Смекни!
smekni.com

Формирование социально-экономических отношений в виртуальных мирах компьютерных игр (стр. 2 из 4)

В 2005 г. курорт, расположенный в виртуальной вселенной Entropia Universe, в которой разрешено обменивать виртуальную валюту на реальную по установленному там курсу, был приобретен за 1 млн. долл. США американским игроком Jon “NEVERDIE” Jacobs’ом. Реализуя права собственности (продавая права на охоту и недвижимость, получая доходы от виртуальных ночных клубов курорта и проч.), Jon “NEVERDIE” Jacobs заработал в 2006 году 1, 5 млн. долл. США [21].

Эти экономические отношения пока не регулируются никакими формальными институтами ни виртуального и ни реального миров. С точки зрения норм реального мира они нелегитимны, так как совершаются вне налоговой системы. Для соблюдения законности большинство правил, разработанных для онлайновых игр, запрещает любые товарно-денежные отношения между игроками, хотя в некоторых играх предусмотрена возможность добывать определенный ресурс и обменивать его на реальные деньги: «Накопленный Вами в игре MyLands ресурс Черный жемчуг (ЧЖ) мы превращаем в реальные деньги и отдаем Вам. MyLands - первая онлайн-стратегия, которая дает Вам возможность не только получить удовольствие от игры, но и превратить игровую валюту в реальную» [22]. Денежные единицы педы (Project Entropia Dollars) из виртуального мира ММО Entropia Universe, использующиеся для ценных вложений, приносящих прибыль, можно обменять на реальную валюту. Российские пользователи для этого используют кредитные и дебетовые карты Visa и MasterCard, банковские переводы, а также электронные платежные системы. При этом в данной игре регулярно проводятся аукционы, на которых аватары приобретают эксклюзивные права собственности на виртуальные объекты и получают возможность собирать налоги с пользователей этими объектами, получая при этом свою долю прибыли – ренту. Т.е. возможность превращения доходов, полученных геймерами в виде нефиатных электронных денег в фиатные, размывает границы между виртуальной и реальной экономиками.

Компании, оценившие новый сегмент рынка, продвигают свои товары в виртуальной экономике, например, в онлайн-игре Second Life компании Dell и IBM продают игрокам виртуальные технологии, а корпорация Sony Music создала остров-магазин, где игроки приобретают музыку и видеозаписи. То есть реальный бизнес встраивается в виртуальную экономику как равноправный элемент.

В то же время виртуальный мир компьютерной игры – это продукт, созданный человеком, и даже после тщательной проверки не исключены ошибки, а также возможны системные сбои при неадекватной работе компьютера. Эти проблемы приводят к тому, что институты данной игры перестают адекватно работать и возникает институциональная ловушка [13], позволяющая некоторым игрокам получать институциональную ренту. Так, в игре Heroes of Might and Magic для платформ, функционирующих под управлением Windows Mobile, системный сбой провоцирует неограниченный рост армий и ускоренный приток денежных средств (монет) при сохранении стоимости воинов. Налицо обман налоговой службы (если бы таковая имелась), прикрытый техногенным фактором. Но экономику виртуальных миров никто не контролирует, и потому неограниченный рост прибыли ограничивается только возможностями сценария игры.

В данной статье мы рассматриваем социально-экономические отношения, складывающиеся в компьютерных играх, но их распространение – результат развития информационных и коммуникативных технологий. Основной спектр отношений между экономическими субъектами в интернет-среде формируется по поводу информационных услуг, таких как услуги хранения данных, рекламные и коммуникационные услуги, программное обеспечение, доменные имена, геомаркеры, ключевые слова, web-страницы и др. Социально-экономические отношения, возникающие по поводу этих благ, порождают множество еще не имеющих прецедента решения проблем.

За последние десятилетия экономическая наука далеко раздвинула границы своей предметной области. Однако мало кто ассоциирует ее с изучением социально-экономических отношений, возникающих в киберпространстве. В этой кажущейся виртуальной среде сформировались уже вполне реальные социально-экономические отношения, которые мы назвали симулятивной экономикой, используя терминологию Ж.Бодрийяра. Анализируя переплетение реального и виртуального, он утверждал, что «порождение моделей реального без оригинала и реальности» – это симуляция. «… Реальное производится на основе миниатюрнейших ячеек матриц и запоминающих устройств, моделей управления - и может быть воспроизведено неограниченное количество раз» [2].

Экономика виртуальных миров компьютерных игр (=экономика симулякра = симулятивная экономика – термин не установился и возможна его корректировка) рассматривается нами как неизбежное явление, побочный эффект научно-технического прогресса и возникновения нового социокультурного феномена – виртуального мира компьютерных игр.

