В качестве свойств виртуальной реальности можно выделить следующее:
изображаемое производит эффекты, характерные для вещественного;
объекты искусственны и изменяемы (условность параметров);
свобода входа/выхода обеспечивает возможность прерывания и возобновления существования (эфемерность).
Данные характеристики соответствуют признакам ролевой игры. К примеру, касательно третьего пункта, любую ролевую игру, даже полевую, с высокой степенью моделирования игрового мира (игровые строения, костюмы; в случае игры по историческим событиям – соответствующие отыгрываемому периоду продукты питания и др.), в случае каких-либо реальных проблем можно в любой момент прервать, чтобы затем вновь к ней вернуться или не вернуться. В западной практике ролевых игр применяются слова «stop» или «cut», прекращающие игру для данного «персонажа», если он попадает в неприятную для игрока ситуацию. В российской практике такой возможности нет, однако игра может быть прервана как со стороны игрока (он должен одеть белую налобную повязку – «хайратник» и переместиться в неигровую зону, где обычно расположены палатки), так и со стороны мастера (если на игре возникла спорная ситуация, он с помощью слова «стоптайм» останавливает игру, чтобы выполнить функции арбитра).
О виртуализации применительно к обществу можно говорить постольку, поскольку общество становится похожим на виртуальную реальность; виртуализация – это любое замещение реальности ее симуляцией/образом, не обязательно с помощью компьютерной техники, но обязательно с применением логики виртуальной реальности[16][261]. В ролевой игре виртуальный мир формируется лишь силами воображения. Предлагаемые ролевые функции игроков ограничивают безудержную (т.е. абсолютно свободную) игру воображения участников, вводя игру в «замещенное» русло реальной жизни согласно принципу «жизнеподобия». Игра как виртуальное или художественное удвоение мира является одним из исторически актуализирующихся феноменов (констант) жизни человека. Ролевые игры сопряжены с процессом формирования и трансформации системы социальных представлений – то есть мы можем говорить о возникновении этого менталитета в процессе социализации, в том числе социализации в субкультуре ролевого движения, черта которой – активный поиск моделируемых социальных ситуаций вместо ожидания их реального возникновения[17][262]. Возникающие в субкультуре «ролевиков» международные и межнациональные связи не только играют определенную роль в формировании глобального информационного обмена, но и создают глобальную культуру, отражающую противоречивые процессы массовизации и индивидуализации, происходящие в виртуальном игровом мире. Функция ролевых игр, среди прочего, состоит в экспериментальном поиске (иногда совершенно сознательном) синтетической интернациональной культуры, во включении уникальных свойств национальных общностей в целостную мозаику культуры.
Таким образом, существует четкое разделение на игровую, «виртуальную» реальность и реальность «физическую», повседневную. Соответственно, и ритуалы можно разделить на два вида:
имеющие отношение к повседневной реальности;
имеющие отношение к «виртуальной» реальности.
Ритуал можно определить как предписанное формальное поведение, связанное не с применением технических средств, а с верой в сверхъестественные или неэмпирические существа и силы[18][263].
Выделив в истории ролевого движения два этапа, мы отметим, что в настоящее время имеет место тенденция к репрезентации знаков и символов субкультуры лишь в игровом пространстве. Аналогичная тенденция прослеживается и в ритуальных практиках субкультуры.
Методом включенного наблюдения за три года (2005–2008 гг.) автору не удалось стать свидетелем ни одного ритуала, проводимого в рамках повседневной реальности. На тематических интернет-ресурсах также не удалось получить информацию по данной проблеме (возможно, потому, что они стали одним из основных каналов коммуникации исключительно на втором этапе развития субкультуры). По полученным в результате экспертных интервью обрывочным сведениям (как правило, «ролевики» неохотно говорят на эту тему), ритуалы имели место в начале 1990-х годов, на этапе формирования и первоначального развития ролевого сообщества.
Так, одним из вариантов обретения символа принадлежности на этапе приобщения к субкультуре «ролевиков» являлось наречение имени. Как правило, имена заимствовались из произведений Дж.Р.Р. Толкиена. Уже тогда данный ритуал мог упоминаться в смеховых жанрах субкультуры, а начиная с конца 1990-х годов эта тенденция стала намного заметнее: ритуал переместился на границы, на периферию субкультуры и стал упоминаться почти исключительно в анекдотах. Так, на тематических интернет-сайтах существует сборник анекдотов «Эпическое становление молодого ролевика», в котором можно встретить примерно следующие строки: «Для начала выберите себе имя, желательно громкое. Да, Арагорн [имя легендарного воителя из "Властелина колец"] подойдет. Ну и что, что вы девушка – кому это когда-либо мешало?» Неоднократно организовывались (и иногда организуются сейчас) «защиты» имен значимых толкиеновских персонажей: носителям звучных имен следовало перед компетентной комиссией рассказать, например, биографию «своего» персонажа и ответить на вопросы о творчестве Толкиена. Это можно охарактеризовать либо как посвятительный ритуал (обряд инициации), либо как переходный ритуал перемены статуса, в частности его повышения[19][264].
