Смекни!
smekni.com

Пряжников Н. С. П77 Методы активизации профессионального и личностного самоопределения: Учебно-методическое пособие (стр. 39 из 75)

Игровая процедура методики предполагает определенные правила и следующий порядок проведения. Профконсультант более подробно знакомит клиента со смыслом игры: используя свои возможности (отобранные 10 карточек с факторами), необходимо пройти намеченные пути (карточки путей должны быть выложены в ряд), а через пройденные или непройденные пути будет определяться, сумел ли игрок достичь своих целей. С этого момента профконсультант превращается в игрового "черта", который по определенным правилам будет мешать игроку в осуществлении его замыслов, как бы моделируя те реальные трудности, которые подстерегают каждого человека на пути к своему счастью1.

Первое игровое правило - борьба со своими недостатками. Поскольку и при самооценке, и в ходе дальнейшей игры у клиента могут оказаться карточки с непривлекательными факторами-возможностями, то он может преодолевать их. Для этого необходимо выложить на стол карточку, с которой клиент хочет побороться, и рядом одну карточку из 10 своих имеющихся, с помощью которой он хочет преодолеть свой недостаток. Например, побороться со своей "некрасивостью" при помощи имеющегося "оптимизма, веселого нрава". Правильность такой борьбы определяет профконсультант в роли "черта". Если ход правильный, профконсультант говорит "согласен", и тогда карточка с "некрасивостью" переворачивается на "красоту". Если ход неправильный, то профконсультант говорит "сомневаюсь", и тогда в наказание карточка с "оптимизмом" переворачивается на свою противоположность и превращается в "пессимизм, угрюмость" (раз клиент не сумел использовать оптимизм, то это значит, что его как бы и нет вовсе). Бороться со своими недостатками клиент может по одному разу между разыгрыванием каждого пути (см. далее).

Второе правило - спор с "чёртом". Поскольку клиент может не согласиться с оценкой профконсультантом своего хода, то он может попытаться обосновать свои действия. По правилам спора клиент должен обязательно сказать, что он "спорит", и в течение всего лишь 30 секунд постараться представить свои основные доказательства. Опыт показывает, что этого времени вполне достаточно для обоснования своей позиции, а если человеку нечего сказать, то он и за два часа не сможет привести убедительных аргументов. Если спор удачный, то недостаток превращается в достоинство (например, "некрасивость" становится "красотой"), а в награду клиент поощряется новой карточкой со "звездочкой" (первой сверху из оставшейся стопки карточек с возможностями), которую он обязан обменять на любую из 10 имеющихся у него карточек (в игре должно участвовать ровно 10 карточек с возможностями). Если же спор оказался неудачным, то возможность, с помощью которой клиент пытался себя улучшить, превращается в свою противоположность (в нашем примере, "оптимизм" превращается в "пессимизм"), а в наказание ему выдается карточка с "дыркой" (первая сверху из оставшейся стопки карточек с возможностями), которую он обязан обменять на любую из своих 10 карточек. Но при этом выполняется условие: дырка на дырку не обменивается, иначе теряется смысл наказания. Таким образом, спор - это дополнительная ответственность, но удачный спор часто может спасти самые безнадежные ситуации. Поэтому профконсультант должен поощрять клиента отстаивать свои ходы в игровом споре, хотя выходить на спор клиент должен добровольно. При первом споре мы обычно предлагаем клиенту самому оценить (в процентах или в условных баллах), насколько его спор был убедительным. Как правило, первые такие самооценки оказываются довольно скромными.

Естественно, профконсультант должен очень уважительно относиться к высказываниям клиента и ни в коем случае не пытаться доказывать ему, что он "все равно не прав"... Профконсультант, проводящий такую игру, должен обладать элементарной психотерапевтической и консультативной культурой и, конечно же, не быть жлобом! В случае, если клиент окажется отличным спорщиком и игра может показаться ему неинтересной, профконсультант должен сделать ему комплимент и предложить более строгую оценку его аргументов. Общим критерием удачного спора должны стать не очаровательные (миленькие) интонации клиента, а содержащийся в его словах конкретный смысл. Не должны приниматься доказательства-лозунги (типа "это само собой разумеется"). Например, если клиент хочет доказать, что с помощью оптимизма он может преодолеть свою непривлекательность, то фраза "это же и так понятно" спором считаться не может: необходимо привести конкретные примеры, где оптимизм действительно позволяет человеку стать привлекательным. Но когда клиент проговаривает конкретные примеры, то он сам лучше осознает то, о чем говорит. Самым убедительным спором часто оказывается такой, где клиент ссылается на собственные примеры. Игровой спор является важнейшим активизирующим условием проведения данной методики.

