Смекни!
smekni.com

Экскурс в историю становления понятия «технология» в образовании 13 Глава Понятийное поле технологического подхода в образовании 18 Понятие «технология» в образовании 18 (стр. 11 из 14)

- стратегия соревновательности (агональные игры, они имеют два варианты: спортивные игры и культурные игры);

- стратегия театрализации или драматизации (мимикрические игры, к ним относятся цирк, театр и всевозможные хепенинги);

- стратегия шанса (случая), например, такие игры как кости, рулетка и др.;

- стратегия движения (например, карусели, аттракционы и др.).

М.Г. Ермолаева дополняет указанную классификации тремя стратегиями:

- стратегией позиционности, когда участники действуют в игре в соответствии не столько с ролью, сколько с выбранной или приемлемой для них позицией;

- стратегией имитационности, основу которой составляет имитация каких-то экстремальных условий, где есть необходимость решать проблему выживания, борьбы за свое существование;

- стратегией розыгрыша, куда войдут все игровые затеи, связанные с разыгрыванием друг друга и наблюдением за возможной реакцией (первоапрельские шутки, «приколы», «Скрытая камера», «Звездный розыгрыш» и др.).

М.Г. Ермолаева выделяет три группы игр:

- физические игры (игры тела): двигательные (спортивные, подвижные, моторные) и экстатические (танцы–импровизации, наблюдения над движущимися объектами и др.);

- интеллектуальные игры (игры ума): игры-манипуляции, игры-путешествия, предметные или дидактические игры, компьютерные игры и др.);

- социальные игры (игры души): сюжетно-ролевые, деловые, имитационные, комплексные и др.

Эффективность игровой технологии была показана на проведенной в ноябре 2007г. под руководством Санкт-Петербургского научного центра РАН встречи студенческой молодежи с представителями законодательной и исполнительной власти – «Диалог молодежи с властью» (игру проводил С.В.Алексеев).

Говоря об игровом моделировании, в обобщенном виде можно сказать: моделирование связано с тем, что любая игра – это модель жизни Моделирование включает и имитацию, и модель. Соотношение понятий «игра», «модель», «имитация» можно представить в виде пересечения трех окружностей.

Методологическую основу игрового моделирования составляют следующие ключевые принципы: *принцип эффекта; *принцип целеполагания; *принцип обучающей направленности; *принцип упражнения; *принцип подготовленности; *принцип равенства; *принцип личного проживания; *принцип ассоциаций; *принцип общения, группового взаимодействия; *принцип партнерства; *принцип диагностики; *принцип достижения ожидаемого результата. Проиллюстрировать данный подход помогут практические разработки.

Использование в педагогической практике образовательных технологий стало неотъемлемой частью образовательного процесса. Важным вопросом в данном контексте выступает вопрос о способности учителя достаточно эффективно использовать уже имеющиеся технологии, самостоятельно их создавать.

Проблема современных образовательных технологий — это поиск тех оснований, которые позволяли бы отличать стандартные технологии от технологий более творческого характера, развивающих самостоятельность мышления субъекта учения, формирующих инновационное поведение, т.е. отвечающих целям и задачам современного образования.

Вопросы для самопроверки:

1. Дайте краткую характеристику следующим технологиям: развивающее обучение; коллективная система обучения (КСО); технология решения исследовательских задач (ТРИЗ); исследовательские и проектные методы; технология модульного и блочно-модульного обучения; технология «дебаты»; технология развития критического мышления; лекционно-семинарская система обучения; технология использования в обучении игровых методов:

· ролевых, деловых и других видов обучающих игр; обучение в сотрудничестве; информационно-коммуникационные технологии;

· здоровьесберегающие технологии; система инновационной оценки «портфолио»; технологии интерактивного и дистанционного обучения…

2. Проведите экспертизу нескольких образовательных технологий (по выбору) по принципу здоровьесбережения (здоровьесозидания) …

3. Разработайте сценарий урока по преподаваемому Вами предмету с использованием технологии игрового моделирования и технологии прогнозирования …

Приложения

Приложение 1. Карта инновационного опыта.

Информационная карта инновационного опыта участника приоритетного национального проекта "Образование"

I. Общие сведения

Ф.И.О.*автора опыта
Учреждение*в котором работает автор опыта, адрес с индексом
Должность*с указанием преподаваемого предмета или выполняемого функционала
Стаж работы в должности*лет

II. Сущностные характеристики опыта (общий объем описания сущностных характеристик пп. 1-7 – до 1800 зн.)

1. Тема инновационного педагогического опыта (ИПО)* Общий объем описания сущностных характеристик (пп. 1-6) - до 1800 зн.
2. Источник изменений* (противоречия, новые средства обучения, новые условия образовательной деятельности, др.)
3. Идея изменений* (в чем сущность ИПО: в использовании образовательных, коммуникационно - информационных или других технологий, в изменении содержания образования, организации учебного или воспитательного процесса, др.)
4. Концепция изменений* (способы, их преимущества перед аналогами и новизна, ограничения, трудоемкость, риски)
5. Условия реализации изменений * (включая личностно-профессиональные качества педагога и достигнутый им уровень профессионализма)
6. Результат изменений*
7. Публикации * о представленном инновационном педагогическом опыте

III. Педагогическое эссе (Выполняется в свободной форме, представляет собой фактологическое описание учителем своего инновационного опыта объемом до 1 стр. (1800-2000 зн.))

