ユリ・アニメ юри-анимэ – аниме или манга про девушек гмосексуалисок.
3. Жаргонизмы, связанные с видео играми
Япония стоит на первом месте по производству игр, где наибольшей популярностью пользуются так называемые игровые приставки ゲーム機 гэ:му хата и игровые автоматы アーケードゲーム а:ка:до:гэ:му, которые расположены в игровых центрах ゲーム・センター гэ:му-сэнта: (на жаргоне молодежи они называются ゲイセン гэйсэн). Именно для них в Японии самые известные производители, такие как Capcom (カップコム каппукому), Konami (コナミ株式会社 конами кабусикигайся) и так далее, создают игры.
Ежегодно в Японии в Токио в сентябре проводится выставка под названием 東京ゲームショウ то:кё: гэ:му сё:, на которой представляются не только новые видео-игры, но и новейшие технические разработки в сфере игровой индустрии. Вторая по значимости выставка игровой индустрии под названием E3 ( Electronic Entertainment Exposition) проводится только в Америке в Лос-Анджелесе в мае.
Увлечение видео-играми также связано с увлечениями аниме-отаку, так как большинство игр нарисованы в стиле манга.
Жанры игр
アクション・ゲーム акусён-гэ:му – игра в жанре экшн, где главным является действие.
アル・ピー・ジー・ゲーム ару-пи:-дзи:-гэ:му (от англ. RPG – Role Playing Game). Игра, где игровой процесс сосредоточен на развитии навыков персонажа.
恋愛・ゲーム рэнъай-гэ:му – жанр видео игр, смысл которых заключается в соблазнении девушек.
ビーマニ・ゲーム би:мани-гэ:му – различные танцевальные игры, а также симуляторы гитары, барабанных установок и тому подобное.
格闘・ゲーム какуто:-гэ:му (сокращение от яп. 対戦型格闘・ゲームтайсэнгатакакуто:-гэ:му) – игры в стиле «драки»
パズル・ゲーム падзуру-гэ:му – игры, основанные на решении загадок.
Жаргонные названия игр
ケー・オー・エフ кэ:-о:-эфу – King of fighers (KoF) игра в стиле «драки»
S-カップ эсу каппу – Capcom versus. SNK игра в стиле «драки»
Жаргонные названия игровых приставок
ファミコン фамикон (от яп. ファミリー・コンピュータ фамири:-компю:та) – игровая приставка, выпущенная фирмой任天堂株式会社 нинтэндо кабусикигайся в 1983 года. В России известна как Dendy.
スーパーファミコン су:па:фамикон (от яп. スーパー・ファミリー・コンピュータ су:па:-фамири:-компю:та) – игровая приставка, выпущенная фирмой 任天堂株式会社 нинтэндо кабусикигайся в 1990 году. В России известна как Super nintendo.
プレイステイ пурэйсутэй – PlayStation. Игровая приставка, выпущенная фирмой 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント кабусикигайся сони:-компю:та энтатаинмэнто в 1994 году.
プレイステイ・ツー пурэйсутэй-цу: – PlayStation 2. Игровая приставка, выпущенная фирмой 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント кабусикигайся сони:-компю:та энтатаинмэнто в 2000 году.
ピー・エス・ピー пи:-эсу:-пи: – PlayStation Portable. Карманная игровая приставка, выпущенная фирмой 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント кабусикигайся сони:-компю:та энтатаинмэнто в 2004 году.
Это самые основные аспекты увлечения аниме-отаку, для которых существует наибольшее количество жаргонизмов.
Глава 3.
Психологическое восприятие жаргонизмов представителями двух исследуемых субкультур
Каждый мультсериал рассказывает нам об определенном мире (далее аниме-вселенная), в разговорной лексике персонажей которого присутствуют слова, отсутствующие в нормативном языке. Однако в аниме-вселенной такие слова являются нормой и очень часто не являются жаргонизмами. Например, в аниме-вселенной, описанной в сериале «Zone of the Enders», транспортные средства, перевозящие грузы между Землей и Марсом называются エンダース энда:су (от англ. Enders). Боевые роботы называются LEV, а универсальное топливо, на котором работает другой класс боевых единиц под названием オービタル・フレーム о:битару-фурэ:му (от англ. Orbital frame), называется メタトロン мэтаторон. В данной аниме-вселенной подобные слова считаются нормативными, так же как в нашем мире нормативными считаются слова «танк», «грузовик» или «бензин».