Третье правило - прохождение намеченных путей. На стол выкладывается первый из отобранных в хронологическом порядке путей. Чтобы его пройти, клиенту необходимо выложить на стол 3 карточки с соответствующими намеченному пути возможностями из числа имеющихся у него 10 карточек. Например, чтобы "поступить в вуз", игрок выкладывает следующие свои возможности: "согласие в семье", "большие планы" и "умение учиться". Правильность этого хода также оценивается профконсультантом. В зависимости от общего состояния клиента и его умения спорить можно выделить различные уровни сложности данного правила. В игре со "слабым" клиентом путь считается пройденным, если из трех выложенных карточек с возможностями хотя бы две ведут к его прохождению. В игре с "сильным" клиентом необходимо, чтобы все три возможности соответствовали намеченному пути. В игре со "слабым" клиентом за неудачно выложенные возможности наказания нет (только путь считается непройденным), а с "сильным" клиентом в наказание за неправильно выложенные им карточки с возможностями можно сразу же перевернуть эти карточки обратной стороной (например, неудачно выложенная "воля" превращается в "безволие" и т. п.), что осложнило бы игру и сделало бы ее более интересной. Но и здесь у игрока остается возможность поспорить с профконсультантом (по правилам, уже описанным выше).

Если клиент не проходит намеченный путь, то психолог с помощью заранее заготовленного перечня-шпаргалки со всеми выписанными там путями быстро определяет, какой же путь клиент прошел вместо намеченного, ведь какие-то свои возможности он активизировал (выложил соответствующие карточки на столе). Для удобства определения таких путей мы рекомендуем в подобном перечне пометить явно непривлекательные пути, которые часто и предлагаются клиенту в наказание за то, что он не смог достичь запланированного. Если клиент удачно проходит намеченный путь, то соответствующая карточка откладывается в отдельную стопку (пройденных путей). Но накапливать более 5 таких пройденных путей нельзя: необходимо использовать их для определения того, к каким же целям эти пути приводят.

Четвертое правило - определение достигнутых целей. Клиент сам выбирает из карточек с достигнутыми путями ровно 3 карточки, переворачивает их обратной стороной и считает, какие номера встречаются на двух и более карточках (эти номера соответствуют номерам карточек с целями). Таким образом, определяется, какие цели игрок уже достиг на данном этапе игры. Соответствующие карточки сразу же ему выдаются, и он складывает их в отдельную стопку (достигнутых целей). Естественно, можно посмотреть, насколько будут совпадать эти цели с намеченными клиентом целями еще в начале игры (на подготовительном этапе). Нередко бывает и так, что на первых этапах игры клиент получает одни цели, а на последующих этапах эти же цели превращаются в свою противоположность. Например, в молодости достигается цель "честная жизнь", а ближе к зрелости - "грязная совесть"... В награду за достигнутые цели игрок может оставить из выложенных трех карточек с путями одну, наиболее привлекательную для себя, чтобы использовать ее в дальнейшем достижении целей. В самом конце игры можно определять цели не по трем карточкам, а по двум, но так, чтобы на обеих этих карточках номера тех или иных целей встречались.

Особые правила игры предусмотрены для профконсультанта, выполняющего роль "чёрта":

1. Если клиент забывает бороться со своими недостатками, то сам профконсультант-"чёрт" борется с положительными возможностями игрока, используя для этого его же недостатки из имеющегося набора 10 возможностей (например, выкладывает на стол явно положительное качество "умение общаться" и борется с ним при помощи имеющегося у клиента качества "безразличие, апатия ко всему"). Но клиент и здесь может попытаться в споре доказать психологу, что "безразличие" не снижает "умения общаться".

2. При борьбе клиента со своими недостатками профконсультант может нейтрализовать его усилия с помощью какой-либо одной отрицательной карточки из набора 10 имеющихся, как бы актуализируя некоторые игровые недостатки, имеющиеся у консультируемого клиента. Например, клиент борется со своей "ленью", используя для этого "волю", а профконсультант-"чёрт" сразу же выкладывает карточку - "необязательность в делах, забывчивость", которая как бы нейтрализует "волю"... Это правило следует использовать только в работе с сильными и сообразительными игроками.

3. Аналогично профконсультант может "актуализировать" отрицательные факторы (из набора 10 имеющихся карточек) при прохождении клиентом намеченных путей.

4. Наконец, профконсультант может делать клиенту подсказки в виде "добрых советов", когда тот размышляет над тем, какую карточку ему лучше положить для борьбы со своими недостатками или при прохождении путей, а после сделанного игроком хода сразу же начать "сомневаться" в правильности совершенного хода. Данное правило несет достаточно высокий эмоциональный заряд и должно использоваться только с сильными игроками. Если клиент будет искренне огорчен своей "доверчивостью" и будет близок к настоящей обиде, то профконсультанту лучше заявить, что он "пошутил", ведь он же выполняет роль "черта", а консультируемому посоветовать больше думать собственной головой.