Ситуация-упражнение. В данном случае анализ ситуации требует от обучаемых обращения к специальным источникам информации, литературе, справочникам, а также проведения, например, отдельных сценических действий.
Ситуация-проблема. Студентам предлагается не только дать анализ сложившейся обстановки, но и принять обоснованное решение.
Ситуации могут быть введены в практику проведения занятий как в письменной, так и устной форме, а также с применением слайдов, диа и видеофильмов и т. д.
При подборе ситуаций к практическим занятиям необходимо соблюдать следующие требования: они должны быть реальными, увлекательными и поучительными.
При первоначальной подготовке специалистов применяются ситуации-упражнения (индивидуальные и групповые, когда есть четко сформулированное условие (что дано и требование–что надо найти). При выполнении упражнений отрабатываются:
- различные практические действия;
- профессиональные вводные с применением по ним конкретных управленческих и других специальных решений;
- задачи, отражающие поведение специалистов в различных условиях профессиональной деятельности;
- служебные документы.
В практике повышения квалификации руководителей и специалистов наиболее распространены ситуации-проблемы. Их описание должно ставить обучаемого перед необходимостью определить, что «дано» и что «требуется найти». От обучаемого требуется не просто найти решение как ответ на задачу, а определить рациональные способы анализа ситуации и пути решения подобных проблем вообще.
Механизм применения конкретной ситуации или ситуационной задачи в учебном процессе основан на методе «мозговой атаки» («психологического штурма»). Суть его заключается в коллективном поиске нестандартных приемов для выработки решения. Главная цель состоит в том, чтобы формировать у обучаемых умение сосредоточиться на какой-либо узкой актуальной задаче (проблеме). И применять его нужно тогда, когда требуется поиск новых принципов решения проблемы. Метод "мозговой атаки" отрабатывается поэтапно.
Первый этап включает:
- формулирование проблемы, которую необходимо решить;
- обоснование задачи для поиска решения;
- определение условий коллективной работы;
- формирование нескольких рабочих групп по 3 - 5 человек и экспертной группы (число экспертов должно соответствовать количеству рабочих групп), задача которой–разработка критериев, оценка и отбор наилучших идей.
Второй этап именуется как тренировочная разминка, упражнение в быстром поиске ответов на вопросы и задачи, включенные в тренировку. Цель данного этапа–помочь обучаемым максимально освободиться от воздействия сковывающих факторов, психологических барьеров: неловкости, стеснительности, боязни ошибок и др.
Третий этап–собственно «мозговая атака», штурм поставленной проблемы. Генерирование идей начинается по сигналу преподавателя одновременно во всех рабочих группах. Эксперты фиксируют выдвижение идей.
Четвертый этап–оценка и отбор наилучших идей экспертами (в это время рабочие группы отдыхают).
Пятый этап–сообщение результатов «мозговой атаки» обсуждение итогов работы групп, оценка лучших идей, их обоснование и публичная защита. Завершается данный этап принятием коллективного решения–рекомендовать лучшие идеи к внедрению.
Рассматривая игровой метод в обучении, необходимо остановиться на вопросе об играх вообще. Диапазон толкований данного понятия весьма широк и зависит от целей игры, области ее применения, игровых средств, степени условности, а также состава играющих, их функциональных задач. Игры присущи различным социальным и профессиональным группам общества, творческим, научным, трудовым и учебным организациям и коллективам, они проводятся среди взрослых, молодежи и детей. В последние годы появились так называемые компьютерные игры, где часть функций играющих и руководителей принимает на себя ЭВМ.
С одной стороны, игры могут проводиться для развлечения, с целью соревнования, осуществления возможностей проявить свои физические и духовные качества, для общения с другими людьми в своеобразной форме деятельности и специфическими способами и т. д. С другой стороны, существует целая область игр, предназначенных для подготовки специалистов в самых различных областях человеческой деятельности: управленческой, хозяйственной, производственной, административной, общественной, научной.
Их целью в обучении может служить развитие теоретических и практических навыков самостоятельной работы, выработка умения взаимодействовать с людьми и управлять коллективом, развитие творчества и инициативы, овладение аппаратом исследования и анализа, практическая отработка вопросов, связанных с овладением новшествами и т. д.
Объектом нашего дальнейшего рассмотрения будут игры, отнесенные ко второй области, которым дано название «имитационные».
