Между тем, многие исследователи, в том числе Ю. Д. Бабаева, А. Е. Войскунский и др. подчеркивают, что в разумных пределах работа за компьютером, пользование Интернетом или некоторые видеоигры могут быть даже полезными для человека, как средства, развивающие логику, внимание и мышление. Многие компьютерные игры могут быть познавательными, а в Интернете можно прочесть много полезной и интересной информации.
Проблемы возникают, когда время, проводимое за компьютером, превосходит допустимые пределы (на самом деле эти пределы никем не определены), и возникает патологическое пристрастие и необходимость находиться за компьютером больше времени.
Есть мнение также о терапевтическом воздействии компьютерных игр, что виртуальная реальность, с ее способностью моделирования любой ситуации, может служить средством приобретения и закрепления жизненных умений и навыков, а также навыков общения и жизни в социуме, которых не хватает дезадаптивным личностям. Однако переполненные насилием игры, которыми увлекаются большинство игроков, служат усилению тревоги и дезадаптации, а не их ослаблению. Тем не менее, использование виртуальной реальности в психотерапии возможно, но только под наблюдением специалистов, с помощью специально разработанных методик и компьютерных программ.
Негативные аспекты применения информационных технологий, в особенности детьми и подростками, вызывают протест, иногда яростное отношение и готовность призывать к организационным мерам и санкциям, а иногда и применять их. Тенденция к административному запретительству, не опирающемуся на солидно обоснованные психолого-педагогические данные, нам представляется некорректной: ведь при этом вместо решения проблемы - реальной или мнимой – она попросту загоняется в подполье. Проблемы все равно рано или поздно выступят на белый свет: видимо, начальство разных уровней не без оснований полагает, что заниматься проблемами доведется следующему поколению администраторов [1, с.98].
Единственным на настоящий момент проверенным способом не дать подростку оказаться в зависимости от компьютерных игр – это привлечь его в процессы, не связанные с компьютерами, чтобы электронные игры и процессы не стали заменой реальности. Показать растущему человеку, что существует масса интересных способов свободного времяпрепровождения помимо компьютера, которые не только позволяют пережить острые ощущения, но также тренируют тело и нормализуют психологическое состояние. Задача педагога – организатора организовать досуг ребенка таким образом, чтобы оградить его от негативного воздействия информационных технологий, в том числе и компьютера.
Виртуальная реальность – это нематериальность воздействия, условность параметров и эфемерность, - это не есть жизнь, это лишь вторичная часть жизни, это параллельный, но не основной процесс. Нет смысла игнорировать компьютерные возможности, необходимо их использовать по мере необходимости, а развлечения в виде компьютерных игр необходимо сопрягать с реальными активными действиями в реальном мире.
Выводы по первой главе:
Аддиктивное поведение – один из типов девиантного (отклоняющегося) поведения с формированием стремления к уходу от реальности путем искусственного изменения своего психического состояния посредством приема некоторых веществ или постоянной фиксацией внимания на определенных видах деятельности с целью развития и поддержания интенсивных эмоций.
Компьютерная зависимость (как и любая другая) – форма ухода от реальности.
Все компьютерные игры можно условно разделить на ролевые и неролевые. Ролевые компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку «войти» в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. Вследствие этого ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека.
Разбиение процесса формирования игровой зависимости на стадии (стадия легкой увлеченности, увлеченности, зависимости и привязанности) представляется важным шагом на пути исследования феномена кибераддикции, т.к. предполагает типологизацию аддиктов, исходя из их фиксации на определенной стадии зависимости.
Существует два основных психологических механизма образования зависимости от ролевых компьютерных игр: потребность в уходе от реальности и в принятии роли другого. Они всегда работают одновременно, но один из них может превосходить другой по силе влияния на формирование зависимости. Оба механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний, а следовательно есть основания предположить, что они не будут работать, если человек полностью удовлетворен своей жизнью, не имеет психологических проблем и считает свою жизнь счастливой и продуктивной.
В разумных пределах работа за компьютером, пользование Интернетом или некоторые видеоигры могут быть даже полезными для человека. Проблемы возникают, когда время, проводимое за компьютером, превосходит допустимые пределы, и возникает патологическое пристрастие и необходимость находиться за компьютером больше времени.
Последствия компьютерной зависимости еще до конца не изучены, но, по данным врачей-психологов, на сегодняшний день ситуация становится критической. Компьютерная зависимость влияет на все сферы жизнедеятельности подростков: работа, семья учеба, общество.
2. ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНОЕ ИЗУЧЕНИЕ ПРОБЛЕМЫ НЕГАТИВНОГО ВЛИЯНИЯ ЗАВИСИМОСТИ ОТ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР У ПОДРОСТКОВ
2.1. Обоснование гипотезы и описание хода исследования
С развитием компьютерных технологий и расширением рынка игрового программного обеспечения растет число людей, увлекающихся компьютерными играми. Логично предположить, что с увеличением числа увлекающихся играми людей растет число потенциальных игровых компьютерных аддиктов. С точки зрения изучения влияния компьютерных игр на личность человека, нас больше интересует длительное и регулярное нахождение в виртуальном мире компьютерных игр, нежели сама аддикция как стадия зависимости. Много людей увлекаются нахождением в виртуальной реальности, психологическая зависимость которых находится на стадии формирования или угасания и выражена неярко.
Мы выделяем три основные причины депрессивных отклонений в сфере эмоциональных психических состояний у игровых компьютерных аддиктов:
1. Игровые аддикты испытывают устойчивую потребность в игре, но вместе с тем не могут полностью удовлетворить ее. В игре их настроение существенно улучшается, а наблюдения показывают, что в процессе игры у человека присутствуют положительные эмоции. Положительные эмоции, сопровождающиеся подъемом настроения, бывают, по словам аддиктов, также в ситуации «предвкушения» компьютерной игры. Но после этого, т.е. после выхода из виртуального мира настроение снова ухудшается, быстро возвращаясь на исходный уровень, оставаясь на нем до следующего «вхождения» в виртуальный мир. Выход из виртуальной реальности болезненен для аддикта – он вновь сталкивается с ненавистной для него реальностью, что и вызывает снижение настроения и активности.
2. Другая причина отклонений в эмоциональной сфере аддиктов – это субъективное переживание аддиктами на сознательном уровне практической бесполезности увлечения компьютерными играми и, вследствие этого, собственной бесполезности, наряду с невозможностью прекращения увлечения в силу психологической зависимости. Речь идет о когнитивном диссонансе – противоречии между представлениями человека о «нормальной», социально одобряемой жизни, и самой жизнью аддикта, что образует мощный источник отрицательных эмоций.
3. Наряду с бегством от реальности игровыми аддиктами движет также потребность в принятии роли. Потребность в принятии роли другого – это форма познавательной потребности, присущей всем людям, но когда мы говорим об аддиктах, речь идет о потребности в принятии роли виртуального компьютерного персонажа как компенсации дезадаптации в реальном мире. Аддикт стремится войти в роль компьютерного персонажа, обрести свое «виртуальное Я», потому что «Я виртуальное» не испытывает проблем адаптации. Выход из виртуальной реальности – это возвращение из роли сверхчеловека в свое обычное состояние, повышающее тревожность человека.
Отмеченные в результате теоретического изучения игровой компьютерной зависимости причины эмоциональных отклонений позволили нам, приняв уровень тревожности за критерий дезадаптации, выдвинуть следующую гипотезу: уровень тревожности подростка находится в прямой зависимости от количества времени, затрачиваемого им на компьютерные игры.
К проблеме высокой тревожности у аддиктов может быть два подхода: высокая тревожность как причина зависимости от компьютерных игр и высокая тревожность как следствие этой зависимости. Наиболее вероятно, что, являясь одной из причин зависимости, и без того высокая тревожность усиливается под влиянием длительного и регулярного нахождения в виртуальной реальности.
Изучение игровой зависимости показало, что основные механизмы ее формирования основаны на потребностях в принятии роли и ухода от реальности. Нормально адаптирующийся в социуме человек не стремится к бегству от реальности, точно как и здоровая личность, адекватно оценивающая себя и других, не стремится к принятию роли другого человека или существа. Уйти от реальности, принимая чужую роль, пытаются лишь дезадаптивные личности, неадекватно оценивающие себя. Поскольку высокая тревожность является критерием дезадаптации, можно предположить, что игровые аддикты изначально тревожны, т.е. этой психологической особенностью они обладают до начала увлечения компьютерными играми и формирования зависимости от них. С этой точки зрения высокая тревожность может рассматриваться как одна из причин формирования зависимости, и, если это так, можно сказать, что люди с высоким уровнем тревожности в большей мере предрасположены к увлечению компьютерными играми и попаданию в психологическую зависимость от них.