Такой подход был предложен еще в IV в. ранневизантийским философом Василием Великим, который в своей натурфилософской работе "Шестоднев" утверждал идею того, что некая реальность может породить другую реальность, законы существования которой не будут сводиться к законам существования порождающей реальности. На основе этой идеи он интерпретировал акт творения мира и построил модель порождения мира и актуального его существования.
А принципы отношения между разными уровнями реальностей рассмотрены у другого великого византийца - Исаака Сирина. Он утверждал, что соотношение уровней реальностей определяется не их абсолютным статусом, а теми усилиями, которые человек предпринимает, для того чтобы раскрыть для себя, а точнее сказать - породить в себе реальность следующего онтологического уровня. Исаак Сирин предложил модель, названную «принципом матрешки»: количество и тины реальностей, которыми человек оперирует, определяются активностью самого человека, и по направлению движения к предельным реальностям, как "вверх", так и "вниз", человек может проходить в принципе бесконечное количество промежуточных. Предельные реальности в перспективе сходятся, суть одно и то же. Исаак Сирин, говоря о том, что есть много промежуточных реальностей, которые человек должен пройти в своем восхождении к Богу, в качестве иллюстрации описывает две промежуточные реальности, называемые им "внутренний человек" и "совершенный человек". При этом каждая следующая раскрывающаяся реальность в "лестнице" восхождения энергетически питает объекты нижележащей и обеспечивает целостность и полноту их бытия. В этом смысле более поздние византийские философские изыски, в частности анализ проблемы энергии в исихазме, следует рассматривать как повторные и менее удачные попытки построения восточно-христианской философии, вызванные либо незнанием трудов первых византийских философов, либо непониманием предложенных ими решений.
Понятие искусственной реальности, в современном его значение, было впервые введено Майроном Крюгером (Myron Krueger) в конце 1960-х. В 1989 году Джарон Ланьер ввёл более популярный ныне термин «виртуальная реальность». В фантастической литературе поджанра киберпанк виртуальная реальность есть способ общения человека с «киберпространством» — некой средой взаимодействия людей и машин, создаваемой в компьютерных сетях.
Первой системой виртуальной реальности стала «Кинокарта Аспена» (Aspen Movie Map), созданная в Массачусетском Технологическом Институте в 1977 году. Эта компьютерная программа симулировала прогулку по городу Аспен, штат Колорадо, давая возможность выбрать между разными способами отображения местности. Летний и зимний варианты были основаны на реальных фотографиях.
В данный момент технологии виртуальной реальности широко применяются в различных областях человеческой деятельности: проектировании и дизайне, добыче полезных ископаемых, военных технологиях, строительстве, тренажерах и симуляторах, маркетинге и рекламе, индустрии развлечений и т.д. Объем рынка технологий виртуальной реальности оценивается в 15 млрд. долларов в год.
Массовое распространение представлений о прецеденте виртуальной реальности спровоцировано появлением мультимедийной техники виртуальной реальности. Между тем электронный виртуальный мир — лишь технологическое усовершенствование виртуальной реальности, уже открытой человеком. И отдельные ее проявления вошли в жизнь человечества задолго до появления компьютера. Карпицкий в работе «Онтология виртуальной реальности» пытается показать, что виртуальность «...проникает в бытие наличествующих вещей, незаметно растекается по нашей обыденной действительности, пропитывая ее собой». Автор, пытаясь показать виртуальную реальность, рассматривает её на примере зеркала, телефона, телевизора, сновидения, литературной действительности и внутрикомпьютерной образной реальности.
Можно попытаться типологизировать продуцентов виртуальной реальности, взяв в качестве основания для типологизации фактор времени возникновения продуцента виртуальной реальности. Тогда можно выделить три основные периода: доиндустриальный, индустриальный и новейшая эпоха.
Доиндустриальные продуценты виртуальной реальности.
Изобразительное искусство. Основным критерием, определяющим рождение произведения, является стремление воссоздать новую реальность, отказаться от реальности данной. Феномен подмены реальности репрезентируется в языке искусства. Искусство несет в себе то, что не может быть выражено посредством рационального дискурса, поэтому эстетический объект при транслировании на полотно или в трехмерное пространство наделяется особом знаково-символическим содержание, подчиняясь социально и исторически обусловленным семантике и синтаксису.
Таким образом, язык искусства, осуществляя трансляцию знаково-символьной системы, формирует виртуальное поле восприятия и в нем уже превращается в язык виртуальности.
Легенда о зарождении искусства, изложенная Плинием Старшим, отображает важный аспект человеческой психологии в феномене подмены реальности: дочь гончара Бутада из Сикиона, желая сохранить память о возлюбленном, с которым расстается, обрисовала его тень на стене, а Бутад залил внутреннее пространство контура глиной. Так получился первый барельеф. Контур любимого, сделанный неопытной рукой, — первая субституция действительности. Нежелание смириться с расставанием, попытка оставить вещественную память побуждают создать изображение. Но что оно представляет собой? Это новая реальность: изображенный возлюбленный как альтернатива уже сушествующему, но по объективным причинам не находящемуся рядом. Таким образом, искусство подменяет реальность, призывая художника творить, а зрителя воспринимать воссозданный новый мир.
