Но если хоть кто-то из других игроков выскажет сомнение в том, что «Эрудиция» действительно позволяет преодолеть «Злость», то ход считается неудачным и незадачливый игрок должен отдать ведущему карточку с «Эрудицией», так как он все равно не может ей пользоваться и обязательно получит взамен новую карточку, но уже с «дыркой» (как бы в наказание за неудачный ход)... Со своими недостатками каждый игрок может бороться в течение всей игры, но не более одного раза между разыгрыванием карточек «путей-достижений» (см. далее).
И вот здесь ведущий должен познакомить всех с самым главным правилом игры — правилом игрового спора. Если игрок не согласен с высказанным кем-то сомнением в правильности его хода, то он может либо согласиться с таким сомнением со всеми вытекающими из этого неприятностями, либо он может попытаться отстоять правильность своего хода. В последнем случае он заявляет: «Я спорю», и сразу же, в течение 30 секунд высказывает свои аргументы. Опыт показывает, что 30 секунд вполне достаточно, чтобы обозначить свою позицию (например, раньше на спор отводилась 1 минута и это была только трата времени, поскольку срабатывает известный принцип: «Уж если за короткое время сказать нечего, то и за 2 часа ничего не придумаешь»).
Ведущий должен следить за тем, чтобы игровой спор не был декларативным. Например, если игрок заявляет, что «эрудиция и вообще знания помогают в любых ситуациях», то это не может быть признано успешньм спором — это пустая декларация. Но если игрок попытается спорить конкретно, да еще ссылаясь на свои собственные примеры, то такой спор обычно бывает более успешным. Например, подросток говорит: «Я много читаю и знаю конкретные примеры из жизни великих людей, когда они сильно страдали оттого, что были злобными и несдержанными. В работе такого-то автора я нашел полезные советы по преодолению своей злости... И они даже немного помогли мне стать более терпимым к людям». Ну как не согласиться с такой аргументацией!.. Если же ведущий будет соглашаться с любыми, даже декларативными аргументами, то игра быстро станет неинтересной и примитивной.
Важно держать игроков в творческом напряжении, выводя их постепенно на более обоснованную аргументацию своих ходов. Поэтому одна из самых сложных задач ведущего — выводить игроков на конкретную аргументацию. Заметим, что формулировки многих карточек достаточно абстрактны, что и позволяет спорящему игроку наполнять их своим конкретным содержанием (а это уже зависит от воображения). Но как только спорящий игрок вкладывает конкретное содержание в свои аргументы, то он неизбежно становится в более откровенную и личностно значимую позицию. В этом проявляется один из диагностических эффектов игры.
Особую опасность для данной игры представляют так называемые «очаровательные споры», когда какая-нибудь миленькая девочка с кокетливой улыбочкой лопочет какую-то очаровательную декларативную чушь. Если такой спор проходит (принимается ведущим), то игра быстро превращается в соревнование «прелестюшечек» и уже не способствует более глубокому размышлению о жизненных перспективах.
После первого неудачного спора ведущий может предложить самому спорящему оценить (в условных процентах, баллах и т.п.), насколько он был убедительным. Если сам спорящий признает, что его аргументы были неубедительными, то это избавит ведущего от необходимости критиковать его.
Но окончательную успешность игрового спора определяет не ведущий — он может лишь высказывать свое мнение. Успешность спора определяется общим голосованием. Когда каждый игрок, включая и ведущего, без каких-либо комментариев просто заявляет «Согласен» или «Не согласен». Если «согласных» оказывается 50 и более процентов, то спор считается выигранным, а ход удачным (например, если играют 4 человека, а ведущий лишь организует игру — всего 5 человек, — и один игрок спорит, а из оставшихся 4 человек, включая ведущего, двое поддерживают спорящего, а двое — нет, то спор считается выигранным, так как 2 — это 50 % от 4). В награду за удачный спор игрок получает приз — новую карточку с привлекательной возможностью (со «звездой»), которую он обязан обменять на любую из своих имеющихся. Но если спор оказался проигранным, то ход считается неудачным и игрок получает в наказание за потраченное время штраф в виде карточки с непривлекательной возможностью (с «дыркой»), которую он обязан обменять либо на привлекательную карточку (со «звездой»), либо на карточку без знака привлекательности. Таким образом, в случае неудачного спора игрок несет как бы двойное наказание:
во-первых, у него забирается и обменивается на непривлекательную карточка, которую он не смог правильно использовать и, во-вторых, игрок наказывается новой карточкой с «дыркой» за неудачный спор.
