Смекни!
smekni.com

1. теоретический анализ психолого- педагогической литературы по проблеме негативного влияния зависимости от компьютерных игр у подростков (стр. 6 из 9)

Другой подход основан на рассмотрении высокой тревожности как следствие влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека. Нарастание увлеченности компьютерными играми ведет к тому, что ценность виртуального мира и нахождения в нем возрастает, наряду с угасанием интереса к реальности, человек начинает все больше времени проводить в виртуальном мире компьютерных игр и все меньше интересоваться реальным миром, более того – человек развивается в виртуальности, развивая свое «Я виртуальное», а развитие реальной личности резко затормаживается. Виртуальный мир компьютерной игры становится ближе для играющего, чем реальная жизнь. Чувство незащищенности – признак повышенной тревожности, уровень которой возрастает с возрастанием противоречий между реальностью и виртуальной реальностью в сознании аддикта. Стремление уйти в виртуальный мир выступает у аддиктов как удовлетворение потребности в безопасности.

Виртуальный мир компьютерных игр, зачастую жесток и беспощаден, настроен враждебно к виртуальному герою. Человек, находясь длительное время в такой среде, переносит ее законы на реальный мир: начинает чувствовать себя более уязвимым, считает, что большинство людей враждебно настроены и мир в целом является более опасным, чем есть на самом деле. Такое отношение человека к окружающему миру мы и называем высоким уровнем тревожности личности.

Исходя из вышесказанного, предположение о влиянии длительного и регулярного нахождения в виртуальном мире компьютерных игр на повышение уровня тревожности личности можно считать вполне объясненным.

Для проверки гипотезы нами было проведено экспериментальное исследование, в котором приняли участие 30 учащихся СШ № 15 г. Бреста. Возраст испытуемых – 14-15 лет.

Цель исследования: выявить влияние длительности и регулярности нахождения в виртуальном мире компьютерных игр на повышение уровня тревожности у подростков.

Задачи исследования:

1. Подобрать методики исследования.

2. Провести эксперимент и на основе анализа полученных результатов сделать вывод о влиянии длительности и регулярности нахождения в виртуальном мире компьютерных игр на повышение уровня тревожности у подростков.

В ходе исследования были использованы следующие методики: анкета для определения степени увлеченности подростков компьютерными играми и тест «Исследование тревожности» (опросник Спилбергера).

2.2. Описание используемых методик

Анкета была составлена нами для определения степени увлеченности подростков компьютерными играми. Она представляет собой опросник, состоящий из четырех вопросов, на которые мы предложили ответить испытуемым (приложение 1).

Для определения уровня тревожности у подростков мы использовали тест «Исследование тревожности» (опросник Ч. Д. Спилбергера в адаптации Ю. Л. Ханина) [5, с.124-126].

Измерение тревожности как свойства личности особенно важно, так как это свойство во многом обуславливает поведение субъекта. Определенный уровень тревожности – естественная и обязательная особенность активной деятельной личности. У каждого человека существует свой оптимальный, или желательный, уровень тревожности – это так называемая полезная тревожность. Оценка человеком своего состояния в этом отношении является для него существенным компонентом самоконтроля и самовоспитания.

Под личностной тревожностью понимается устойчивая индивидуальная характеристика, отражающая предрасположенность субъекта к тревоге и предполагающая наличие у него тенденции воспринимать достаточно широкий «веер» ситуаций как угрожающие, отвечая на каждую из них определенной реакцией. Как предрасположенность, личная тревожность активизируется при восприятии определенных стимулов, расцениваемых человеком как опасные для самооценки, самоуважения. Ситуативная или реактивная тревожность как состояние характеризуется субъективно переживаемыми эмоциями: напряжением, беспокойством, озабоченностью, нервозностью. Это состояние возникает как эмоциональная реакция на стрессовую ситуацию и может быть разным по интенсивности и динамичности во времени.

Личности, относимые к категории высокотревожных, склонны воспринимать угрозу своей самооценке и жизнедеятельности в обширном диапазоне ситуаций и реагировать весьма выраженным состоянием тревожности. Если психологический тест выражает у испытуемого высокий показатель личностной тревожности, то это дает основание предполагать у него появление состояния тревожности в разнообразных ситуациях, особенно когда они касаются оценки его компетенции и престижа.

Большинство из известных методов измерения тревожности позволяет оценить только или личностную, или состояние тревожности, либо более специфические реакции. Единственной методикой, позволяющей дифференцировано измерять тревожность и как личностное свойство, и как состояние, является методика, предложенная Ч. Д. Спилбергером. На русском языке его шкала была адаптирована Ю. Л. Ханиным.

Обработка результатов

Определение показателей ситуативной и личностной тревожности производится с помощью ключа.

При анализе результатов надо иметь в виду, что общий итоговый показатель по каждой из подшкал может находиться в диапазоне от 20 до 80 баллов. При этом чем выше итоговый показатель, тем выше уровень тревожности (ситуативной или личностной). При интерпретации показателей можно использовать следующие ориентировочные оценки тревожности: до 30 баллов – низкая, 31 – 44 балла – умеренная; 45 и более – высокая.

Текст опросника, инструкции и ключ к методике – в приложении 2 к курсовой работе.

2.3. Анализ и описание полученных результатов

В ходе анкетирования испытуемых мы выяснили, сколько времени подростки проводят за компьютером, играя в компьютерные игры. Оказалось, что 46,7% подростков проводят за компьютером большую часть своего свободного времени, а именно более 2 часов в день; 20% - уделяют общению с компьютером не более 1 часа в день; 33,3% - до 2 часов в день. Таким образом, подростки отдают предпочтение компьютерным играм, нежели общению с друзьями или другим видам досуговой деятельности.

Полученные в результате анкетирования данные мы занесли в таблицу 1 (приложение 3).

На основании анализа таблицы 1 нами были выделены 3 группы испытуемых: группа «А» (14 человек) – подростки, которые играют в компьютерные игры больше 2 часов в день, группа «Б» (10 человек) – до 2 часов в день, группа «В» (6 человек) – не более 1 часа в день или вообще не играют в компьютерные игры.

На следующем этапе экспериментального исследования мы диагностировали уровень тревожности у подростков по опроснику Спилбергера.

Полученные результаты занесены нами в таблицу 2 (приложение 4).

Затем для каждой группы отдельно по ситуативной и личностной тревожности мы вычислили среднеарифметический показатель уровня тревожности:

Таблица 3

Среднеарифметический показатель уровня тревожности по группам

Показатель уровня тревожности

ситуативная тревожность

личностная тревожность

Группа «А»

44,79

46,79

Группа «Б»

37,7

43,3

Группа «В»

30,33

31,67

Для наглядности эти данные мы отразили на диаграмме 1.

Диаграмма 1

Результаты экспериментального исследования

Анализ таблицы 3 и диаграммы 1 позволил нам констатировать наличие зависимости уровня тревожности от времени, которое уделяют подростки для компьютерных игр.

Таким образом, мы может сделать вывод о том, что наша гипотеза – уровень тревожности подростка находится в прямой зависимости от количества времени, затрачиваемого им на компьютерные игры – в ходе экспериментального исследования нашла свое подтверждение.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Аддиктивное поведение – один из типов девиантного (отклоняющегося) поведения с формированием стремления к уходу от реальности путем искусственного изменения своего психического состояния посредством приема некоторых веществ или постоянной фиксацией внимания на определенных видах деятельности с целью развития и поддержания интенсивных эмоций.

Компьютерная зависимость (как и любая другая) – форма ухода от реальности. Ролевые компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку «войти» в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. Вследствие этого ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека.