Идея виртуальности указывает на особый тип взаимоотношений между разнородными объектами, располагая их на разных иерархических уровнях и определяя специфические отношения между ними: порождённости и интерактивности – объекты виртуального уровня порождаются объектами нижележащего уровня, но, несмотря на свой статус порождённых, взаимодействуют с объектами порождающей реальности как онтологически равноправные. Совокупность виртуальных объектов относительно порождающей реальности образуют виртуальную реальность. Виртуальные объекты существуют только актуально, только «здесь и теперь», пока в порождающей реальности происходят процессы порождения виртуальных объектов; с окончанием процесса порождения соответствующие виртуальные объекты исчезают [103, с. 157].
В данном исследовании виртуальная реальность рассматривается как искусственно созданная компьютерными средствами среда, в которую можно проникать, меняя её изнутри, наблюдая трансформации и испытывая при этом реальные ощущения [85, с. 122]. В этом смысле – смысле «искусственно реализуемая возможность» – данный термин вполне содержателен и непротиворечив. Специфической особенностью виртуальной реальности является интерактивность, позволяющая заменить мысленную интерпретацию реальным воздействием, материально трансформирующим объект.
Бурное развитие технологий виртуальной реальности вызвано потребностями в переходе от актуальных к виртуальным способам передачи и освоения информации. Виртуально построенные объекты воспринимаются человеком в более зримой форме, чем объекты актуальные, отгороженные ригидными рамками своей данности и завершённости. Во многом это связано с тем, что виртуальная реальность строится по принципу «обратной связи», что позволяет осуществить максимальное вхождение человека в информационное пространство. Существенной особенностью виртуальной реальности является участие в ней человека. В отличие от компьютерной реальности, которая может существовать, например, в форме знания, виртуальная реальность, как справедливо отмечает В.М. Розин, – это реальность чувственная, жизненная, средовая. Причём события в виртуальной реальности разворачиваются только внутри сознания пользователя, их нет для других людей или в физическом смысле [101, с. 31]. Однако ощущения, которые переживает человек, навыки, которые он приобретает и даже возникающие под воздействием виртуальной реальности особенности мышления вполне реальны и проявляются не только в виртуальной среде, но и в повседневной жизни.
Следствием чрезмерной увлечённости виртуальными средами может стать так называемая «компьютерная зависимость», изучением которой занимаются американские ученые К. Янг [157, с. 24–29], И. Голдберг [166] и отечественный исследователь А.Е. Войскунский [29, с. 251–253; 30, с. 100–131; 27, с. 90–100]. В их работах показано, что компьютерные аддикты стремятся проводить за работой в Интернете или компьютерными играми всё увеличивающиеся отрезки времени, склонны забывать при этом о домашних делах, учёбе или служебных обязанностях, важных личных и деловых встречах, пренебрегая занятиями или карьерой, и даже пренебрегают личной гигиеной и забывают о еде из-за стремления проводить всё без остатка «личное» время в виртуальной реальности [27, с. 92]. Так погружённость в виртуальную среду меняет структуру повседневной жизни.
Кроме того, под влиянием опыта деятельности в виртуальной реальности изменяется отношение человека к реальности как таковой, в том числе и к реальности повседневной жизни [117, с. 40–46]. В связи с возрастающей хаотичностью, непредсказуемостью выбора пути получения информации в Интернете человек всё чаще начинает использовать случайные явления и процессы в качестве основы для построения выводов. Нарушается представление о необратимости происходящих в жизни процессов. Если со времён Гераклита считалось, что «нельзя войти дважды в одну и ту же реку», то в современных компьютерных средах любой браузер содержит кнопку «Назад», любая программа имеет в составе кнопку «undo». Под влиянием этого у активного пользователя компьютера формируется убеждение, что любое действие можно отменить, вернуть назад, что любой поступок обратим, что становится причиной многих проблем в повседневной жизни. Кроме того, абсолютизируется субъективизм – собственное «скромное мнение» становится для человека, погружённого в виртуальную реальность, более значимым и важным, чем логические доказательства и объективные причины.
Итак, под влиянием информационных технологий, и прежде всего Интернета, происходит виртуализация повседневной жизни: ряд привычных, ежедневных действий, таких как оплата товаров и услуг, поиск необходимой информации, обмен корреспонденцией, развлечения и т.п., переносятся в сферу виртуальности. Социокультурным следствием распространения информационных технологий становится возрастающее значение коммуникативности при изменении её форм, опривычнивание новых способов трудовой деятельности, досуга и новых методов поиска информации.
