Наиболее распространенный метод – письменное описание событий. Обычный текст сценария учебной ситуации не превышает по объему 3 - 5 страниц машинописного текста. Однако при решении той или иной ситуации нередки случаи, когда в текст включается достаточно обширная информация, без которой невозможно провести анализ, расчеты и принять решение. В этих случаях объем сценария может увеличиваться до 10 - 12 страниц.
В последние годы все чаще стали использоваться следующие способы предъявления ситуации:
- видеозапись какого-либо реального события;
- киноэпизоды художественных, документальных, хроникальных фильмов;
- работающий сценарий;
- магнитофонная запись беседы, интервью, обсуждение доклада, речи и т. п.;
- набор фотодокументов, схем, графиков, отражающих состояние какого-либо факта или процесса;
- «досье ситуаций» (набор различных деловых бумаг, документов, писем, отчетов, докладных записок, приказов, директив, инструкций, рекомендаций, планов, положений и т. п.);
- конференция с участием руководителей, специалистов, экспертов;
- рассказ очевидца (на занятие приглашаются свидетели или участники анализируемого события);
- игровой метод (ситуацию непосредственно в аудитории проигрывают специально приглашенные артисты того или иного театра, обучающимся показывается фрагмент из какого-либо спектакля на профессиональную тему);
- классический метод, при котором обучающиеся получают полный набор материалов (описание самой ситуации, описание истории коллектива, данные о служебной и общественной жизни и т. д.);
- универсальный или комплексный способ, когда одновременно используются несколько из перечисленных выше вариантов предъявления ситуации.
5. Завершающий этап, который включает в себя:
- аргументацию принятых решений, разработанных материалов, результатов поисково-исследовательской деятельности;
- обсуждение результатов, общую дискуссию;
- подведение итогов и оценку деятельности как игровых групп, так и каждого обучаемого.
Процедура деловой игры включает следующие этапы:
первый этап (10 - 15 минут): введение в изучаемую проблему. Преподаватель обосновывает актуальность, злободневность темы, раскрывает ее ценность, обращает внимание обучающихся на профессиональное значение положительного решения данной проблемы, указывает на связь этой проблемы с различными аспектами деятельности самих обучающихся;
второй этап (3 - 5 минут): постановка задачи. Учебная группа делится на несколько подгрупп. Оптимальным числом участников является 20 - 25 человек, а в подгруппе – 7 человек. Каждая из них получает папку с описанием ситуации и чистой бумагой для ответов и решений. Преподаватель определяет круг задач для подгрупп (изучить ситуацию, сформулировать и обосновать свои ответы и решения, подготовиться к публичной защите своего мнения); границы анализа и поиска решения (применительно к конкретному профессиональному коллективу) устанавливает время и режим самостоятельной работы (режим обычно свободный – обучающиеся не должны ориентироваться на звонки, в процессе работы над ситуацией могут выходить из аудитории);
третий этап (30 - 35 минут): групповая работа над ситуацией.Преподаватель наблюдает за работой подгрупп, отвечает на возникающие вопросы в связи с содержанием ситуации, напоминает о том, что надо уложиться в отведенное время. При необходимости рекомендует посмотреть заранее подобранные источники информации: официальные директивы, приказы, инструкции, справочную и методическую литературу и т. п.;
четвертый этап (20 - 25 минут): групповая дискуссия. Представители подгрупп поочередно выступают с сообщениями о результатах работы: излагают общее мнение о событии, отвечают на поставленные вопросы, обосновывают предлагаемую альтернативу решения. После выступления представителей подгрупп начинается общая дискуссия: обсуждение точек зрения и решений, оценка результатов анализа, формирование единого подхода к подобного рода проблемам и путям их решения. Руководитель игры управляет дискуссией, обращает внимание на противоречия, спорные моменты, противоположные точки зрения;
пятый этап (15 - 20 минут): подведение итогов. В заключительном слове преподаватель оценивает подготовку группы в целом, действия старших групп и экспертов. Обращается особое внимание на компетентность, знание соответствующих документов и теоретических вопросов, творческий подход к решению поставленной задачи, умение руководить людьми, методику выступления.
Предлагается оптимальный вариант решения (заранее подготовленный преподавателем или предложенный слушателями, причем желательно с использованием технических средств обучения). Это может быть модель, схема варианта действий, примерный план, методика и
т. п. Преподаватель должен обосновать предложенное решение, его оптимальность, указать преимущества. Затем даются рекомендации обучаемым по внедрению данного варианта решения в практику, называется литература для дополнительного изучения этого вопроса в часы самостоятельной работы. Отмечаются недостатки в подготовке слушателей, разъясняются спорные вопросы. Дается задание на подготовку к следующему занятию.
