Между перечисленными элементами хозяйственной системы существуют разнообразные связи, большая часть которых отражена на рис. 5.2. Так, решения директоров влияют на качество воды в озере; качество воды влияет на величину получаемого предприятием дохода, принимаемые решения могут подчиняться соглашениям, выработанным на заседаниях Совета директоров и т. д.
Рассматриваемая хозяйственная система относится к классу динамических систем (в ходе игры она функционирует в течение 48 месяцев (и характеризуется неопределенностью поведения, поскольку нельзя заранее предсказать каким будет состояние системы к концу любого периода времени.
Для моделирования различных аспектов функционирования данной системы используются разные приемы.
Для имитации состояния воды в озере применяется информационная табличная модель в виде игровой матрицы. Процессы взаимовлияния технологии и качества моделируются совокупностью правил выполнения игровых ходов, т. е. своеобразной алгоритмической моделью. Существенное место в моделировании рассматриваемой системы занимает ролевая имитация. Содержание названных моделей заключается в следующем.
Состояние воды в каждый момент времени отражается положением индикатора (флажка или фишки) на игровой матрице (рис. 5.3).
В момент начала игры качество воды в озере находится на среднем уровне (см рис. 5.3, нулевая строка, позиция 5). В зависимости от действий игроков и природных факторов качество воды в озере ухудшается или улучшается. Соответственно этому перемещается индикатор по строкам и позициям матрицы. Так матрица моделирует состояние водоема. Рассмотрим этот вопрос подробнее.
Игровая матрица разбита на строки и позиции. Каждая строка соответствует определенному уровню качества воды, что находит отражение в количестве очков, которое можно получить в данном месяце при очистке или сбросе промышленных стоков. Например, нулевая строка матрицы предусматривает 100 очков дохода для решения № Г «Сброс» и 35 очков — для решения № 2 «Очистка».
Выделено три совокупности строк игровой матрицы. Первая группа строк характеризует качество очень чистой, питьевой воды. Этим строкам соответствует наибольший уровень дохода предприятий (здесь даже решение № 2 обеспечивает доход, сопоставимый с доходом для решения № 1 по нулевой строке). Вторая совокупность строк характеризуется уровнем промышленно-чистой воды. Даже самая низшая строка этой группы дает относительную прибыльность решению № 2 по сравнению с решением № 3 «Смена продукции». Третья совокупность строк матрицы предназначена для характеристики использования грязной воды. Две первые строки этой группы дают какую-то прибыль для решения № 2, а три нижних строки означают абсолютную убыточность очистки стоков. Единственной разумной альтернативой для этой совокупности строк является решение № 3.
Каждая строка матрицы содержит 8 позиций. Каждое решение № 1 «Сброс» сдвигает индикатор на одну позицию влево. Как только индикатор проходит последнюю позицию строки, он смещается на нижележащую строку матрицы в крайнее правое положение, откуда продолжает свое движение влево при каждом сбросе. Например, если в какой-то месяц индикатор находился на пятой позиции нулевой строки, пять игроков приняли решение № 1 «Сброс», то индикатор переместится на восьмую позицию строки с номером «-1».
Вверх по строкам матрицы индикатор движется также с учетом позиций. Раз в 12 месяцев разыгрывается паводок путем метания двух игральных костей. Показания этих костей определяют количество позиций, на которые должен переместиться индикатор вправо по строке. Если вправо двигаться некуда, то индикатор переходит на первую позицию вышележащей строки, продолжая движение вправо. Например, индикатор находился на пятой позиции нулевой строки. Предположим, что показания костей равны 11. Тогда индикатор переместится на восьмую позицию строки с номером «+1».
Таким образом, движение индикатора по матрице вниз определяется действиями игроков (количеством принимаемых решений № 1), а движение индикатора вверх моделируется процедурой метания игральных костей. Заметим, что процедуру метания костей можно заменить процедурой вытягивания карты из заранее подготовленной пачки.
Каждый игровой месяц игроки принимают одно из пяти решений. Соответствующие этим решениям очки и последствия показаны в табл. 5.1. Как следует из этой таблицы, для решений № 1 и № 2 очки начисляются по матрице. Рассмотрим пример. Пусть индикатор находится на третьей позиции нулевой строки (см рис. 5.3), на текущий месяц принято пять решений № 1 «Сброс» и три решения № 2 «Очистка». Игроки, выполнившие сброс, получат по 100 очков; игроки, выполнившие очистку, получат по 35 очков; индикатор сместится влево и вниз на пять позиций, т. е. перейдет на шестую позицию строки с номером «-1».
Данные табл. 5.1 показывают, что решение № 3 «Смена продукции» не влияет ни на игроков, ни на озеро. Оно становится выгодным только в условиях грязной воды.
