- стратегия соревновательности (агональные игры, они имеют два варианты: спортивные игры и культурные игры);
- стратегия театрализации или драматизации (мимикрические игры, к ним относятся цирк, театр и всевозможные хепенинги);
- стратегия шанса (случая), например, такие игры как кости, рулетка и др.;
- стратегия движения (например, карусели, аттракционы и др.).
М.Г. Ермолаева дополняет указанную классификации тремя стратегиями:
- стратегией позиционности, когда участники действуют в игре в соответствии не столько с ролью, сколько с выбранной или приемлемой для них позицией;
- стратегией имитационности, основу которой составляет имитация каких-то экстремальных условий, где есть необходимость решать проблему выживания, борьбы за свое существование;
- стратегией розыгрыша, куда войдут все игровые затеи, связанные с разыгрыванием друг друга и наблюдением за возможной реакцией (первоапрельские шутки, «приколы», «Скрытая камера», «Звездный розыгрыш» и др.).
М.Г. Ермолаева выделяет три группы игр:
- физические игры (игры тела): двигательные (спортивные, подвижные, моторные) и экстатические (танцы–импровизации, наблюдения над движущимися объектами и др.);
- интеллектуальные игры (игры ума): игры-манипуляции, игры-путешествия, предметные или дидактические игры, компьютерные игры и др.);
- социальные игры (игры души): сюжетно-ролевые, деловые, имитационные, комплексные и др.
Эффективность игровой технологии была показана на проведенной в ноябре 2007г. под руководством Санкт-Петербургского научного центра РАН встречи студенческой молодежи с представителями законодательной и исполнительной власти – «Диалог молодежи с властью» (игру проводил С.В.Алексеев).
Говоря об игровом моделировании, в обобщенном виде можно сказать: моделирование связано с тем, что любая игра – это модель жизни Моделирование включает и имитацию, и модель. Соотношение понятий «игра», «модель», «имитация» можно представить в виде пересечения трех окружностей.
Методологическую основу игрового моделирования составляют следующие ключевые принципы: *принцип эффекта; *принцип целеполагания; *принцип обучающей направленности; *принцип упражнения; *принцип подготовленности; *принцип равенства; *принцип личного проживания; *принцип ассоциаций; *принцип общения, группового взаимодействия; *принцип партнерства; *принцип диагностики; *принцип достижения ожидаемого результата. Проиллюстрировать данный подход помогут практические разработки.
Использование в педагогической практике образовательных технологий стало неотъемлемой частью образовательного процесса. Важным вопросом в данном контексте выступает вопрос о способности учителя достаточно эффективно использовать уже имеющиеся технологии, самостоятельно их создавать.
Проблема современных образовательных технологий — это поиск тех оснований, которые позволяли бы отличать стандартные технологии от технологий более творческого характера, развивающих самостоятельность мышления субъекта учения, формирующих инновационное поведение, т.е. отвечающих целям и задачам современного образования.
Вопросы для самопроверки:
1. Дайте краткую характеристику следующим технологиям: развивающее обучение; коллективная система обучения (КСО); технология решения исследовательских задач (ТРИЗ); исследовательские и проектные методы; технология модульного и блочно-модульного обучения; технология «дебаты»; технология развития критического мышления; лекционно-семинарская система обучения; технология использования в обучении игровых методов:
· ролевых, деловых и других видов обучающих игр; обучение в сотрудничестве; информационно-коммуникационные технологии;
· здоровьесберегающие технологии; система инновационной оценки «портфолио»; технологии интерактивного и дистанционного обучения…
2. Проведите экспертизу нескольких образовательных технологий (по выбору) по принципу здоровьесбережения (здоровьесозидания) …
3. Разработайте сценарий урока по преподаваемому Вами предмету с использованием технологии игрового моделирования и технологии прогнозирования …
Приложение 1. Карта инновационного опыта.
Информационная карта инновационного опыта участника приоритетного национального проекта "Образование"
I. Общие сведения
Ф.И.О.*автора опыта | |
Учреждение*в котором работает автор опыта, адрес с индексом | |
Должность*с указанием преподаваемого предмета или выполняемого функционала | |
Стаж работы в должности*лет |
II. Сущностные характеристики опыта (общий объем описания сущностных характеристик пп. 1-7 – до 1800 зн.)
1. Тема инновационного педагогического опыта (ИПО)* Общий объем описания сущностных характеристик (пп. 1-6) - до 1800 зн. | |
2. Источник изменений* (противоречия, новые средства обучения, новые условия образовательной деятельности, др.) | |
3. Идея изменений* (в чем сущность ИПО: в использовании образовательных, коммуникационно - информационных или других технологий, в изменении содержания образования, организации учебного или воспитательного процесса, др.) | |
4. Концепция изменений* (способы, их преимущества перед аналогами и новизна, ограничения, трудоемкость, риски) | |
5. Условия реализации изменений * (включая личностно-профессиональные качества педагога и достигнутый им уровень профессионализма) | |
6. Результат изменений* | |
7. Публикации * о представленном инновационном педагогическом опыте |
III. Педагогическое эссе (Выполняется в свободной форме, представляет собой фактологическое описание учителем своего инновационного опыта объемом до 1 стр. (1800-2000 зн.))
