Для крестиков: Для ноликов:
Программа Программа
Назад (2) Повторить(57) раз
Повторить(59) раз Вперед (3)
Вперед (3) Конец
Конец Назад (2)
Конец программы Конец программы
Для крестиков:
программа
Опусти хвост
Повторить (5) раз
Вперед (5)
Вправо (45)
Вперед (5)
Влево (90)
Вперед (5)
Вправо (45)
Конец
Конец программы
Для ноликов:
Программа
Опусти хвост
Повторить (5) раз
Вперед (5)
Влево (45)
Вперед (5)
Вправо (90)
Вперед (5)
Влево (45)
Конец
Конец программы
Вовка Выясняем мы без страха,
Чья быстрее Черепаха.
Напишите программу с использованием цикла, при помощи которой вы получите следующее изображение (работа на компьютере).
Для крестиков: Для ноликов:
Для выполнения этого задания вам необходимо еще раз вспомнить систему команд данного исполнителя; и каким образом вычисляется угол поворота при построении правильных многоугольников.
Задание 7
Даются карточки. Нарисовать, что получится в результате выполнения данной программы (в ходе работы ребята могут общаться между собой)
Для крестиков:
Программа
Опусти перо
Переведи в точку (0,2)
Сдвинь на вектор (2,-2)
Переведи в точку (0,0)
Конец программы
Для ноликов:
Программа
Переведи в точку (3,1)
Опусти перо
Переведи в точку (3,2)
Сдвинь на вектор (-1,-1)
Переведи в точку (3,1)
Конец программы
Подведение итогов:
Подсчитывается количество крестиков и ноликов, полученных группами в результате работы (это видно на доске), ставится оценка группам.
Сегодня на уроке вы показали не только знание теоретического материала, но и умение применить его для решения задач.
Приложение 7.
Урок-соревнование по теме “АЛГОРИТМЫ”
Класс: 8.
Цели урока: повторить пройденный материал VIII класса и систематизировать основные теоретические положения курса; повысить интерес школьников к курсу информатики и учебному труду; развить коммуникативные навыки учащихся.
Подготовительный этап.
1. Приготовить таблички с названиями конкурса (2 комплекта) – "Блок-схема", "Сказка", "Знайка", "Историк", "Исполняйка", "Кенгуру"; расставить их на рабочие места учеников.
2. Сдвинуть столы - за одними столами будет работать команда 1, за другими - команда 2.
3. На учительском компьютере сделать заготовку итоговой таблицы соревнований:
4. Оформить доску: записать условия конкурсов, а также итоговую таблицу.
5. Подготовить тест для конкурса “Знайка”.
6. Загрузить на компьютеры прогрмму исполнителя Кенгуру.
7. Приготовить два листа ватмана для конкурса “Блок - схема”.
8. Для команд подготовить бумагу, фломастеры, кнопки.
Занятие проходит в течение двух учебных часов, обе группы класса занимаются вместе.
Организационный момент.
Класс разбивается на две команды. Участники каждой команды самостоятельно придумывают её название.
В первой части урока участники обеих команд выполняют задания конкурсов. Конкурсы “Знайка” и “Исполняйка” проводятся после подведения итогов всех очтальных конкурсов. В них участвует только один ученик и помощь команды использовать нельзя. Обе команды заканчивают работу в одно и то же время.
Конкурс Кенгуру. Два ученика от каждой команды составляют программу для построения фигуры, изображенной на картинке.
Используется исполнитель КЕНГУРУ.(10 баллов)
Конкурс “БЛОК - СХЕМА” Нарисовать блок - схему “Мой день”. Какой алгоритм получился? (5 баллов)
Конкурс “Угадайка” По предложенной программе отгадать условие задачи, которую она решает. Например
ПРОЦЕДУРА РИСУНОК (какой?)
ПОВТОРИ 4 РАЗ
ШАГ
ПОВОРОТ
КОНЕЦ ПОВТОРА
КОНЕЦ ПРОЦЕДУРЫ
НАЧАЛО
ПОВТОРИ 3 PAS
ВЫПОЛНИТЬ РИСУНОК
ПРЫЖОК
ПРЫЖОК
ПРЫЖОК
КОНЕЦ ПОВТОРА
ПОВОРОТ
ПОВОРОТ
ПОВТОРИ 9 РАЗ
ПРЫЖОК
КОНЕЦ ПОВТОРА
ПОВОРОТ
ПОВОРОТ
КОНЕЦ
Ответ. (5 баллов)
Конкурс “Сказка” Два человека от каждой команды сочиняют сказку “Страна волшебных алгоритмов”. Героями сказки могут быть, например, алгоритм, исполнитель, линейный алгоритм, циклический алгоритм, разветвляющийся алгоритм и др.(8 баллов)
Конкурс “Знайка” По одному человеку от каждой команды отвечают на вопросы теста (программа тестирования загружена на двух компьютерах). В этом конкурсе количество завоёванных командой баллов определяется по количеству правильных ответов.
