Ролевая игра развивается у детей к концу 3-го года жизни. Изменяется и тематика игр — от игр на бытовые темы к играм с трудовым, производственным сюжетом, затем — к играм, отображающим общественные явления. Так, детей 2—4 лет привлекает в играх домашняя работа взрослых, лечение ку- кол и зверей, поездка на транспорте. У детей 4—5 лет популярны игры «в магазин», «в больницу», «в семью» и т.д. В старшем дошкольном возрасте в играх все большее место занимает тема труда: игры в шоферов, летчиков, поваров и т.д.
В возрасте 8—10 лет дети стремятся к преодолению реальных трудностей, к выявлению в процессе игры собст-венной смелости, силы, настойчивости. Игра создает эти возможности в такой мере, в какой не может создать обыч- ная жизнь ребенка: ролевая игра становится формой дея-тельности, в которой ребенок осуществляет свое стремле- ние к определенным образцам человеческой личности.
Большое значение имеют игры и в подростковом возрасте, особенно у младших подростков (11—14 лет). Наибольшая роль здесь принадлежит играм, наполненным романтическим приключенческим содержанием, связанным с необычной обстановкой, с преодолением физических и интеллектуальных нагрузок и т.д. В этом возрасте игры становятся мощным сред-ством самовоспитания и самоусовершенствования.
После подросткового возраста игра приобретает уже характер игр взрослых людей. Подробно о возрастной дина-мике развития игры можно прочитать в [150, 193].
Таким образом, мы выделили и рассмотрели особенно-сти и принципы игровой деятельности. Теперь мы перехо- дим к описанию логической структуры игровой деятель- ности — ее формам, методам и средствам.
§ 5.2. Логическая структура
игровой деятельности
Одним из аспектов методологии как учения об организации деятельности является описание ее логической структуры, в данном случае логической структуры игровой деятельности. Логическая структура любой деятельности, в том числе игровой, включает в себя формы, методы, средства деятельности.
По сути дела каждая игра из всего огромного их мно-гообразия является формой игровой деятельности (как системой ее организации).
В литературе разными авторами приводится большое множество классификаций типов и видов игр [6, 69, 155 и др.]. Однако сразу заметим, что все классификации игр бу- дут условны. Поскольку, как сказал Л. Витгенштейн [23]: «...при определенных обстоятельствах можно изобрести игру, в которую никто никогда не играл».
Действительно, существуют, например, игры, которые воспринимаются лишь в определенной ситуации и исчезают вместе с ней, они сугубо индивидуальны и неповторимы: игра вспыхивает, проигрывается и исчезает навсегда. Подобные игры не имеют традиции. Существуют игры с короткой традицией — это игры, которые возникают в каком-либо конк-ретном коллективе — детском или взрослом — и становятся игрой, традиционной лишь для данного коллектива. А есть многие игры, которые традиционны для всех людей и живут столетиями и даже тысячелетиями, например, шахматы.
Таким образом, игр огромное множество. Так, напри- мер, В.Г. Семеновым даны 14 независимых классификаций игр [155]. Представим себе, что в каждую ячейку каждой классификации мы «уложим» хотя бы по десятку игр. Их общее число тогда получится 1014, т.е. сто триллионов ви- дов игр! И то этот набор будет заведомо неполным, по-скольку, к примеру, невозможно учесть «разовые», ситу-ативные игры, о чем говорилось выше.
Ряд авторов (см., например: [6]) считают, что проблема классификации игр — это центральная проблема теории иг-ровой деятельности человека. Думается, это не так. Классификации, типологии игр важны лишь тогда, когда речь идет об играх для специальных целей. Например, классификация спортивных игр — для организации спорта в стране или для Международного Олимпийского движения. О.С. Газманом разработана детальная классификация детских и подростковых игр в педагогических целях по организации разви- тия и воспитания детей [150, статья «детские игры»] и т.д.
В целом же любые общие классификации игр будут условны. Среди этого множества классификаций приведем в качестве примера всего одну, разработанную О.Ю. Грезневой и О.А. Ка-занским [35], поскольку она представляет определенный интерес (с некоторой авторской — А.Н. — модификацией). Классификация основана на выделении двух осей расположения игр: «Личность — Общество» и «Я» — «не Я» (рис. 10).
Рис. 10
Ось расположения игр «Личность — Общество» указывает на существование двух основных подходов к рассмот-рению игр как феномена культуры, в которых человек об-ретает свободу, выявляются его личностные особенности, с одной стороны; и построенных в соответствии с жесткими законами иерархии, направленные на социализацию чело-века, адаптацию его в обществе — с другой.
В английском языке существуют два различных слова для обозначения игры: «Play» и «Game». «Play» — это свободная игра, не связанная никакими условиями, правила- ми, в ней легко могут преодолеваться любые ограничения реальной жизни. Так бурно, бесшабашно, безоглядно иг- рают дети: возятся, толкают, устраивают кучу-малу. Ре-альный мир относительно такой игры оказывается строго организованным, урегулированным, в нем все происходит по определенным канонам. А в игре опровергаются его правила, никто никого не стесняет, и все может быть всем.