Переход из одного сообщества в рамках субкультуры в другое мог сопровождаться отказом от прежнего имени, что либо интерпретируется как отказ от своего прошлого, либо объясняется тем, что в новом сообществе уже были люди с тем же именем.
Другим ритуалом, который можно рассматривать как театрализованную форму коммуникации, можно назвать «удочерение» или «усыновление». Неофиты могли «удочеряться» или «усыновляться» кем-либо из членов сообщества. Однако «усыновление» или «удочерение» происходили не обязательно от опытных к новичкам. Это было действительно попечение, но не по принципу длительности пребывания в движении. Усыновление было наставничеством, а усыновляемый предполагал какое-либо наставничество со стороны усыновляющего. Во многом это было связано с ролевыми играми: родственные связи в игре впоследствии закреплялись «по жизни». Но дело в том, что игровая родственность заранее выбиралась играющими – тот, кто хотел быть лидером, выбирал роль отца, а тот, кто ведомым – роль сына.
Также заключались «браки» и игрались «свадьбы». Однако данные символические действия, как правило, не служили моделью для образования любовных или брачных связей. Аналогичные ритуалы «воспроизводства семейных связей» проводились и в других субкультурах, например, в близкой для ролевого движения на первом этапе его развития субкультуре хиппи[20][265].
На современном этапе развития ролевого движения ритуальные практики переместились в игровое пространство, а в реальном мире встречаются намного реже. Лишь в некоторых автономных сообществах «толкинистов» они по-прежнему сохраняются. Как правило, данные сообщества имеют тенденции и к репрезентации знаково-символьной атрибутики в повседневном пространстве. Но данные сообщества являются достаточно закрытыми, имеет место их автономизация в рамках отдельной субкультуры, поэтому методом включенного наблюдения исследовать данные ритуалы не представлялось возможным.
В настоящее время большинство игр по-прежнему проводится по фэнтези- и средневековым мотивам, что приводит к сознательному применению архаических и средневековых ритуалов и соответственным образом интерпретируется самими игроками.
Ритуалы обретения символических родственников получили свое развитие в игровом пространстве. К примеру, после участия в четырех ролевых играх автор приобрела двух «отцов», одного «брата» и нескольких «сестер», в том числе и «сестер-близнецов». «Родственники» приобретаются в процессе подготовки к игре, когда игроки придумывают «квенту» и согласовывают родственные связи своих персонажей. При этом родственники могут быть как представлены на игре какими-либо игроками, так и подразумеваться в рамках биографии персонажа («у меня есть мать, но она живет в другом
городе»). Так, в процессе подготовки к ролевой игре «Красное и белое» (13–16 июля 2006 г.), посвященной событиям Великой Французской революции, автор вместе с подругой договорились «отыграть» двух сестер-служанок в гостинице. На игре мы все действия, от похода за водой до посещения соседней игровой «локации»[21][266], выполняли вместе, периодически вспоминая остальных членов нашей семьи, на игре не представленных. В процессе игры моделируются разнообразные проявления родственных связей (в частности родители воспитывают детей, дети просят помощи у родителей и т.п.). С прекращением игры носители субкультуры помнят о своих «родственных» связях, однако вне игрового пространства их не используют, а если и упоминают, то лишь в качестве шутки. Так, автор и ее подруга иногда называют друг друга сестрами, однако, как нам кажется, это не имеет того символического характера, который имел место на первом этапе развития субкультуры.
Ритуализированные практики начинают проявляться с начала подготовки к игре. Первоначально требуется написать личную легенду своего игрового «персонажа» – «квенту». Практикуются доигровые собрания команд, которые будут играть в одной «локации»; в ходе собраний придумываются отношения между «персонажами» игроков, их социальный статус. Для неофитов данные собрания представляют практическую пользу, потому что именно здесь они получают информацию о том, какое туристическое снаряжение брать с собой на игру, как шить костюм-«прикид», где можно купить «антуражную» (соответствующую миру игры) посуду и др.