Алкоголь и древние наркотики. Скорее всего человек открыл одурманивающие свойства конопли и мака случайно - при вдыхании дыма во время сжигания растения. Геродот писал об одном из племен побережья Каспийского моря: «Они садились вокруг дерева, бросали в разводимый костер какие-то плоды и опьянялись дымом от этих плодов, как эллины опьяняются вином». Легенды о появлении алкогольных напитков, тоже утверждают что человек получил их случайно, лишь позже алкоголь стал приниматься намеренно для улучшения настроения (при употреблении в малых дозах) и для ухода от реальности (при употреблении в больших дозах). Подобного рода допинги нередко имеют целью (помимо ухода от реальности) достижение «умственного просветления». Но независимо от цели продуцирования подобной реальности природа ее будет виртуальной. Таким образом при принятии определенных средств продуцируется виртуальная реальность.
Религиозный экстаз. Религиозный экстаз, вызываемый для прямого общения с неземным миром, онтологически также имеет целью уход от реальности.
Продуценты виртуальной реальности эпохи индустриального общества.
Среди продуцентов виртуальной реальности, возникших в индустриальную эпоху, можно назвать фотографию, депривацию сна и др. Эти продуценты являются намеренно усовершенствованными производными от продуцентов доиндустриальной эпохи: фотография — от изобразительного искусства, а депривация сна и, например, психоделики — от ранних форм наркотиков и психологических средств воздействия на психику человека.
М. Хайдеггер, исследуя широкий круг проблем, имеющий непосредственное отношение к философии техники, писал о том, что техника способствует самореализации человечества. Техника у Хайдеггера — важнейший способ обнаружения глубинных свойств бытия. Она позволяет выявить то, что сокрыто в нем, должно быть угадано и представлено в подлинном, неискаженном лике. Принцип обнаружения сокрытого проявляется и в таком аспекте научно-технического воздействия, как усовершенствование средств подмены реальности. Попытаемся показать это на примере истории возникновения указанных продуцентов виртуальной реальности.
Фотография. Тяга к человека к запечатлению реально была всегда, но это мог сделать лишь тот кто обладал талантом, что в свою очередь вело к стремлению полностью механизировать процесс рисовании - к копированию реальности посредством техники.
Электронная виртуальная реальность.
Мультмедиа как средства передачи информации (включая Интернет, мобильную связь и проч.), не меняя сущности информативной части, меняют форму ее передачи. Язык электронного письма — это прежде всего измененная форма стилистики изложения. Если набор текста осуществляется в режиме реального времени без редактирования, то естественным образом появляются опечатки, связанные с переключением раскладки клавиатуры на разные языки или с непопаданием на нужную клавишу. Такие опечатки нередки, и в случае их частого появления они становятся узнаваемы и закрепляются в обиходе электронного языка как общепринятые. Наиболее употребляемые среди них: З.Ы. или ЗЫ, а также лытдыбр (транскрибированное lytdybr) — написание «Р.S.» и слова «дневник» соответственно с непереключенной раскладкой клавиатуры23.
В электронном письме можно также заметить тенденцию к аббревиатурам, транскрибированию и сокращению наиболее употребляемых слов и выражений (в русскоязычном электронном письме происходит адаптация иностранных слов и выражений), приведем наиболее яркие примеры: E-tailer (розничный торговец в Интернете; произошло от «retaler» — розничный продавец). К ключевому слову добавлена приставка «е». Подобным же образом появились слова «е-mail» (электронная почта), «е-commerce» (коммерция в Интернете), «е-zine» (электронный вариант журнала или периодического издания)24; ИМХО (транскрибированная аббревиатура, акроним англ. «in my humble opinion» — по моему скромному мнению); СПАМ (транскрибированная аббревиатура англ. «spiced ham» — ветчина со специями, т.е. сомнительная реклама, рассылаемая по электронной почте); ЖЖ (аббревиатура перевода английского «live jurnal» — живой журнал, дневник); ФАК (транскрибированная аббревиатура английского «FAQ. — Frequntly asced questions» — наиболее часто задаваемые вопросы); трафик (транскрибированное английское «traffic» — транспорт, перевозка, т.е. объем информации, поступающей по сети); бла (транскрибированное английское «blah» — чепуха); респект (транскрибированное английское «recpect» — уважение); смайл (транскрибированное английское компьютерное «smiley» от «smile» — улыбаться) — значок, выражающий соответствующую эмоцию; субж, или сабж (транскрибированное сокращение английского «subject» — тема сообщения) и т.п.