· 3D мультипликация;
· Спецэффекты киноиндустрии;
· Реалистичный рендеринг фотоизображения;
· Cad — системы.
Специальные термины:
Полигональная сетка-совокупность вершин и полигонов, которая определяет форму отображаемого объекта.
Рендеринг (Render) - (англ. rendering — «визуализация») — процесс получения изображения по модели.
Здесь модель — это описание любых объектов или явлений на строго определённом языке или в виде структуры данных. Такое описание может содержать геометрические данные, положение точки наблюдателя, информацию об освещении, степени наличия какого-то вещества и пр.
Рис 4. полигональная сетка
В качестве ПО для проведения эксперемента мы выбрали 3D -редактор Blender.
Он достаточно легок в освоении и содержит в себе все не обходимые функции:
· Рендеринг изображения с возможность подключения и отключения трассировщика.
· Oversampling(anti-aliasing или сглаживание)
Мы замеряли время, необходимое на рендеринг 3-х различных сфер(стеклянной, зеркальной и матовой) на различных Уравных Multeris (каждый уровень повышает число полигонов в 4 раза). При повышении уровня время считали от 0.
Ур. Multeris | Время рендеринга каждого ур. с 0 | |
Без RayT [c] | С RayT [c] | |
2 | 0,53 | 3,36 |
3 | 0,46 | 3 |
4 | 0,54 | 2,84 |
5 | 0,55 | 3,02 |
6 | 0,61 | 3,85 |
7 | 0,96 | 5,96 |
8 | 2,5 | 10,64 |
10 | 29,12 | 43,9 |
Таблица 1.
Рендеринг производился с максимальными параметрами, чтобы увеличить разницу в скорости обработки.
В результате видим, что время на обработку трех сфер с уровнем 4 (по 256 полигонов на каждой сфере) меньше, чем время, потраченное на обработку сфер с уровнем 2 (по 16 полигонов).
Рис 5. полигональные сетки для различных уровней
Итог
Из проведенного эксперимента видно, что время, затраченное на рендеринг 3-х шаров с использованием трассировки существенно больше, чем время, затраченное на рендеринг без использования трассировки лучей. Но в процессе эксперемента было замечено интересное наблюдение: время на обработку 3, 4 и 5 уровневых моделей меньше времени обработи двухуровневой модели.
Анализ полученый изображений:
1)На картинке, полученной без использования трассировки (далее А), видно, что прозрачная сфера не дает эффект линзы (применение альфа-канала), в то время как на картинке, с использованием трассировки лучей (далее Б) прозрачный шар увеличивает объекты за ним(рис. 6).
Рис. 6 прозрачные сферы (слева alpha-канал, справа трассировка лучей)
2)На картинке А нет зеркального шара, т. к получение отражения на нем основано на трассировке лучей(рис. 7).
Рис 7. модель эксперимента (сверху alpha-канал, снизу трассировка лучей).
3)На рисунке 8 видно, что при рендеренге без использывания трассировки лучей, происходит освещение внутренних полостей, куда, по логике, свет проникать не должен.
Из данного анализа видно, что качество изображений с использованием трассировки лучей существенно лучше, чем изображений полученных без нее, что оправдывает использование данного метода в областях, где важно качество полученного изображения, а не время его обработки.