Решения № 4 «Штраф» и № 5 «Премия» означают небольшие убытки для их авторов, но оказывают сильное влияние на других игроков. Поясним это на примерах. Пусть индикатор находится на 6 позиции с номером «-1». На текущий месяц игроки приняли два решения № 1,
три решения № 2, одно решение № 3, одно решение № 4 и одно решение № 5. В этих условиях игроки, принявшие решения № 4 и № 5, получат по (—8) очков; игрок, принявший решение № 3, получит 8 очков; игроки, принявшие решение № 1, вместо ожидаемых по матрице 80 очков получат по (-20); игроки, принявшие решение № 2, получат по (28 + 10)= 38 очков; индикатор переместится на две позиции влево, т. е. перейдет на четвертую позицию строки с номером «-1».
Социальная деятельность директоров моделируется разыгрыванием ролей. Разным игрокам это удается в разной мере. Опыт проведения игры показывает, что ее участники обычно выбирают одну из следующих схем игрового поведения:
а) ролевую, когда решения принимаются как бы от лица директора, образ которого игрок себе ясно представляет. Игровая цель игрока в этом случае заключается, как правило, в максимизации количества очков, но при соблюдении всех формальных и неформальных норм, которыми руководствовался бы — по мнению игрока — реальный директор;
б) игровую, когда ставится цель выиграть именно в данной игре. Для этого используются все возможности, в том числе не исключены и вероломные нарушения соглашений, поскольку «игра есть игра»;
в) исследовательскую, когда не ставится цель выиграгь, т. е. набрать побольше очков. Участнику интереснее посмотреть, что будет в результате того или иного решения, серий решений: как поведут себя другие игроки, что будет с моделируемой системой;
г) смешанную, когда по ходу игры применяется то одна, то иная целевая установка. Например, сначала ставится цель набрать побольше очков в соответствии с выбранной ролью директора, а на каком-то этапе возникает желание посмотреть, что получится, если отступить от этой роли.
В процессе реализации игровой и ролевой установок все решения принимаются на рациональной основе, т. е. игроки выполняют расчеты, оценивают последствия принимаемых решений. В этом случае цель игрока заключается в максимизации очков и каждое решение соотносится с этой целью. Такому поведению легко найти аналог в реальной жизни, следовательно, оно хорошо моделирует реальную действительность. Но и для исследовательской или смешанной схем поведения можно указать жизненные аналоги. Ведь не всегда же в жизни решения принимаются на рациональной основе. Следовательно, и в этих случаях игра является хорошей моделью.
Коллективная деятельность директоров моделируется процедурой проведения заседаний Совета директоров. При этом достаточно очевидно, что всем выгодно не загрязнять озеро. Это позволит каждому получить большой доход. Наилучший результат дают стратегии, когда игроки принимают только решение № 2, а один по очереди премирует. При средних значениях паводка каждый может заработать при этих стратегиях более 2400 очков, что не трудно рассчитать по данным матрицы (см табл. 5.1 и рис. 5.3). Однако практика проведения игры показывает, что стремление к сверх доходу за счет общества у части игроков разрушает коллективные стратегии. Кто-то обязательно пытается осуществить сброс, что ведет к незаметному вначале, но достаточно быстрому загрязнению озера.
В принципе для таких игроков есть противоядие. Достаточно, чтобы в коллективной стратегии была регулярной контрольно-штрафная функция. Для этого надо, чтобы один игрок по очереди принимал бы решение № 4 «Штраф», В этих условиях станет бессмысленным осуществлять сброс, озеро не будет ухудшаться, и в результате можно получить каждому по 2000 очков.
Однако, в реальных экспериментах с игрой в лучшем случае игроки набирали по 1100 —1200 очков. В абсолютном же большинстве случаев доход игрока был существенно меньше. Опыт многократного проведения деловой игры показал, что из-за неорганизованности игрокам удавалось получить 600-900 очков, а в отдельных случаях — даже 300-400 очков.. Сказанное позволяет сделать вывод, что при проведении игры выбор и реализация общественно-ориентированных стратегий коллективного поведения происходят редко. Такая же тенденция характерна и для реальной жизни. Поэтому можно сказать, что игра верно отражает жизнь. В этой связи нет надобности в специальных мерах по искусственному воссозданию в поведении игроков существующих стереотипов хозяйственного мышления. И без этих мер поведение игроков дает достаточный набор примеров хозяйственной близорукости, нерационального поведения и т. п. В принципе можно специально порождать в игре такие стили поведения с тем, чтобы иметь больше разнообразных примеров и фактов для продуктивного после игрового разбора. Для этого достаточно включить в состав участников такого игрока, который своими действиями разрушал бы слишком плавное, идеализированное течение игры.