В самом общем случае (понимании) под имитационной игрой понимают моделирование человеческой деятельности в организационных системах с полной или частичной имитацией реальных условий.
Учебные имитационные игры по своей психологической сущности и способу организации обучения являются двухплановой деятельностью, поскольку мотивируются стремлением участников к достижению двоякого рода взаимосвязанных целей – игровых и учебных, при главенствующей роли последних.
В зависимости от вкладываемого в это определение содержания и привязки его к одной из сфер человеческой деятельности имитационные игры подразделяются на деловые, педагогические, исследовательские, управленческие и другие.
Учебные имитационные игры подразделяются на группы:
- игры для социально-гуманитарных кафедр (заключаются в игровом моделировании деятельности выпускника вуза в коллективе применительно к условиям профессиональной деятельности);
- игры для юридических кафедр (имеют целью решение служебных, специальных и других задач, а также задач, связанных с эксплуатацией и применением техники и технических средств);
- игры для кафедр специализации.
По сравнению с традиционными методами обучения деловые игры обладают своими, только им присущими признаками.
Данный метод раскрывает личностный потенциал студента, повышает самостоятельность будущего специалиста, вносит дух творчества в обучении, приближает и подготавливает его к профессиональной практической деятельности. Главный вопрос в деловой игре – «что было бы, если бы...»
Деловая игра – это в определенном смысле репетиция функциональной (профессиональной) или кадровой, воспитательной деятельности обучаемого. Она дает возможность проиграть практически любую конкретную ситуацию в лицах, что позволяет лучше понять психологию людей, встать на их место, понять, что ими движет в тот или иной момент реального события.
Отличие деловой учебной игры от традиционных методов обучения, ее обучающие возможности заключаются в том, что в игре воссоздаются основные закономерности, движения профессиональной деятельности и профессионального мышления на материале динамически порождаемых и разрешаемых совместными усилиями участников учебных ситуаций. Но движение профессиональной деятельности и профессионального мышления должно быть обусловлено дидактически, обеспечено методически и оправдано документально. Необходимо создание таких дидактических условий, чтобы участник деловой игры мог реализовать комплекс умений, приобретенных в рамках других форм обучения на предшествующих игре этапах. В числе таких умений основными являются следующие:
- видеть профессиональную ситуацию как целое, уметь анализировать составные части объекта деятельности и условия его функционирования;
- выделять в этой ситуации предмет действий, цель, средства и ожидаемые результаты преобразования ситуации;
- формулировать и ставить задачу, выделять систему действий, обеспечивающих достижение цели в данных условиях;
- строить модель деятельности по преобразованию условий поставленной задачи, подбору недостающей информации, изменению условий функционирования объекта или его свойств;
- осуществлять действия по решению задачи;
- проводить оценку и обобщение полученных результатов, доказательство правильности решения.
В наиболее общем, хотя и не единственно возможном варианте, организация деловой игры состоит из следующих этапов:
1. Этап теоретической подготовки включает в себя:
- определение целей, которые необходимо достичь в ходе изучения данной учебной дисциплины;
- занятия по основным курсам, материал которых должен использоваться в ходе деловой игры;
- проведение консультации по разъяснению отличительных черт и особенностей игровых занятий.
2. Организационно-подготовительный этап, в ходе которого предусматриваются:
- постановка задач к конкретной игре;
- формирование игровых групп, распределение ролей, функциональных обязанностей;
- осуществление поиска и подготовки необходимых материалов, разработка и оформление игровых документов;
- выдача индивидуальных заданий каждому участнику игры и последующее их выполнение.
3. Введение в игру. В ходе этого этапа осуществляются следующие мероприятия:
-уяснение моделируемой системы и условий ее функционирования;
-детальное изучение исходной обстановки и наиболее характерных ситуаций для данного игрового занятия;
-инструктаж о порядке проведения игры, игровом взаимодействии ее участников, о соблюдении организованности и дисциплины, правил поведения и т. д.
4. Игровой процесс. Непосредственно проведение игры может осуществляться по возможным вариантам в зависимости от игровых задач и условий. Эффективность работы над конкретной ситуацией во многом зависит от избранного способа предъявления ситуации обучающимся. Выбор его, в свою очередь, определяется темой игры.