать к "хозяину", а "волк" их ловит. Пойманный "гусь" становится "волком".
Количество игроков: не менее двух.
Дополнительно: клюшки.
Игру нужно проводить на льду.
Каждый из двух игроков держит обеими руками свою клюшку и старается вытеснить соперника из круга. В игре разрешается приседать, отскакивать в сторону, отклоняться, неожиданно толкать соперника плечом, чтобы тот потерял равновесие или оказался хотя бы одним коньком за пределами круга. Нужно умело рассчитать как силу толчка, так и способ отступления. Можно позволить сопернику выполнить сильный толчок раз- другой, а в третий раз отступить в сторону, тогда он по инерции вылетит за пределы круга.
Количество игроков: любое
Дополнительно: щетка
Несколько человек становятся в тесный круг - плечо к плечу, а руки держим за спиной. У одного в руках обычная одежная щетка. Тот, кто водит - посередине. Щетка начинает свое путешествие по кругу, передаваемая из рук в руки. Передающие не стоят спокойно, а непрерывно делают вид, будто принимают или передают щетку своему соседу. Пока водящий присматривается, тот, у кого щетка окажется в момент, когда он отвернулся, может "почистить" ему спину.
Если водящий подозревает, что у кого-то в данный момент щетка, то он должен сказать: "Руки!" - и указать на подозреваемого. Все протягивают руки вперед. Если щетка окажется у того, на кого показал водящий, или же у его соседа (передать щетку соседу обычно успевают), водить будет тот, в чьей руке будет щетка. Если же она окажется в руках другого участника игры, последнему предоставляется возможность от души "почистить" водящего, после чего щетка опять идет гулять по кругу.
Количество игроков: любое, но кратное 2
Дополнительно: шапка, ручка, бумага
Сначала игроки пересчитываются, чтоб получилось четное количество, делятся на две команды.
После берутся небольшие листочки бумаги (Ромбы), на них рисуются «плюс» или «минус» и число от 100 до 100*(N игроков/2). Потом ромбы сворачиваются в трубочки и кладутся в шапку, участники собираются в круг и один подбрасывает шапку, каждый должен схватить один ромб. Ромбы вскрываются, но никому не показываются, плюсики одна команда, минусики - другая. «Минусики» убегают (им дается фора в пару минут), «плюсики» ждут, потом начинается игра в догонялки, задача: догнать (схватить за руку) человека из другой команды с меньшим значением всех имеющихся у него ромбов. Т.е., если у игрока +400 и он догоняет человека с -300, то тот обязан отдать ромбы и получится уже +700. Если же догнал того, у кого больше ромбов, есть шанс убежать, пока не схвачен за руку. Ромбы можно было передавать другому игроку из своей команды.