Сюжеты некоторых аниме рассказывают о социальных группах, которые существуют в действительности. Например, сериал «頭文字D» касирамодзи D рассказывает о социальной группе, которую составляют уличные гонщики. Жаргон персонажей мультсериала абсолютно идентичен жаргону реальных уличных гонщиков. В связи с этим, среди разных социальных групп (гонщики и зрители сериала) одни и те же по звучанию жаргонные слова приобретают немного разные значения. Происходит это из-за отличного друг от друга восприятия образов, которые обозначают жаргонные слова и выражения. В связи с этим людей, которые употребляют эти жаргонизмы, можно поделить на две подгруппы:
1) Участники, то есть те, кто при употреблении жаргонизмов воспринимают не только визуальные образы, но также и кинестетические. Допустим, уличный гонщик рассказывается человеку, никогда не водившему автомобиль, про использование техники ドリフトдорифуто. В этот момент участник будет вспоминать, в первую очередь, свои тактильные ощущения во время выполнения этого приема. Затем это будет «картинка», то есть то место, на котором он выполняет этот прием, а затем звуковые образы: визг покрышек, шум мотора и тому подобное.
2) Наблюдатели, то есть те, кто при употреблении жаргонизмов (в данном случае, название какой-либо техники) вспоминает только визуальный или звуковой образ. При обсуждении выполнения какого-либо приема вождения наблюдатель может опираться только на теоретические знания об управлении автомобилем. Если наблюдатель никогда не водил машину, то он представит себе «картинку». Она может не соответствовать действительности, но она облегчит понимание рассказа участника. В качестве «картинки» могут быть кадры из какого-либо фильма, запись с соревнований, которые наблюдатель смотрел по телевизору и так далее. Как правило, лучше всего запоминаются те «картинки», когда было больше всего ощущений в момент наблюдения. Скажем, зритель увидел какой-либо прием со стороны, то есть он не был непосредственным участником заезда, но был зрителем. Теперь представим себе ситуацию, что этот зритель впервые пошел смотреть на заезд в живую и находится рядом с человеком, который зрителю все объясняет. И вот зритель видит, как машина проходит поворот с применением техники ドリフト дорифуто. В этот момент ему объясняют, как называется такой прием. В дальнейшем этот человек, скорее всего, употребляя слово ドリフトдорифуто будет представлять эту самую ситуацию.
Возможна так же ситуация, когда наблюдатель может стать участником. Такое возможно, если наблюдатель сам научился выполнять различные приемы езды на автомобиле. «Картинка» может останется той же, что и была раньше, только теперь наблюдатель уже стал участником, потому что с высокой долей вероятности этот человек будет в подсознании вспоминать не только визуальные, но и свои тактильные ощущения.
Теперь хотелось бы разъяснить ситуацию с участниками и наблюдателями среди аниме-отаку.
Участниками здесь становятся люди, смотревшие тот или иной сериал. При употреблении жаргонизма они представляют себе визуальный образ предмета, о котором идет речь. Обычно это кадр или фрагмент из мультфильма. Кроме того, у него имеется так же и четкий аудио образ, связанный со звуковой дорожкой фильма или сериала. Кинестетическими (осязательными) образами в этой ситуации могут служить разнообразные воспоминания, связанные с просмотром, такие как, где человек сидел (кресло, диван, стул и так далее), кинестетические ощущения во время просмотра (кресло мягкое, диван неудобный, стул жесткий и тому подобное). Эмоциональный зритель, вполне вероятно, вспомнит то, как он, скажем, размахивал руками во время просмотра наиболее ярких сцен. Вот из таких частей и складывается представление участника об этом видео ряде.
Наблюдатель же конструирует свой собственный образ лишь на основе полученной информации от участников. Даже если зритель будет обладать полной информацией о значении жаргонизма, он не станет участником до тех пор, пока сам не посмотрит сериал и у него не сложится полная картина о значении жаргонизма, которое входит в его лексикон.
Вот таким образом складывается ситуация в психологическом плане употребления жаргонизмов в двух социальных группах: уличных гонщиков и аниме-отаку.
Заключение
Целью данной курсовой работы являлось исследование двух японских субкультур (аниме-отаку и уличные гонщики) и психологического аспекта употребления арго. Главная задача заключалась в выявлении жаргонных лексических единиц из разговорной речи персонажей японской анимации. Основным источником лексики для данной работы были аниме-сериалы, в которых рассказывается об исследуемых субкультурах.
В ходе работы было выяснено, что большинство жаргонной лексики – это заимствования из иностранных языков, в частности, из английского. В жаргоне уличных гонщиков около 90% лексики – заимствования. В жаргоне аниме-отаку – около 85%. Отсюда можно сделать вывод, что и в жаргоне других японских субкультур преобладает заимствованная лексика. Все это происходит из-за сильного влияния Запада.