«Game» — это игра по правилам, о которых заранее договорились между собой участники, и она внутренне го- раздо более организована, чем окружающая жизнь. В ней ценна не свобода выразить себя, а достижение выигрыша и избежание проигрыша. Примеры такой игры — шахматы, футбол, карты и т.д.
Игра импровизированная и игра организованная, «Play» и «Game», имеют совершенно разное обоснование и раз-личное значение для человека в определенные периоды его жизни.
К таким играм как «Play» приобщаются с раннего младенчества, когда человек еще не четко определяет свое ин-дивидуальное «Я» и легко переступает как физические, так и психологические границы, отделяющие его от других людей, животных, вещей.
Но постепенно, вступая в мир четких социальных и этических дифференциаций, где что-то позволено, в чем-то отказано, человек то и дело наталкивается на границы, су-живающие и уточняющие его «Я» и отделяющие от других существ. На этой более поздней возрастной стадии и воз-никают организованные игры, существенный признак ко-торых — наличие соперника, противника. Если перевоп-лощение (я — другой) основано на чувстве тождества с миром, то соревнование (я или другой) — на стремлении к размежеванию, отличию. Скрытое отличие доводится до открытого противопоставления, когда один становится по-бедителем, другой – побежденным. Да и цели в игре у них изначально взаимоисключающие: поставить мат соперни- ку, забить мяч в чужие ворота и т.д.
Итак, в одном случае игра есть система запретов, отделяющая ее от реальности. Сама реальность берется при этом в противоположных модусах — то как слишком ес-тественная, то как чересчур искусственная, — и игра слу- жит как бы регулятором и коррективом реальности, при- давая ей то, чего в ней недостает, внося в природную сти- хию начала организации, а в социальный порядок — начала импровизации. Отсюда понятно выражение В. Финка, что игра — это «пограничный феномен» нашей жизни [181], где человек проявляет себя как свободную личность, с одной стороны, и построенных в соответствии с жесткими требо-ваниями общественных отношений — с другой.
Ось расположения игры «Я —не-Я» — игра в себя и игра в другого (см. рис. 10). В реальной жизни человек не может менять свои роли подобно тому, как актер меняет маски во время спектакля.
Людям свойственно вживаться в образы других, брать на себя их роли или «проигрывать» чужую жизнь через со-переживание.
Маска — это не-Я, это нечто не имеющее ко мне отношения. Маску надевают, чтобы скрыть свое подлинное ли- цо, освободиться от социальных условностей, обрести анонимность или присвоить себе другое, не свое обличие. Ма-скарад — свобода, веселье, непосредственность [72].
А, с другой стороны, человеку, чтобы обрести себя, надо «проиграть» ту тысячу лиц, которая слита в нем одном.
Многоролевая наполненность личности была предме- том раздумий немецкого писателя Германа Гессе. Художе-ственно-образным средствами он решил задачу, которая сейчас сформулирована как социально-психологическая, и опередил свое время прогнозированием внутренней «ла-боратории» личности, где расшифровываются, «проигры-ваются» для себя (в сознании) поведенческие коды и со-вершается выбор, обретение себя, своей позиции, отноше- ния к людям, миру в целом [30].
Таким образом, мы можем выделить четыре типа игр: с правилами, «без правил», сюжетно-ролевые и импровизи-рованные.
Сюжетно-ролевые игры, как и игры с правилами, входят в социум, в действительность, где человек живет с другими и для других. Интересно, что среди игр, в которые играют дети разных стран, обычно имеют место «Дочки—матери», «Больница», «Школа», «Магазин», «Война». По-видимо- му, через эти игры происходит освоение основных типов человеческих взаимоотношений: воспитание, обучение, уход, обмен, конфликт. Таким образом осваиваются соци-альные стереотипы поведения, социальные роли и нормы отношений, которые помогают человеку адаптироваться в обществе.
Обратным по своему действию являются игры импро-визированные и «игры без правил». Они заставляют чело- века выйти из реальной ситуации. В них человек тоже мо- жет принимать на себя роли, но не социальные, а игровые. И назначение их совершенно иное: быть другим: (не-Я) или найти в себе другого (Я).
В этой классификации необходимо прежде всего уточнить само понятие «игра без правил». Поскольку «...везде, где есть мнимая ситуация в игре, везде есть правило. Не наперед формулированные и меняющиеся на протяжении игры правила, но правила, вытекающие из мнимой ситуа- ции. ...правило, есть внутреннее правило, т.е. правило внутреннего самоограничения, самоопределения, как говорит Пиаже, а не правило, которому ребенок подчиняется, как физическому закону» [27].