Смекни!
smekni.com

Пряжников Н. С. П77 Методы активизации профессионального и личностного самоопределения: Учебно-методическое пособие (стр. 25 из 75)

6. Сразу же главный игрок говорит, как он собирается ее преодолеть.

7. После него о своем варианте преодоления трудности говорит игрок, назвавший эту трудность.

8. Ведущий с помощью остальных игроков определяет, чей вариант преодоления трудности оказался более опти­мальным, интересным и реалистичным.

9. Наконец, подводится общий итог (сумел главный герой преодолеть названные трудности или нет). При об­щем подведении итогов можно также посмотреть, сумел ли еще на подготовительном этапе главный игрок выде­лить те трудности (на своем листочке), которые уже в игре предлагали ему остальные участники.

В ходе данного упражнения могут возникать интерес­ные дискуссии, у участников часто появляется желание поделиться своим жизненным опытом и т. д. Конечно, ве­дущий должен поощрять такой обмен опытом, но одно­временно следить и за тем, чтобы игра проходила дина­мично и не увязала в несущественных деталях.

6.13. «Эпитафия»

Цель игрового упражнения — повысить у игроков го­товность осознанно выстраивать свои жизненные и про­фессиональные перспективы, выделяя и логически связы­вая основные (ключевые) события собственной жизни.

Методика рассчитана на работу в круге. Количество участников — от 8—10 до 15—20. Время проведения — от 25 до 40 минут. Процедура включает следующие основные этапы:

1. Участники рассаживаются в круг и ведущий «зага­дочным голосом» рассказывает такую примерно притчу:

«Говорят, где-то на Кавказе есть старое кладбище, где на могильных плитах можно встретить примерно такие над­писи: «Сулейман Бабашидзе. Родился в 1820 году. умер в 1858 году. Прожил 3 года...», или «Нугзар Гаприндашви-ли. Родился в 1840 году, умер в 1865 году. Прожил 120 лет...». Далее ведущий может спросить у группы: «Что на Кавказе считать не умеют? Может со смыслом делались эти приписки на могильных плитах? А с каким смыслом?». Смысл приписок в том, что таким образом односельчане оценивали насыщенность и общую ценность жизни дан­ного человека»!.

2. Общая инструкция: «Сейчас мы совместными уси­лиями составим рассказ о некотором человеке, который в наше время (например, в 1995 году) закончил школу и стал жить дальше, прожив ровно до 75 лет. Каждый дол­жен будет по очереди назвать важное событие в жизни данного человека — из этих-то событий и сложится его жизнь. Обращаю особое внимание на то, что события мо­гут быть внешними (поступил туда-то, поработал там-то, сделал то-то... — по типу «комсомольско-молодежной био­графии»), а могут быть и внутренними, связанными с глу­бокими размышлениями и переживаниями (например, некоторые люди стали великими, почти не выходя из своего дома...). Желательно предлагать события, соответ­ствующие реальности (без всяких встреч с инопланетянами и прочими «веселыми ребятами-суперменами»...). В кон­це игры каждый попробует оценить, насколько удалась жизнь главного героя, насколько она оказалось интерес­ной и ценной: каждый как бы сделает приписку на могиль­ной плите нашего главного героя, сколько же лет он про­жил не по паспорту, а по-настоящему...»2.

3. Ведущий называет первое событие, например, «наш герой окончил среднюю школу с двумя тройками». Далее остальные игроки по очереди называют свои события. Ве­дущий должен проследить за тем, чтобы никто не подска­зывал и не мешал очередному участнику. Если участников игры немного (всего 6—8 человек), целесообразно прой­тись по второму кругу, то есть дать каждому участнику возможность назвать и по второму событию.

4. Когда последний игрок называет свое событие, предполагается, что главный игрок умирает в 75 лет, со­гласно условию игры.

5. Ведущий предлагает всем немного подумать и по очереди, и пока без каких-либо комментариев просто ска­зать, сколько лет можно было бы приписать на могильной плите героя...

6. Все по очереди называют свои варианты (лет, про­житых не напрасно...).

7. Далее ведущий предлагает прокомментировать на­званные годы тем игрокам, которые назвали наибольшее и наименьшее количество лет для главного героя. Здесь возможна небольшая дискуссия, в которой ведущему со­всем не обязательно высказывать свою точку зрения (или хотя бы подождать с этим, дав возможность высказаться остальным участникам). Довольно часто, по нашему опы­ту, многие игроки оценивают судьбу первого героя не очень высоко, называя 20, 30, 45 и т. п. лет (а по паспор­ту — 75 лет!). Нередко группа высказывает желание «еще разок попробовать». Но часто и после второго проигрыва­ния (даже с несколько иным героем) получается не очень-то интересно. Обычно при втором проигрывании группа начинает излишне фантазировать и многие потом сами заявляют, что «все это не похоже на правду — чушь какая-то (или «...мрак какой-то»)...». Таким образом, по­строить интересную жизнь даже в воображении оказыва­ется совсем непросто.