При этом действует и такое правило: в случае штрафа и наказания, когда игроку вручается непривлекательная карточка «дырка» на «дырку» не обменивается, иначе теряется смысл наказания.
Далее ведущий должен познакомить всех со следующим игровым правилом — правилом сомнения. Во-первых, сомневающийся игрок совсем не обязан обосновывать свое сомнение. Он просто заявляет: «Я сомневаюсь»... Во-вторых, сомнение предполагает определенную ответственность сомневающегося. В частности, если игрок, по поводу которого было высказано сомнение, сумеет отстоять правильность своего хода в игровом споре, то сомнение считается неудачным и тогда наказывается сам сомневающийся — ему вручается карточка с явно непривлекательной возможностью (с «дыркой») взамен карточки со «звездой» (напоминаем, что «дырка» на «дырку» не обменивается).
Организация хода игры и другие игровые правила
Когда подростки познакомятся на примерах с основными правилами (борьбы со своими недостатками, правилом игрового спора, правилом сомнения и др.), начинается основная игра. На средину стола выкладывается стопка карточек «путей-достижений», предварительно разложенная по этапам жизни. Разыгрывается каждая карточка «путей» в отдельности и достается она только одному — самому достойному, то есть только тому, чьи возможности в наибольшей степени позволяют пройти этот путь...
Если окажется, что самого достойного выявить не удается (например, два и более человек окажутся одинаково достойными), то разыгрываемая карточка путей не достается никому, а все игроки наказываются за то, что они не смогли выявить наиболее достойного среди себя — каждому вручается карточка с непривлекательной возможностью (с «дыркой»), которая обязательно обменивается на имеющуюся привлекательную карточку.
Ведущий на примере показывает, как разыгрывается первая карточка «путей-достижений». Например, разыгрывается путь — «Лидерство среди сверстников» (карточка лежит сверху в стопке карточек путей-достижений). У ведущего (как и у других участников) б карточек с возможностями. Если игрок (ведущий, демонстрирующий это правило) хочет получить карточку «лидерства», то он должен за свой первый ход выложить карточку с такой возможностью, которая обеспечила бы ему такое «лидерство». Например, выкладывается карточка «Воля», или «Сообразительность», или «Жажда приключений»... Обычно мало кто сомневается, что такие качества способствуют «лидерству», и тогда ход считается правильным. Все другие участники также выкладывают по одной карточке со своими игровыми возможностями. Если все выложенные карточки ни у кого не вызывают сомнения, то каждый игрок делает по второму ходу, то есть выкладывает следующую карточку со своими возможностями и так до тех пор, пока не закончатся все 6 карточек. При этом карточки с возможностями каждый игрок выкладывает одна на другую, чтобы получилась стопочка, иначе на столе очень быстро образуется путаница. Но если, например, уже на третьей попытке выявится самый достойный, то, естественно, разыгрывание данной карточки «путей-достижений» завершается, то есть каждому не нужно выкладывать все шесть своих карточек с возможностями.
Но если у игрока быстро заканчиваются «сильные» карточки и остаются карточки с такими возможностями как «Немножко тупость», «Безволие» и т. п., то «лидерства» ему, скорее всего, не видать. Поэтому для успешной игры очень выгодно постоянно заботиться о том, чтобы качества-возможности были «сильными» и позволяли претендовать на привлекательные «пути-достижения». Улучшить расклад своих 6 возможностей можно разными путями. Во-первых, как уже отмечалось, каждый игрок может бороться со своими недостатками, но не более одного раза между разыгрыванием карточек «путей-достижений». Во-вторых, если игрок окажется самым достойным, то в награду он получает новую карточку с возможностями, но только с таким знаком («звездой» или «дыркой»),, который обозначен на полученной им карточке «путей»... Отказываться от такой награды нельзя. Здесь просто смоделировано известное правило жизни: что бы человек ни сделал, это обязательно отражается на нем самом...Наконец, в-третьих, игрок может существенно улучшить свой расклад возможностей в удачных игровьк спорах, за которые также полагаются призы — карточки со «звездами».
В ходе выявления самого достойного игроки также высказывают друг другу сомнения в правильности ходов своих товарищей. И здесь также действует правило игрового спора. Напоминаем, что если игрок сразу же соглашается с сомнением своего товарища, то и спора не происходит:
он просто выбывает из дальнейшего разыгрывания данного «пути-достижения» и вновь включается в игру при ра-зыгрывании следующего пути. Если игрок не обладает «сильными» возможностями, то он обычно отказывается от споров и тогда игра набирает темп.