«Информационные характеристики опыта»* (Матрица используется в дальнейшем для компьютерной обработки) | |||
Характеристики инновационного опыта** | Обучение**** | Воспитание*** | Дополнительное образование*** |
1. Ценности и ценностные ориентации | |||
2. Цели и задачи | |||
3. Управление образованием (Как для ОУ, так и для учителей и классных руководителей) | |||
4. Содержание образования | |||
5. Технологии, в том числе и ИКТ | |||
6. Средства | |||
7. Методы | |||
8. Организационные формы | |||
9. Образовательная среда | |||
10. Информационно-методическая среда | |||
11. Информационные ресурсы | |||
12. Организационные ресурсы | |||
13. Мотивационные ресурсы | |||
14. Кадровые ресурсы (для характеристики инноваций, реализуемых в образовательных учреждениях - ОУ) | |||
15. Научно-методические ресурсы (важны как для ОУ, так и для учителей) | |||
16. Материально-технические ресурсы (важны как для ОУ, так и для учителей) | |||
17. Нормативно-правовые ресурсы (для характеристики инноваций, реализуемых в ОУ) |
Приложение 2. Деловая игра «Экологический след Санкт-Петербурга»
Примером организации деловой игры может быть алгоритм проведения игры «Экологический след Санкт-Петербурга» для учащихся старших классов.
Основные этапы деловой игры «Экологический след Санкт-Петербурга» отражены в таблице.
Этапы деловой игры «Экологический след Санкт-Петербурга»
Этапы игры | Характеристика этапа |
Введение в игру, создание игровой ситуации | Учитель экологии (или группа учителей естественнонаучного и гуманитарного цикла) знакомит участников игры с ее смыслом, целью и задачами, общим регламентом, осуществляет консультирование и инструктаж. Ведущий (учитель) информирует участников игры о новом экологическом индикаторе, предложенном английскими специалистами – экологическом следе. Экологической след можно отнести как к отдельно взятой отрасли (например, транспорту, энергетике и т.п.), так и к отдельному учреждению (например, школы); экологический след можно отнести и к целому региону – например, Санкт-Петербургу. Аналогичные модели выполняются для отдельных городов и регионов в Европе. |
Разделение на группы | Оптимальный размер группы 5-7 человек, в каждой группе выбирается лидер. Для игры «Экологический след Санкт- Петербурга» целесообразно выделить 5 групп: - Экологический след от энергетики (далее, Энергетика); - Экологический след от транспорта (далее, Транспорт)4 - Экологический след от промышленности (далее, Промышленность); - Экологического следа от сферы потребления, сферы услуг (далее, Потребление); - Экспертная группа (в задачи которой входит оценка оптимальности разрабатываемой модели минимизации экологического следа). |
«Погружение» в игру | На этом этапе участники групп получают задание по минимизации экологического следа от той или иной отрасли экономики, например, от транспорта или от сферы услуг и др. Задание должно быть выполнено в виде презентации модели минимизации экологического следа. Участникам игры выдаются адреса наиболее интересных сайтов международных организаций, занимающихся проблемами окружающей среды и специального сайта, посвященного проблематике Экологического следа. |
Игровой процесс | На этом этапе в каждой группе осуществляется поиск и выработка вариантов решения, прогнозирование возможных потенциальных проблем, рисков и других последствий, рассматриваемых решений и конкретных действий. В ходе дискуссии вырабатывается коллективное решение, которое визуализируется на плакатах или презентациях в программе Power Point, делаются расчеты и обоснования. |
Общая дискуссия или Пленум | Этап межгруппового общения: каждая группа делегирует представителя своей команды для презентации и обоснования своих решений или проектов; идет обмен мнениями, оппонирование, вырабатывается формат, структура будущей общей модели минимизации экологического следа Санкт-Петербурга как синергетического эффекта от действия всех указанных факторов одновременно. |
Подведение итогов игры | С комментариями по содержанию дискуссии и возможным линиям сопряжения близких по смыслам позиций выступают представители Экспертной группы и учитель, ведущий игру. |
Рефлексия | На этом этапе участники игры осуществляют анализ собственного психического состояния, выявляют трудности и удачи, личные достижения при выработке решений в ходе игровой деятельности. |
«Выгружение» из игры | Командам–группам дается задание, которое позволяет школьникам извлечь уроки из проведенной игры (и по целям, и по содержанию, и по видам деятельности) или «снять напряжение», «расслабиться» от самой игровой ситуации. Это могут быть комплементы и добрые слова в адрес команд-соперниц, или в адрес экспертной группы, или в адрес учителя-ведущего. |