Смекни!
smekni.com

Пряжников Н. С. П77 Методы активизации профессионального и личностного самоопределения: Учебно-методическое пособие (стр. 44 из 75)

Но если хоть кто-то из других игроков выскажет со­мнение в том, что «Эрудиция» действительно позволяет преодолеть «Злость», то ход считается неудачным и неза­дачливый игрок должен отдать ведущему карточку с «Эру­дицией», так как он все равно не может ей пользоваться и обязательно получит взамен новую карточку, но уже с «дыркой» (как бы в наказание за неудачный ход)... Со сво­ими недостатками каждый игрок может бороться в тече­ние всей игры, но не более одного раза между разыгрыванием карточек «путей-достижений» (см. далее).

И вот здесь ведущий должен познакомить всех с самым главным правилом игры — правилом игрового спора. Если иг­рок не согласен с высказанным кем-то сомнением в пра­вильности его хода, то он может либо согласиться с таким сомнением со всеми вытекающими из этого неприятно­стями, либо он может попытаться отстоять правильность своего хода. В последнем случае он заявляет: «Я спорю», и сразу же, в течение 30 секунд высказывает свои аргумен­ты. Опыт показывает, что 30 секунд вполне достаточно, чтобы обозначить свою позицию (например, раньше на спор отводилась 1 минута и это была только трата време­ни, поскольку срабатывает известный принцип: «Уж если за короткое время сказать нечего, то и за 2 часа ничего не придумаешь»).

Ведущий должен следить за тем, чтобы игровой спор не был декларативным. Например, если игрок заявляет, что «эрудиция и вообще знания помогают в любых ситуа­циях», то это не может быть признано успешньм спо­ром — это пустая декларация. Но если игрок попытается спорить конкретно, да еще ссылаясь на свои собственные примеры, то такой спор обычно бывает более успешным. Например, подросток говорит: «Я много читаю и знаю конкретные примеры из жизни великих людей, когда они сильно страдали оттого, что были злобными и несдержан­ными. В работе такого-то автора я нашел полезные советы по преодолению своей злости... И они даже немного по­могли мне стать более терпимым к людям». Ну как не со­гласиться с такой аргументацией!.. Если же ведущий будет соглашаться с любыми, даже декларативными аргумента­ми, то игра быстро станет неинтересной и примитивной.

Важно держать игроков в творческом напряжении, вы­водя их постепенно на более обоснованную аргументацию своих ходов. Поэтому одна из самых сложных задач веду­щего — выводить игроков на конкретную аргументацию. Заметим, что формулировки многих карточек достаточно абстрактны, что и позволяет спорящему игроку наполнять их своим конкретным содержанием (а это уже зависит от воображения). Но как только спорящий игрок вкладывает конкретное содержание в свои аргументы, то он неизбеж­но становится в более откровенную и личностно значи­мую позицию. В этом проявляется один из диагностиче­ских эффектов игры.

Особую опасность для данной игры представляют так называемые «очаровательные споры», когда какая-нибудь миленькая девочка с кокетливой улыбочкой лопочет ка­кую-то очаровательную декларативную чушь. Если такой спор проходит (принимается ведущим), то игра быстро превращается в соревнование «прелестюшечек» и уже не способствует более глубокому размышлению о жизнен­ных перспективах.

После первого неудачного спора ведущий может пред­ложить самому спорящему оценить (в условных процен­тах, баллах и т.п.), насколько он был убедительным. Если сам спорящий признает, что его аргументы были неубеди­тельными, то это избавит ведущего от необходимости критиковать его.

Но окончательную успешность игрового спора опреде­ляет не ведущий — он может лишь высказывать свое мне­ние. Успешность спора определяется общим голосовани­ем. Когда каждый игрок, включая и ведущего, без ка­ких-либо комментариев просто заявляет «Согласен» или «Не согласен». Если «согласных» оказывается 50 и более процентов, то спор считается выигранным, а ход удачным (например, если играют 4 человека, а ведущий лишь орга­низует игру — всего 5 человек, — и один игрок спорит, а из оставшихся 4 человек, включая ведущего, двое поддер­живают спорящего, а двое — нет, то спор считается выиг­ранным, так как 2 — это 50 % от 4). В награду за удачный спор игрок получает приз — новую карточку с привлека­тельной возможностью (со «звездой»), которую он обязан обменять на любую из своих имеющихся. Но если спор оказался проигранным, то ход считается неудачным и иг­рок получает в наказание за потраченное время штраф в виде карточки с непривлекательной возможностью (с «дыркой»), которую он обязан обменять либо на при­влекательную карточку (со «звездой»), либо на карточку без знака привлекательности. Таким образом, в случае не­удачного спора игрок несет как бы двойное наказание:

во-первых, у него забирается и обменивается на непри­влекательную карточка, которую он не смог правильно использовать и, во-вторых, игрок наказывается новой карточкой с «дыркой» за неудачный спор.