8. Завершить игру можно напоминанием о том, что со­бытия бывают внешние и внутренние (нередко игра полу­чается неинтересной как раз потому, что называются в основном внешние события, и жизнь оказывается похо­жей на биографию для отдела кадров...). Ведущий предла­гает каждому по очереди назвать какое-нибудь действитель­но интересное и достойное событие, которое могло бы украсить любую жизнь.

9. Немного подумав, участники игры по очереди назы­вают такие события. Задача ведущего — не столько крити­ковать (а многие по-прежнему называют внешние собы­тия), сколько хвалить игроков, поощряя их вообще раз­мышлять об этом.

10. Можно даже предложить участникам «задание на дом»: «Если у Вас будет соответствующее настроение, то тихо и спокойненько подумать, какие события могли бы украсить конкретно ваши будущие жизни».

11. Если позволяет время, после завершения игры по­просить игроков на отдельных листочках выписать 15—20 основных событий жизни некого воображаемого героя (мальчика или девочки — определяет сам игрок), который так же окончил школу в настоящее время и прожил (по паспорту) 75 лет, после чего внизу каждый должен просто написать, сколько же он прожил в психологическом смысле. Опыт показывает, что это дополнительное зада­ние выполняется большинством игроков очень серьезно и заинтересованно.

По опыту проведения данной игры, типичный сцена­рий жизни примерно такой (для девушек): после школы поступает в институт (часто в экономический или юриди­ческий); в институте знакомится с парнем, встречается (иногда появляется ребенок); ссорится с парнем; знако­мится с иностранцем (реже с «новым русским») и, почти всегда — уезжает за границу (Европа-Америка); как ни удивительно, часто возвращается через некоторое время в Россию; далее очень просто — устраивается на работу, работает...; иногда — снова выходит замуж, создает семью; очень часто — появляются внуки; часто ближе к старос­ти — пишет мемуары; умирает обычно в окружении любя­щих детей и внуков. Для молодых людей (парней) жиз­ненный сценарий примерно такого же плана, только чаще едут не за границу, а в Сибирь или на Дальний Восток, а потом «открывают свое дело» и зарабатывают огромные деньги («состояния»). Иногда случается, что главный герой получает богатое наследство, но часто его «проматывает». Нередко на каком-то этапе (ближе к зрелому возрасту) спиваются, ссорятся с сыном, но потом обычно мирятся и также умирают в окружении любящих родственников... Таким образом, можно предположить, что даже в коллек­тивном рассказе часто проецируются (проявляются) реа­льные проблемы, присутствующие в типичных отноше­ниях подростков с родителями и сверстниками. И хотя иг­ра служит не столько для проекции и рефлексии этих отношений, но совсем не учитывать (недооценивать) это­го при ее проведении не следует.

Особую осторожность надо проявлять при проведении данной игры со взрослыми людьми, ведь у них проекция собственных проблем и собственной жизни может оказать­ся еще более выраженной, чем даже у подростков. Особый такт надо проявлять при оценке качества жизни главных героев (при назывании психологического времени, харак­теризующего насыщенность и общую ценность смодели­рованной в игре жизни). Иногда ведущему следует даже немного подыграть участникам, самому назвав больше психологических лет для главного героя, чем он того за­служивает. Если у подростков основная жизнь впереди и что-то еще можно изменить, то у многих взросльк игро­ков часть жизни уже прожита и не каждому приятно осо­знать, что немалая часть жизни прошла банально и неин­тересно (человек так и не сумел найти для себя особый смысл своего существования, он просто жил как все, жил, как бы являясь «чьей-то тенью»!...).

6.14. «А вот и я!»

Упражнение в шутливой форме позволяет смоделиро­вать некоторые элементы собеседования при приеме на работу и при поступлении в учебное заведение и, таким образом, повысить уровень готовности поступающих к подобным собеседованиям.

Методика проводится в круге, но может использовать­ся и при работе с классом. Количество участников — от 6—8 до 15—20 человек. Время проведения — от 30 до 40—50 минут. Методика может быть проведена в разных вариантах. Игровая процедура по первому варианту пред­полагает следующие этапы:

1. Участникам игры объясняется её общий смысл — проверить и, по возможности, хоть немного повысить свою готовность к прохождению собеседования при тру­доустройстве. Само название игры как бы говорит, вот я пришел, посмотрите, подхожу ли я для вашего заведе­ния... По условию игры предполагается, что итоги собесе­дования являются решающим фактором зачисления на работу или поступления на учебу.

2. Каждый участник на отдельном листочке выписыва­ет 5—7 самых главных правил поведения для поступающегои5—7 главных правил проведения беседы для члена приемной комиссии, которые позволили бы ему не оши­биться при выборе претендента!. На это отводится при­мерно 5—7 минут.

3. Все садятся в круг. Ведущий предлагает двум игро­кам-добровольцам выполнить первое игровое задание: