Смекни!
smekni.com

Ритуализированные практики в субкультуре ролевых игр (стр. 4 из 4)

На ролевых играх, проводимых по средневековой либо фэнтези-тематике, моделируются соответствующие ритуалы. Могут быть «отыграны» как календарные ритуалы, так и переходные: родильная обрядность, инициация (к примеру, игроку-«юноше» дарят меч) свадьба и др. Моделируются религиозные обряды (например, крещение, причастие), при этом акцент делается именно на правдоподобности внешних проявлений, хотя игроки по желанию (и это мастерами рекомендуется) знакомятся с соответствующей литературой, чтобы понять внутреннее содержание обрядности. С другой стороны, следует отметить, что на ролевых играх часто практикуется сознательное искажение отыгрываемых ритуалов, принятых в реальной жизни. Так, к примеру, искажается свадебный обряд или формула обращения в ислам. Делается это для того, чтобы не оскорблять чувств верующих и чтобы случайно не поженить или не обратить в веру людей по-настоящему.

Правилами обычно четко прописывается погребальная обрядность: в частности, как следует правильно «похоронить» «мертвого» персонажа, чтобы он не превратился в призрак или не вызвал в городе «эпидемию», оставшись непохороненным, а мог отправиться в «мертвятник». «Мертвятник» – это часть игрового пространства, где пребывают игроки, выведенные на время из игры после «смерти» их персонажа. Как правило, время нахождения здесь составляет несколько часов. Среди инсайдеров существует два подхода к смерти персонажа на игре: у игрока на игре может быть только одна роль (поэтому после смерти своего персонажа он выходит из игры и либо уезжает с полигона, либо помогает мастерской группе); либо после посещения «мертвятника» игрок получает новую роль.

К примеру, на ролевой игре «Воронье гнездо» (6–9 мая 2007 г., тематика – Валахия XV века) игроки, попавшие в «мертвятник», переживали игровые «похороны». Их помещали в «гроб», расположенный ниже уровня земли; выбравшись из него, они должны были пройти по темному лабиринту, что символизировало новое «рождение» в качестве другого персонажа и позволяло получить новую роль (и, соответственно, новый «аусвайс»). Есть и другие игры, которые можно привести в пример, говоря о подобном натуралистичном моделировании «похорон», в частности ролевую игру «Верона» (8–11 мая 2008 г.). На ролевой игре «Константинополь: еще одна весна» (4–8 июля 2007 г.) игроки, оказавшиеся в «мертвятнике», могли принять участие в создании маленькой модели города – по оценкам некоторых игроков, таким образом «душа» их персонажа прощалась с городом (см. илл. 34).

По желанию игроков моделируется окказиональная обрядность. Распространенной является роль знахаря/знахарки или мага/магички. Игроки стремятся к зрелищности подобных обрядов, к их правдоподобности, что подкрепляется соответствующим антуражем.

Так, на ролевой игре «Воронье гнездо» персонажи-«цыгане», изучив литературу о цыганских гаданиях, выполняли ночью соответствующие обряды, используя свечи, стакан с водой или гадальные карты; роль «нечистой силы», с которой они вступали в контакт, могли выполнять мастера или их помощники-игротехники, стоявшие с ярким фонарем за стеной игрового «здания». Ответ мастера или игротехника означал, что ритуал состоялся. В российском ролевом движении имеют место дискуссии о том, снижаются ли степень погружения в игру и вера персонажа в действенность ритуала, если мастер или игротехник отвечают на этот ритуал, практически выйдя из игрового пространства. Для сравнения, на первой общеевропейской ролевой игре «Dragonbane» (Швеция, 27 июля – 4 августа 2006 г.), когда в «деревне» закончилась вода, жители вечером совершили молитву о наполнении колодцев, и утром все три колодца, к удивлению игроков, оказались заполненными: мастера ночью привезли цистерну с водой и, дождавшись, пока игроки уснут, наполнили колодцы – т.е. ответили на ритуал игроков[24][269].

Ритуалы имеют место лишь в рамках «виртуального» пространства игры, и после завершения игры их «действие» заканчивается, вместе с тем как игроки перестают играть свои роли.

Далее, после игры, проходит второй метаритуал, связанный с «виртуальным», игровым пространством. Он также коллективен, однако, рассматриваясь в контрасте с первым, способствует переходу участников игры из игровой реальности в повседневную, в реальный мир.

Если игра была рассчитана на небольшое количество народа, то после окончания возможен общий сбор игроков, на котором мастера рассказывают о событиях, происходивших в разных «локациях», и об общих итогах игры. Кроме того, информация об итогах игры спустя некоторое время (как правило, от нескольких часов до недели) может размещаться в Интернете – на специализированных сайтах или форумах.

В европейской традиции после игры мастера осуществляют «деролинг» участников – применяют особые психологические техники, позволяющие игроку выйти из образа. В России данная практика менее распространена, за исключением игр-«мистерий», главной целью которых является глубокое погружение в роль и в логику персонажа.

После игры следует разборка игровых строений. Игроки собирают вещи и вновь коллективно отправляются в дорогу, из игровой реальности в повседневную. Возможны послеигровые собрания, на которых игроки обмениваются впечатлениями, что способствует рефлексии игрока по отношению к пережитому в игре. В европейской традиции, в частности в Северной Европе, такие события являются обязательным атрибутом любой игры: все игроки заранее выбирают время и место встречи. В России они, если и происходят, то спонтанно, и не охватывают всё количество участников прошедшей игры. Это объясняется различными количественными характеристиками игр: если в Северной Европе они редко превышают 100 человек, то в России максимальное количество участников – 3000, а средняя игра насчитывает 150–400 человек.

Приехав домой, участники игры размещают на форуме игры либо в личных интернет-блогах свои игровые отчеты, являющиеся специфическим жанром субкультуры и составленные по определенным правилам. Они позволяют бывшим игрокам обмениваться впечатлениями и коллективно переживать запомнившиеся моменты игры и возвращение в неигровое пространство.

Соответственно, в рамках первичной интерпретации участниками ролевых игр, на игре проходят различные ритуалы: кроме парада, имеющего посвятительную функцию, это календарные, переходные, окказиональные ритуалы. Они основаны на чтении исторической или фэнтези-литературы и моделируются в соответствии с ней. Акцент делается на их максимальной зрелищности. Отдельно следует выделить погребальную обрядность, т. к. она затрагивает не только персонаж, но и игрока, позволяя ему выйти из пространства игры, чтобы затем вновь в него вернуться в новой роли. Кроме того, согласно вторичной интерпретации ритуалов, можно выделить ритуал второго порядка, или метаритуал. На ролевой игре имеет место двойной метаритуал: вначале идет обряд перехода из повседневной реальности в игровую, «виртуальную». После окончания игры имеет место обратный процесс.

Таким образом, в рамках субкультуры ролевых игр выделяется два типа ритуалов и ритуализированных практик. Ритуалы, применяемые в повседневной жизни, в реальном мире, в настоящее время почти не употребляются. Однако ритуальная составляющая, связанная с «виртуальным пространством» игры, существует и развивается, порождая различные ритуалы и ритуализированные практики, имеющие место в рамках игровой и околоигровой коммуникации.