Смекни!
smekni.com

Учебно-методическое пособие для социальных педагогов Балашов (стр. 13 из 16)

Игра 3. Ночное ориентирование.

На расстоянии 10 метров от старта устанавливается по кегле. Первым участникам игры завязывают глаза. По сигналу они должны дойти или добежать до кегли, 2 раза обойти ее и, вернувшись к команде, передать эстафету следующему. И так вся команда. Во время «ночного ориентирования» команда может помогать своим игрокам возгласами. Побеждает та команда, игроки которой первыми закончат эстафету.

Игра 4. Штандр.

Игроки встают в очерченный круг. Первый водящий произносит слова: «Штандр-мандр…», подбрасывает мяч и называет чье-то имя. В это время все разбегаются, а тот игрок, чье имя было названо, должен успеть поймать мяч. Если он ловит мяч, то теперь он всех собирает в круг, подбрасывает мяч и называет имя следующего игрока. Если же он не успевает позвать и мяч коснулся земли, то как только он возьмет его в руки — кричит разбегающимся игрокам: «Стой!». После этой команды все должны остановиться, водящий с того места, где он поймал мяч, бросает его
в одного из ближайших игроков. Если промахивается, то получает штрафное очко, если попадает, то теперь этот игрок становится водящим и игра начинается сначала.

Игра 5. Игольное ушко.

Вдоль линии эстафеты на земле лежат три обруча. Стартуя, первый участник должен добежать до первого обруча, поднять его и продеть через себя (как нитка проходит через игольное ушко). Затем, добежав до следующего обруча, проделать с ним то же упражнение. И так со всеми обручами на прямом и обратном пути.

Побеждает та команда, участники которой быстрее проделают все операции с обручами.

Игра 6. Гуси-лебеди.

На одной стороне площадки проводят линию, отделяющую гусятник от пастбища, которым является вся площадка или зал. Из играющих выбирают пастуха и волка. Остальные гуси и лебеди. Они становятся в ряд
в гусятнике, пастух располагается сбоку, посередине площадки. Он говорит: «Гуси, гуси!», — те отвечают: «Га, га, га!». «Есть хотите?», — спрашивает пастух. «Да, да, да!», — отвечают гуси. «Так летите вы гулять, пока волка не видать!», — говорит пастух.

Все ребята — гуси и лебеди — летят на пастбище, подражая птицам. Через некоторое время пастух громко кричит: «Гуси, лебеди, домой, серый волк за горой!». Ребята убегают с пастбища, а волк ловит их до линии гусятника. Пойманных подсчитывают и отпускают. Они снова принимают участие в игре. Игра повторяется 2—3 раза, после чего подсчитывается общее количество осаленных и выбираются новые волк и пастух.

Нередко роль пастуха выполняет руководитель игры.

Игра 7. «Руслан и Людмила».

На роль Людмилы выбирается одна из девочек. Она стоит в конце праздничного зала и ждет Руслана (одного из мальчиков), когда он преодолеет препятствия. расположенные вдоль зала, и коснется ее руки. «Препятствиями» становятся все участники новогоднего бала, равномерно расположенные на пространстве, разрешенном для передвижения Руслана. Каждый стоит на месте или перемещается на своем участке, совершая или прыжки, или приседания, или ходьбу и взмахи руками, — какие-либо оригинальные действия, но обязательно ритмично-цикличные, так как по частоте их повторения и амплитуде распространения Руслан должен предугадать возможность своего перемещения. Он то спокойно проходит между ними, то стремительно пробегает в образовавшуюся на миг брешь, а то и проползает, если есть возможность не коснуться препятствия и не дать задеть себя.

Эту пару меняют на другую, а каждый — свои действия, и в том случае, если Руслан успешно придет к Людмиле, и в том случае, если будет задет в пути. (В течение всей игры должна звучать музыка.)

5.9. Игры с бегом

Игра 1. Пустое место.

Играющие образуют круг. Выбирается водящий, который бежит по кругу с внешней стороны и дотрагивается до одного из игроков. После этого он бежит в обратную сторону по кругу, а тот, кто вызван на соревнование, устремляется ему навстречу. Встретившись, они должны поприветствовать друг друга и пожать руки. После этого, продолжая бег, они стремятся занять свободное место в кругу. Кто прибежит вторым — остается водить. В итоге побеждает тот, кто после 5—8 минут игры побывает в роли водящего, то есть первым будет занимать пустое место.

Можно разделить играющих на два круга и проводить в них игру самостоятельно.

Игра 2. Салки по кругу.

