Это лишь немногие примеры компьютерного "новояза". Определенная часть из них уже приобрела официальный статус, остальные употребляются на уровне сленга. Но формирование подобных слов продолжается как в иностранных языках, так и в русском. И для неопытного пользователя тексты с включениями подобных слов могут выглядеть, как тексты на чужом языке. Таким образом, язык электронного общения очень быстро обновляется, насыщаясь редуцированными, транскрибированными иностранными словами, что приводит к возникновению новой семиотической системы.
Новизна семиотической системы виртуальной реальности выражается также в появлении новых элементов коммуникации. Интерактивность становится ключевым принципом электронного общения, и для ее осуществления необходимы графические субституты, позволяющие краткую передачу эмоционального ряда. Такими субститутами являются «смайлики» и другие графические изображения. Их знаковые выражения довольно просты и соответственно однозначны.
Некоторые из смайлов прошли эволюцию редуцирования, например: смайл улыбки: © => :-) => :) => ) или смайл грусти: © => :-( => :( => ( и др. Появление таких знаков и их трансформация в более краткий вариант имеет ту же структуру, что и иероглифическое письмо.
Иначе говоря, знаки электронного общения, так же как и иероглифы, обнаруживают некоторое подобие тому, что они обозначают, но рисуются ограниченно средствами клавиатуры и, также имея тенденцию к упрощению, претерпевают его за гораздо более быстрое время. Иероглифическая структура смайлов — важный аспект формирования семантической структуры языка. Можно предположить, что законы развития обыденного языка электронной реальности будут претерпевать ту же эволюцию, что и иероглифическое письмо, которая приведет либо к предельному упрощению, что уже наблюдается в смайловой структуре, либо к полной или частичной редукции этого языка, как это произошло с вьетнамской иероглификой.
Еще одной особенностью электронного письма является визуализация текста. Как писалось выше, электронный текст допускает сопровождение визуальным рядом. Это не только вариации графического изображения текста. В этом нет новизны, поскольку графика текста — явление не новое: поэты и писатели в стремлении к эмоциональному усилению своих произведений нередко прибегали к подобным приемам. Например, Аполлинер в сборнике «Калиграммы» располагал строки стихов определенным рисунком, М. Павич графически изложил свой роман «Хазарский словарь» в форме словаря и т.п.
Визуализация электронного текста — это прежде всего сопровождение текста гиперссылками. Здесь опять же нужно указать на то, что по смыслу гиперссылка в тексте не нова, а гипертекст — это структура энциклопедии или же обыкновенная книга со ссылками на другие тексты. Гипертекст в художественной литературе — это насыщение текста аллюзиями, примеры — тексты X. Борхеса, В. Пелевина и т.д.
Главной характерной чертой гипертекста, является отсутствие непрерывности, прыжок — неожиданное перемещение позиции пользователя в тексте. Иначе говоря, специфика языка электронной виртуальной реальности заключается в появлении иероглифических элементов, в возможности делать включения гиперссылок (и использовать их) в режиме реального времени, а также в общедоступности данного процесса. Сама же структура электронной виртуальной реальности, имея феноменологические корни в искусстве, в некоторой степени идентична ему.
Современные исследования по виртуалистике подтверждают онтологическую идентичность в появлении виртуальной среды и в процессе творчества в искусстве. Эта идентичность обусловлена стремлением личности вырваться за рамки данности, а также стремлением быть если не творцом, то хотя бы сопричастным творчеству.
Искусство создает новую реальность, воображаемую, виртуальную. И для исследователя философии и социологии среды Интернет возможность такой апелляции служит подспорьем. Однако необходимо разделять признаки виртуальности искусства и виртуальности электронной. Разделение таких признаков поможет выделить феноменологическую структуру виртуальной реальности.