При этом действует и такое правило: в случае штрафа и наказания, когда игроку вручается непривлекательная карточка «дырка» на «дырку» не обменивается, иначе теря­ется смысл наказания.

Далее ведущий должен познакомить всех со следую­щим игровым правилом — правилом сомнения. Во-первых, сомневающийся игрок совсем не обязан обосновывать свое сомнение. Он просто заявляет: «Я сомневаюсь»... Во-вторых, сомнение предполагает определенную ответ­ственность сомневающегося. В частности, если игрок, по поводу которого было высказано сомнение, сумеет отсто­ять правильность своего хода в игровом споре, то сомне­ние считается неудачным и тогда наказывается сам сомне­вающийся — ему вручается карточка с явно непривлека­тельной возможностью (с «дыркой») взамен карточки со «звездой» (напоминаем, что «дырка» на «дырку» не обме­нивается).

Организация хода игры и другие игровые правила

Когда подростки познакомятся на примерах с основ­ными правилами (борьбы со своими недостатками, пра­вилом игрового спора, правилом сомнения и др.), начина­ется основная игра. На средину стола выкладывается стопка карточек «путей-достижений», предварительно разложен­ная по этапам жизни. Разыгрывается каждая карточка «путей» в отдельности и достается она только одному — само­му достойному, то есть только тому, чьи возможности в наибольшей степени позволяют пройти этот путь...

Если окажется, что самого достойного выявить не уда­ется (например, два и более человек окажутся одинаково достойными), то разыгрываемая карточка путей не доста­ется никому, а все игроки наказываются за то, что они не смогли выявить наиболее достойного среди себя — каждому вручается карточка с непривлекательной возможностью (с «дыркой»), которая обязательно обменивается на име­ющуюся привлекательную карточку.

Ведущий на примере показывает, как разыгрывается первая карточка «путей-достижений». Например, разыг­рывается путь — «Лидерство среди сверстников» (карточ­ка лежит сверху в стопке карточек путей-достижений). У ведущего (как и у других участников) б карточек с воз­можностями. Если игрок (ведущий, демонстрирующий это правило) хочет получить карточку «лидерства», то он должен за свой первый ход выложить карточку с такой возможностью, которая обеспечила бы ему такое «лидер­ство». Например, выкладывается карточка «Воля», или «Сообразительность», или «Жажда приключений»... Обычно мало кто сомневается, что такие качества способ­ствуют «лидерству», и тогда ход считается правильным. Все другие участники также выкладывают по одной кар­точке со своими игровыми возможностями. Если все вы­ложенные карточки ни у кого не вызывают сомнения, то каждый игрок делает по второму ходу, то есть выкладыва­ет следующую карточку со своими возможностями и так до тех пор, пока не закончатся все 6 карточек. При этом карточки с возможностями каждый игрок выкладывает одна на другую, чтобы получилась стопочка, иначе на сто­ле очень быстро образуется путаница. Но если, например, уже на третьей попытке выявится самый достойный, то, естественно, разыгрывание данной карточки «путей-до­стижений» завершается, то есть каждому не нужно выкла­дывать все шесть своих карточек с возможностями.

Но если у игрока быстро заканчиваются «сильные» карточки и остаются карточки с такими возможностями как «Немножко тупость», «Безволие» и т. п., то «лидерст­ва» ему, скорее всего, не видать. Поэтому для успешной игры очень выгодно постоянно заботиться о том, чтобы качества-возможности были «сильными» и позволяли претендовать на привлекательные «пути-достижения». Улучшить расклад своих 6 возможностей можно разными путями. Во-первых, как уже отмечалось, каждый игрок мо­жет бороться со своими недостатками, но не более одного раза между разыгрыванием карточек «путей-достиже­ний». Во-вторых, если игрок окажется самым достойным, то в награду он получает новую карточку с возможностя­ми, но только с таким знаком («звездой» или «дыркой»),, который обозначен на полученной им карточке «путей»... Отказываться от такой награды нельзя. Здесь просто смо­делировано известное правило жизни: что бы человек ни сделал, это обязательно отражается на нем самом...Нако­нец, в-третьих, игрок может существенно улучшить свой расклад возможностей в удачных игровьк спорах, за кото­рые также полагаются призы — карточки со «звездами».

В ходе выявления самого достойного игроки также вы­сказывают друг другу сомнения в правильности ходов сво­их товарищей. И здесь также действует правило игрового спора. Напоминаем, что если игрок сразу же соглашается с сомнением своего товарища, то и спора не происходит:

он просто выбывает из дальнейшего разыгрывания данно­го «пути-достижения» и вновь включается в игру при ра-зыгрывании следующего пути. Если игрок не обладает «сильными» возможностями, то он обычно отказывается от споров и тогда игра набирает темп.