Собственность как системообразующий элемент симулятивной экономики

Итак, экономические отношения из мира виртуального легко переносятся в мир, который мы считаем реальным, и вновь первыми возникают отношения собственности. Уже сейчас местоположение виртуальных участков земли (игра Second Life) формирует дифференциальную ренту I, а убранство, связанное с дополнительным вложением капитала в участок – дифференциальную ренту II. Реализация норм собственности свидетельствует о том, что виртуальные объекты уже включены в хозяйственный оборот, но формальные институты собственности еще не сформированы, не выработана терминология и даже единая точка зрения на то, кого же считать реальным собственником.

Собственность в симулятивной экономике мы рассматриваем как экономические отношения, возникающие между людьми по поводу присвоения благ, обеспечивающих удовлетворение экономических интересов человека (аватара) в виртуальных мирах компьютерных игр. Даже подобные блага могут быть украдены, повреждены или иным образом утрачены, что формирует имущественные споры и конфликты. Зафиксированы случаи девиантного поведения, вызванного конфликтами в онлайн-играх [20], что подтверждает высокую общественную потребность в изучении и формализации социально-экономических отношений виртуального мира.

Если отношения собственности по поводу информационных услуг регулируются институциональной средой, представленной законами и лицензиями таких организаций как Creative Commons, Open Source и др., то формальный институт симулятивной собственности не только не сформирован, но не сложился и неформальный институт, не выработана терминология и даже единая точка зрения, кого же считать реальным собственником [5]. Специалисты в области IT-технологий определяют виртуальную собственность как постоянный компьютерный код, являющийся частью программы и предоставляющийся пользователю в рамках лицензионного соглашения. При этом права собственности принадлежат владельцу игры (разработчику, дистрибьютору и др.) [23)]. Ученые с таким подходом не согласны, так как и домен в Интернете, и банковский счет также являются строками компьютерного кода, однако законом они признаются как объекты собственности [17].

Проблема идентификации собственника в компьютерной игре остро стоит перед законодательными органами. С одной стороны, реальными собственниками в мире видеоигр являются владельцы игры, т.к. именно они оплачивают работу физических серверов, на которых расположены виртуальные блага, создают и поддерживают программное обеспечение. С другой стороны, если обратное не прописано в лицензионном соглашении, собственником виртуальных благ становится геймер. Получается палка о двух концах: данный артефакт является объектом собственности разработчика и владельца игры, но будучи собственником артефакта, геймер получает все права на него, что может повлечь конфликтные ситуации, например, в случае, если производитель игры выпустит патч, значительно снижающий характеристики артефакта.

Некоторые экономисты и юристы сравнивают отношения собственности в симулятивной экономике с сервитутом. Однако, по нашему мнению, речь скорее идет о двойной собственности, т.к. владелец игры имеет все права на персонажей, артефакты и т.п., а геймер в лице своего аватара владеет лишь тем, что добыто его персонажем. В результате в симулятивной экономике складывается принципиально новый пучок прав собственности. Геймер имеет право: преимущественно ограниченного владения (практически сервитута): «4. Владение. А. Все права интеллектуальной собственности в отношении Игры, включая (без ограничения) ПО с блокированным доступом и Разблокированное ПО, а также все его копии (включая, но не ограничиваясь перечисленным далее, любые учетные записи пользователей, названия, компьютерный код, художественное оформление, объекты, персонажей, имена персонажей, истории, диалоги, фразы, участки местности, идеи, графические произведения, предметы, которыми владеют персонажи, дизайн местности и зданий, анимацию, звуки, музыкальные темы, звуковые и визуальные эффекты, основные сюжетные линии, внешний вид персонажей, методы работы, моральные права и соответствующую документацию, а также приложения, встроенные в Игру) принадлежат компании Blizzard Entertainment либо Blizzard или предоставляются по лицензии. Игра защищена законами США о защите авторских прав, международными договорами и конвенциями о защите авторских прав, а также прочими законами. Все права защищены. Игра может содержать определенные лицензированные материалы, и лицензиары данных материалов могут использовать свои права в случае любого нарушения данного Лицензионного соглашения.

Б. Для доступа к Услуге и игре World of Warcraft вы должны создать Учетную запись Battle.net®, как описано в Пользовательском соглашении Battle.net. Учетная запись является строго индивидуальной, ее нельзя передать другим пользователям. При создании Учетной записи Battle.net® вы должны ввести ключ авторизации, который будет в дальнейшем закреплен за вашей Учетной записью. Таким образом, Blizzard запрещает вам передавать право владения Клиентом игры третьим лицам» [12];