«Информационные характеристики опыта»*

(Матрица используется в дальнейшем для компьютерной обработки)

Характеристики инновационного опыта** Обучение**** Воспитание*** Дополнительное образование***

1. Ценности и ценностные ориентации

2. Цели и задачи

3. Управление образованием (Как для ОУ, так и для учителей и классных руководителей)

4. Содержание образования

5. Технологии, в том числе и ИКТ

6. Средства

7. Методы

8. Организационные формы

9. Образовательная среда

10. Информационно-методическая среда

11. Информационные ресурсы

12. Организационные ресурсы

13. Мотивационные ресурсы

14. Кадровые ресурсы (для характеристики инноваций, реализуемых в образовательных учреждениях - ОУ)

15. Научно-методические ресурсы (важны как для ОУ, так и для учителей)

16. Материально-технические ресурсы (важны как для ОУ, так и для учителей)

17. Нормативно-правовые ресурсы (для характеристики инноваций, реализуемых в ОУ)


Приложение 2. Деловая игра «Экологический след Санкт-Петербурга»

Примером организации деловой игры может быть алгоритм проведения игры «Экологический след Санкт-Петербурга» для учащихся старших классов.

Основные этапы деловой игры «Экологический след Санкт-Петербурга» отражены в таблице.

Этапы деловой игры «Экологический след Санкт-Петербурга»

Этапы игры Характеристика этапа
Введение в игру, создание игровой ситуации Учитель экологии (или группа учителей естественнонаучного и гуманитарного цикла) знакомит участников игры с ее смыслом, целью и задачами, общим регламентом, осуществляет консультирование и инструктаж. Ведущий (учитель) информирует участников игры о новом экологическом индикаторе, предложенном английскими специалистами – экологическом следе. Экологической след можно отнести как к отдельно взятой отрасли (например, транспорту, энергетике и т.п.), так и к отдельному учреждению (например, школы); экологический след можно отнести и к целому региону – например, Санкт-Петербургу. Аналогичные модели выполняются для отдельных городов и регионов в Европе.
Разделение на группы Оптимальный размер группы 5-7 человек, в каждой группе выбирается лидер. Для игры «Экологический след Санкт- Петербурга» целесообразно выделить 5 групп: - Экологический след от энергетики (далее, Энергетика); - Экологический след от транспорта (далее, Транспорт)4 - Экологический след от промышленности (далее, Промышленность); - Экологического следа от сферы потребления, сферы услуг (далее, Потребление); - Экспертная группа (в задачи которой входит оценка оптимальности разрабатываемой модели минимизации экологического следа).
«Погружение» в игру На этом этапе участники групп получают задание по минимизации экологического следа от той или иной отрасли экономики, например, от транспорта или от сферы услуг и др. Задание должно быть выполнено в виде презентации модели минимизации экологического следа. Участникам игры выдаются адреса наиболее интересных сайтов международных организаций, занимающихся проблемами окружающей среды и специального сайта, посвященного проблематике Экологического следа.
Игровой процесс На этом этапе в каждой группе осуществляется поиск и выработка вариантов решения, прогнозирование возможных потенциальных проблем, рисков и других последствий, рассматриваемых решений и конкретных действий. В ходе дискуссии вырабатывается коллективное решение, которое визуализируется на плакатах или презентациях в программе Power Point, делаются расчеты и обоснования.
Общая дискуссия или Пленум Этап межгруппового общения: каждая группа делегирует представителя своей команды для презентации и обоснования своих решений или проектов; идет обмен мнениями, оппонирование, вырабатывается формат, структура будущей общей модели минимизации экологического следа Санкт-Петербурга как синергетического эффекта от действия всех указанных факторов одновременно.
Подведение итогов игры С комментариями по содержанию дискуссии и возможным линиям сопряжения близких по смыслам позиций выступают представители Экспертной группы и учитель, ведущий игру.
Рефлексия На этом этапе участники игры осуществляют анализ собственного психического состояния, выявляют трудности и удачи, личные достижения при выработке решений в ходе игровой деятельности.
«Выгружение» из игры Командам–группам дается задание, которое позволяет школьникам извлечь уроки из проведенной игры (и по целям, и по содержанию, и по видам деятельности) или «снять напряжение», «расслабиться» от самой игровой ситуации. Это могут быть комплементы и добрые слова в адрес команд-соперниц, или в адрес экспертной группы, или в адрес учителя-ведущего.