Проведение деловых игр предполагает широкое применение различных технических средств обучения, в частности телевидения, кино, современных средств связи и информации, вычислительной техники. Возможности игр наиболее полно раскрываются при применении ЭВМ. С помощью электронно-вычислительных машин можно добиться значительного «уплотнения» учебного времени, имитировать самые различные сферы деятельности и процессы управления ими. ЭВМ позволяет моделировать сложные педагогические ситуации, анализ которых требует большого объема информации, выбора оптимального варианта решения из многих, сохраняет и накапливает информацию в ходе игры, обрабатывает ее и выдает в виде, удобном для участников игры.
Применение ЭВМ в играх дает определенные преимущества, способствующие успешной реализации имитируемых процессов и явлений:
- ЭВМ освобождает участников игры от утомительных поисков информации;
- безошибочно и точно выдает информацию;
- компьютер может запоминать и хранить большое количество информации, в том числе и о действиях самих участников игры;
- вычислительная техника позволяет быстро оперировать логическими и математическими действиями, необходимым при расчетах формализованных моделей;
- с помощью ЭВМ можно осуществлять индивидуальный подход к обучению, формируя задание на игру для каждого участника в отдельности;
- дополнительно ЭВМ позволяет имитировать внешние воздействия, дает возможность проведения игры в форме диалога «человек – ЭВМ»;
- ЭВМ осуществляет оперативный сбор информации от участников игры и представление результатов каждому участнику;
- информация участникам игры может выдаваться в различных формах и, что особенно важно, наглядно.
Каковы же особенности подготовки деловых игр с применением ЭВМ? Эти особенности касаются всех конструктивных элементов игры, ее участников, комплекса технических средств, которые применяеются в игре, информационной базы (данные, которые характеризуют состояние моделируемых процессов и явлений), комплекса правил, определяющих взаимодействие участников игры и соответствующих их отношениям в моделируемых системах.
Практика показывает, что наиболее сложной и трудоемкой задачей является разработка программы для ЭВМ. Она включает в себя в наиболее общем виде следующие моменты:
- разработку сценария игры, в котором должна быть заложена модель управляющей деятельности преподавателя и модель управления процессом решения задач обучаемыми. Как правило, сценарий игры предусматривает наиболее типичные ситуации в деятельности сотрудника, при подборе которых учитывается специфика специальности, должности, обстановки. Важным условием является многовариантность действий участников игры, наличие противодействующей стороны, элементов состязательности, разработка четкой системы показателей, позволяющих объективно оценить действия обучаемых. Для того чтобы сценарий игры соответствовал всем перечисленным требованиям, к его разработке желательно привлекать педагогов, психологов, математиков, программистов, инженеров;
- написание алгоритма игры в соответствии с подготовленным сценарием. Разработанный сценарий представляется в виде строгой последовательности отдельных действий, доз информации, каждая из которых может быть описана математически и запрограммирована. Желательно, чтобы разработкой сценария игры занимались специально подготовленные преподаватели и программисты;
- написание программы, ее отладка и запись эталона в память ЭВМ. Программисты в соответствии с алгоритмом разрабатывают программы для различных видов ЭВМ на том языке программирования, который применяется в данном вузе для интерфейса (общения) с машиной. В практике обучения наиболее часто употребляются такие языки программирования, как различные модификации «С++», «Паскаль» и «Delfi». Большую часть машинного времени занимает отладка программы на вычислительной машине, то есть исправление ошибок и внесение корректив. Подготовленный эталон программы записывается в память ЭВМ.
Одной из особенностей подготовки педагогической игры и применением компьютера является необходимость разработки дополнительных инструкций. Это инструкции для обучаемых по взаимодействию с машиной, для преподавателя по взаимодействию с ЭВМ или оператором ЭВМ. В инструкциях должны быть подробно описаны возможные варианты действий участников игры при интерфейсе с вычислительной машиной.
Подготовка педагогической игры зависит и от конкретного вида и типа ЭВМ, которые применяются в учебном процессе в вузах. Сложные педагогические задачи могут быть реализованы, как правило, на ПК, характеризующихся высоким, большим объемом оперативной памяти и др. Компьютеры с небольшим быстродействием и малым объемом оперативной памяти могут быть применены для проведения несложных игр, в которых требуется лишь выполнение математических расчетов.