Современные исследователи виртуалистики находятся в таком же положении, в каком находились исследователи начала XX в. по отношению к фотографии, кинематографу и прочим новшествам, являвшимся на тот момент современной виртуальной реальностью. Однако выдвинутые в «Манифесте виртуалистики» основные положения построены на постнеклассическом мировоззрении. В манифесте говорится: «Виртуальная реальность, независимо от ее '"природы" (физическая, психологическая, социальная, биологическая, техническая и проч.), имеет следующие свойства: порожденность, актуальность, автономность, интерактивность.
Порожденность. Виртуальная реальность продуцируется активностью какой-либо другой реальности, внешней по отношению к ней.
Актуальность. Виртуальная реальность существует актуально, только "здесь и теперь", только пока активна порождающая реальность.
Автономность. В виртуальной реальности свое время, пространство и законы существования (в каждой виртуальной реальности своя "природа").
Интерактивность. Виртуальная реальность может взаимодействовать со всеми другими реальностями, в том числе и с порождающей, как онтологически независимая от них».
Обращаясь к исследованиям первой половины XX в., направленным на артефакты виртуалистики, возникавшие в то время, а именно к работам «Человек и машина» Н. Бердяева и «Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости» Вальтера Беньямина, попытаемся выявить характеристики электронной виртуальной реальности, основываясь на выводах, сделанных этими учеными при социогуманитарном анализе продуцирующих новую реальность технических средств.
Воспроизводимость искусства заложено в саму его природу. То что создает человек, всегда может быть воссоздано другим человеком. И в наш век, с развитием техники это лишь усилилось. И если Леонардо да Винчи писал о том, что музыка проигрывает живописи, поскольку после исполнения исчезает, а картины остаются на века, то сегодня человек может воспроизводить подлинное произведение сколько угодно раз, и даже делать в нем паузы, повторять, дослушать произведение позже. И это в некой степени обесценивает подлинник. Но ведь само искусство несет в себе цель репродукции окружающего мира. Следовательно, репродукция с помощью технических средств представляет собой вторичную подмену (первичная задается художником, создающим виртуальную реальность на полотне, вторичная — техническими средствами, создающими вторичную виртуальную реальность полотна).
И если согласиться с тезисом, что технические средства развиваются в соответствии с социально-экономическими запросами общества, то подмена подлинника репродукцией с помощью того или иного средства — следствие социально-экономических вызовов эпохи. Целеполагание такой подмены не зависит от вида технических средств и онтологически подмена реальности всегда идентична. Однако с изменением средств передачи подмены изменяются и некоторые ее характеристики. Так например вовлечение человека в мир литературного произведение и компьютерной игры ничем не различаются. Структура вовлечения в обоих примерах одинакова. НО отличия всё таки обнаруживаются, в восприятии: Действительность раскрывающаяся в исскустве носит символический и отображает идейны мир, а техника же воссоздает действительность лишенную символики, в ней отображен мир непосредственно. В качестве примера можно рассмотреть театр и кинематограф. Интраполируя это сравнение на современные условия, подчеркнем, что, электронная виртуальная реальность представлена здесь и сейчас. И это, очевидно, основной критерий определения и отличия виртуальной реальности, создаваемой мультимедийными средствами, в сравнении с другими виртуальными реальностями. Реальность искусства символична, реальность мультимедиа знакова.
Еще одной характерной чертой электронной виртуальной реальности, отличающей ее от искусства, является сила воздействия на человека. Обратимся вновь к примеру с кинематографом. В кино актер обращается к большим массам людей, фильм одновременно показывается во многих странах, а не к маленьким, как актер театра, ограниченный лишь публикой в зале. Охватывая всё большее количество потребителей, мультимедиа выявляют новый социальный тип — массового пользователя, а также новое сообщество, формирующееся в необычной среде.
Итак, можно выявить следующие характеристики электронной виртуальной реальности: 1) это реальность, онтологически обоснованная стремлением человека создавать альтернативный мир, 2) она проявляется здесь и сейчас и преимущественно знаково, в отличие от виртуальной реальности искусства, 3) ее направленность гораздо шире по силе воздействия, 4) она радикально меняет пространственно-временной континуум.