Конкурс "Историк". Комманды определяют правдивость наведенных исторических фактов(по 5 для каждой команды). Пример одного набора "фактов":
1. Слово "алгоритм" происходит от имени учёного Абу Абдуллах Мухаммеда ибн Муса аль-Хорезми.
2. Термин "компьютер" был известен еще древним грекам.
3. Первым графическим исполнителем был Динозаврик.
4. Наука "кибернетика" появилась в ХХ веке.
5. Абу Абдуллах Мухаммеда ибн Муса аль-Хорезми жил до нашей эры.
Количество балов зачисляется по количеству правильных ответов.
Приложение 8.
Примеры задач с решениями для уроков и факультативных занятий
1. Запишите по правилам алгоритмического языка выражения:
а)
- ; б) (1+z) ; в) ( ) +xг)
; д) .Ответы:
а) (x+y)/(x-1/2)-(x-z)/(x*y);
б) (1+z)*(x+y/z)/(a-1/(1+x*x));
в) x**(n*(m+2)) + x**(n**m);
г) (a+b)**n/(1+a/(a**m-b**(m-n)));
д) (a[i]**(2*l) + b[j+1]**(2*k)) * (3**n-x*x*y)/(z-d[i,j+1]+1)/(z+y/sqrt(t*t+x*y*z))).
2. Запишите в обычной математической форме арифметические выражения:
а) a / b ** 2; б) a+b/c+1; в) 1/a*b/c; г) a**b**c/2; д) (a**b)**c/2; е) a/b/c/d*p*q;
ж) x**y**z/a/b; з)3/3*3.14*r**3.
Ответы:
а)
; б) a+ ; в) ; г) ; д) ; е) ; ж) ; з) .3. Пусть a=3, b=5, c=7. Какие значения будут иметь эти переменные в результате выполнения последовательности операторов:
а) a:=a+1; b:=a+b; c:=a+b; a:=sqrt(a);
б) с:=a*b+2; b:=b+1; a:=c-b**2; b:=b*a;
в) b:=b+a; c:=c+b; b:=1/b*c;
г) p:=c; c:=b; b:=a; a:=p; c:=a*b*c*p;
д) c:=a**(b-3); b:=b-3; a:=(c+1)/2*b; c:=(a+b)*a;
е) x:=a; a:=b; b:=c; c:=x; a:=sqrt(a+b+c+x-2).
Ответы:
а) а=2, b=9, c=13; б) a=-19; b=-114; c=17; в) a=3; b=1,875; c=15; г) a=7; b=3; c=735; д) a=10; b=2; c=120; е) a=4; b=7; c=3.
4. Задайте с помощью команд если или выбор вычисления по формулам:
а) y=
б) z=
Ответы:
а) если x <= -100 б) если x*x+y*y <= 1
то y:=sign(x)*abs(x)**(1/7) то z:=x*x+y*y
иначе если x < 100 иначе если y>=x
то y:=sign(x)*abs(x)**(1/3) то z:=x+y
иначе y:=sqrt(x) иначе z:=0.5
все все
все все
2. Постройте графики функций y(x), заданных командами если:
то y:=1/x**2
иначе
если x<=2
то y:=x*x
иначе y:=4
все
все
б) если x<-5
то y:=-5
иначеесли x<0
то y:=x
иначе
если x<3
то y:=2*x
иначе y:=6
все
все
все
6. Составьте алгоритм решения задач развлетвляющейся структуры:
а) определить, является ли треугольник с заданными сторонами a, b, c равнобедренным;
б) определить количество положительных чисел среди заданных чисел a, b и c;
в) меньшее из двух заданных неравных чисел увеличить вдвое, а большее оставить без изменения;
г) числа a и b — катеты одного прямоугольного треугольника, а c и d — другого; определить, являются ли эти треугольники подобными.
Ответы:
а) алг Треугольник (арг вещ a,b,c, рез лог Otvet)
дано | a>0, b>0, c>0, a+b>c, a+c>b, b+c>a
надо | Otvet = да, если треугольник равнобедренный
| Otvet = нет, если треугольник не равноведренный