В последнее десятилетие возрастает воздействие на повседневную жизнь человека мобильной телефонии и мобильного Интернета. Существенный вклад в развитие мобильной телефонии внесла финская компания Nokia. Руководители Nokia в 1987 г. сделали ставку на технологию, представлявшуюся делом отдалённого будущего, когда европейские технократы приняли технический стандарт мобильной связи под названием GSM (GlobalSystemforMobileCommunications – «глобальная система связи с подвижными объектами»). В 1991 г. финский оператор сотовой связи Radiolinja открыл первую в мире сеть GSM, и всего за несколько лет число владельцев мобильных телефонов, большей частью поставляемых Nokia, составило 60 % населения страны [120, с. 40–41]. Стандарт GSM позволял мгновенно обмениваться короткими текстовыми сообщениями до 160 знаков: с помощью клавиатуры набиралось послание, которое при получении высвечивалось на небольшом экране – это так называемая служба коротких (текстовых) сообщений, сокращённо – SMS. Первое текстовое сообщение было отправлено в декабре 1992 г. в Великобританию. В настоящее время ежемесячно отправляются сотни миллиардов текстовых сообщений.
Технические и экономические выгоды обмена текстовыми посланиями определяются тем, что он основан на «коммутации пакетов», а не «коммутации каналов». Эта техническая особенность и отличает аналоговую сеть телеграфно-телефонной эпохи от цифровой сети эпохи Интернета и мобильной связи. Телефонная связь посредством коммутации каналов для соединения людей на обоих концах провода требует переключателей. Текстовые сообщения и данные в сети Интернет посылаются в виде электронных порций данных, «пакетов», прокладывающих свой путь по сети посредством «маршрутизаторов», которые считывают адреса пакетов и соответственным образом направляют их. Пакеты невелики и собираются уже целиком в месте назначения, так что они могут уместиться между другими сообщениями, не препятствуя им, как в случае с аналоговыми каналами. Таким образом, становится возможным пересылать значительно больше информации из одной точки сети в другую, поскольку передающая среда распределяет сетевые ресурсы снизу вверх (пакеты выбирают свой путь подобно автомобилям), а не по спускаемой сверху разнарядке, когда каждый разговор требует выделенной линии (подобно железнодорожному транспорту). Такое техническое преимущество уменьшает затраты по обеспечению массового потока текстовых сообщений по сравнению с передаваемыми посредством коммутации каналов голосовыми данными.
Совокупность технических средств, обеспечивающих возможность мобильной телефонии, а затем и мобильного Интернета, привела к возникновению такого социокультурного канала воздействия информационных технологий на повседневность, как текстинг или обмен текстовыми сообщениями. Изучению данного явления посвятила диссертацию финская исследовательница Эйя-Лиса Касесниеми. Она приводит следующие данные о месте SMS-сообщений в жизни финской молодёжи: «Посредством SMS молодёжь ненавидит, болтает, посредничает и изливает душу, даже когда пишущему не хватает мужества позвонить или в положении, при котором иные каналы общения не годятся… Феномен SMS породил свой собственный язык, обычаи и правила поведения… Пожалуй, более всего в текстовом общении финских подростков поражает степень, с какой оно вобрало в себя коллективное поведение… Текстовые послания обращаются среди друзей, составляются сообща, читаются вместе, а удачные выражения или целые послания заимствуются друг у друга… Молодёжь прибегает к посланиям, пытаясь выйти за пределы отведённой им роли детей. Обмен текстовыми посланиями своего рода возможность установления партнёрских взаимоотношений» [120, с. 42].
В настоящее время мобильная связь наиболее популярна именно у молодёжи и подростков. Причём молодые люди используют мобильный телефон в качестве показателя своего статуса, подобно одежде или популярной музыке. Внешний вид телефона и то, как им пользуются, играют знаковую роль. Самим пользованием телефоном молодёжь старается упрочить свои равноправные отношения, укрепить растущее ощущение как независимости (от семьи), так и коллективизма (среди равных себе). В 1997 г. П. Меэнпее и Т. Копомаа провели исследование, субсидированное Nokia и TelecomFinland, которое позволило сделать выводы, что «мобильный телефон создаёт свою собственную пользовательскую культуру, которая, в свою очередь, порождает новую городскую культуру и новый образ жизни». Исследователи отмечают, что «чаще всего в речевом потоке встречаются фразы вроде «где ты?» и «что поделываешь?». Такие разговоры вряд ли походят на настоящий обмен информацией или даже общение, это просто желание разделить свою жизнь с другими в реальном времени. Это стремление жить в одном ритме со своими ближайшими друзьями, постоянно ощущать причастность к совместно проживаемой жизни. Повторяющиеся звонки по телефону служат не просто обмену информацией; они открывают иной мир помимо или вместо того мира, где люди пребывают в данный момент» [172, с. 107–124]. М. Каневский подчёркивает, что для современной молодёжи мобильный телефон является не просто средством коммуникации между двумя абонентами одной телефонной сети, а стилем жизни [69, с. 3]. Текстинг и обмен звонками с помощью мобильного телефона, уже ставшие привычной частью повседневности значительного числа людей, позволяют преодолевать пространственные барьеры и предоставляют совершенно новые возможности для создания сетевых сообществ.