У тренінзі «Покер» бере участь необмежена кількість учасників (кратна 4), але не менше 16 та 1–2 ведучих. Тривалість тренінгу — 2–4 академічні години (1–2 «пари»). Реквізити: декілька десятків або кілька сот карток (10–20 карток «Проблем» та 40 (10 х 4) або 80 (20 х 4) карток «Варіантів вирішення проблем»). Усі учасники розміщуються за столами по 4 особи, на яких розкладається один із комплектів «Покеру». Кожний з учасників «тягне» один із варіантів рішення відповідної проблеми, протягом 1 хвилини розмірковує, концентрується і 2-3-х хвилин відстоює свою версію щодо вирішення проблеми, потім за системою 1–3 балів учасники оцінюють один одного (крім себе), оцінки з прізвищами кладуться в конверт. Потім іде ротація — перехід до іншого столу — «іншої проблеми», зміна складу групи, принаймні на 50%. Після того, як всі учасники зроблять спробу вирішити 5–6 проблем, ведучі підраховують бали та визначають переможців і аутсайдерів (якщо за принципом «3 — максимальна кількість балів», які фіксують найкращу імпровізацію, то переможець набирає максимальну кількість очок, якщо ж найкраща відповідь оцінюється 1 балом (І місце в групі), то переможець визначається по мінімальній сумі балів).
Тренінг «Слалом» розрахований на 10–20 учасників (1 ведучий). Тривалість тренінгу — 2 академічні години (1 «пара»). Реквізити: кількість карток або жетонів, яка дорівнює половині учасників в квадраті, тобто, якщо «грає» 10 осіб, то 10 : 2 = 5; 5 2 = 25. Адаптація і вимоги: кожний, хто є «слаломістом» (перша половина групи) має пройти за мінімальний проміжок часу всі «перешкоди» (друга половина групи) і зібрати максимальну кількість карток або жетонів (максимальна кількість жетонів, яку може отримати «слаломіст» від «подолання» однієї перешкоди — 1, мінімальна — 0, отже, якщо є 5 «перешкод», то один «слаломіст» може зібрати максимум 5 жетонів). Наприклад:
Прізвище | Час входу | Час виходу | Загальний час, хв. | Кількість жетонів |
1. Климко | 18.23 | 18.33 | 10 | 5 |
2. Дабіжа | 18.26 | 18.34 | 8 | 4 |
3. Авраменко | 18.28 | 18.36 | 8 | 4 |
4. Ковтуник | 18.29 | 18.37 | 8 | 3 |
5 Лимар | 18.31 | 18.40 | 9 | 3 |
1. Сташук | 18.38 | 18.44 | 6 | 5 |
2. Харкянен | 18.39 | 18.45 | 6 | 4 |
3. Коляда | 18.40 | 18.47 | 7 | 4 |
4. Тарасова | 18.42 | 18.49 | 7 | 4 |
5. Заїка | 18.43 | 18.51 | 8 | 5 |
Отже, найкращі показникі у Сташук — за 6 хв. 5 жетонів.
Зазначимо, що ряд ділових ігор, розроблених за методикою Є.О.Хруцького, тренінгів, вправ, тестів, що пропонуються японським менеджментом, рядом західних психологів і організаторів виробництва (Н.Енкельман, М.Біркенбіль, Л.Дж.Пітер, С.Паркінсон, А.Блох та ін.), можуть бути цікавими і корисними як при теоретичному вивченні відповідних курсів, так і при використанні набутих знань в практичній діяльності.
Таким чином, поряд з широким впровадженням у новчальний процес інформаційних технологій та інших інновацій, важливу роль у підготовці фахівців вищої туристської кваліфікації відіграватимуть активні методи навчання — ділові та імітаційні ігри, ситуаційні завдання, тренінги.
Література