Играющие располагаются в 8—10 шагах друг от друга, образуя большой круг или прямоугольник с закругленными углами. Дети рассчитываются на первый-второй. Первые номера — одна команда игроков. После этого он бежит в обратную сторону по кругу, а тот, кто вызван на соревнование, устремляется ему навстречу. Встретившись, они должны поприветствовать друг друга, пожав руки. После этого, продолжая бег, игроки стремятся занять свободное место в кругу. Вторые номера — другая команда. По сигналу игроки бегут в одну сторону, соблюдая дистанцию. По второму сигналу начинается соревнование. Задача каждого игрока — осалить бегущего впереди и не дать догнать себя сопернику, находящемуся сзади. Осаленные покидают круг (идут в его середину), остальные бегут дальше. Проигрывает команда, игроки которой выбыли из игры.

Игра 3. Невод.

Площадка представляет собой море, на ней очерчивается место для рыбака-водящего. Остальные — рыбки. Они размещаются произвольно по всей площадке. Рыбак кричит: «Выхожу на ловлю!», и устремляется ловить рыбок. Поймав одну, он берет ее за руку. Поймав третьего игрока, данная пара ставит его между собой. Таким образом, получается, что трое рыбаков продолжают ловить неводом остальных играющих, которые плавают в море, изображая рыбок. Каждый пойманный встает в середину. Невод разрывать нельзя. Игра продолжается, пока на площадке не останутся два непойманных игрока. Как самые ловкие, они назначаются новыми рыбаками — и игра повторяется.

5.10. Экологические игры

Игра 1. Юные экологи.

В игре может участвовать от 5 до 10 человек. Все играющие встают
в хоровод. Место каждого — это какая-либо профессия: водитель автомашины, врач, библиотекарь, продавец и т. д. Каждый участник должен сказать, какую помощь природе он может оказать на своем месте. После того как все игроки назовут свой вариант помощи, они делают шаг по кругу и таким образом меняются местами, а значит и профессиями,
и вновь должны сделать то же самое, но не повторять то, что сказал предыдущий игрок. Тот, кто не сумел назвать новый вариант помощи природе, выбывает из игры вместе со «своей профессией». Победителем становится последний. А следит за тем, чтобы не было повторов, ведущий или другие дети — они могут быть различными «представителями» природы.

Возможные варианты профессий и их помощь природе.

Водитель: не мыть машину на берегах рек и озер; не превышать
скорость, если дорога проходит по лесу, чтобы не задавить никого из животных; следить, чтобы из машины не вытекал бензин и масло.

Библиотекарь: сделать выставку книг об охране природы, об исчезающих растениях и животных; сдавать старые газеты и журналы в макулатуру; призывать к этому читателей.

Директор издательства: публиковать статьи об охране природы;
печатать свое издание только на бумаге, изготовленной из макулатуры.

Продавец: торговать только экологически чистыми товарами; упаковочную бумагу и картон сдавать в макулатуру.

Воспитатель детского сада: рассказывать детям о природе и о том, почему ее надо охранять; гуляя с детьми в лесу, парке, на лугу, не давать ломать деревья и кустарники, вытаптывать цветы.

Игра 2. Эндемики и реликты.

Справка (энциклопедический словарь): Реликты — это виды растений и животных как пережитки флор и фаун минувших эпох. Эндемики — виды растений и животных, свойственные относительно небольшой территории.

В начале игры надо объяснить детям, что такое эндемики и реликты. Игра командная, в ней принимают участие 2 команды по 5—10 человек. Может проводиться также и на уроке экологии, занятии экологического кружка и т. п.

Команды состоят из представителей эндемиков и реликтов, одна команда — растения, вторая — животные. Каждый участник команды имеет определенный вид — черника, выхухоль и т. п. Ведущий зачитывает описание видов поочередно, в первую очередь для растений, затем для животных. А участники, к которым обращается ведущий, должны узнать «себя». Если отвечающая команда не отгадала, кто из участников был назван, может ответить команда противников. За правильный ответ дается 1 балл, за отсутствие ответа — 0.

Игра идет до тех пор, пока не прозвучат описания каждого участника команд.

Побеждает команда, набравшая большее количество баллов.

Игра 3. Зоогеография.

В игре участвуют до 10 человек. По кругу ставятся стулья по количеству игроков. Ведущий закрепляет под стульями или на них карточки
с рисунком или названием животного и объявляет, что участники отправляются в путешествие по странам и континентам. Они бегут вокруг стульев под музыку, как только она заканчивается, игроки садятся и таким образом выбирают себе животное. Каждый участник, узнав свое животное, должен как можно больше о нем рассказать.

Когда все расскажут о своих животных, сами участники либо зрители определяют материк или страну, по которой они шли.

Тот, кто меньше других рассказал о своем животном либо неправильно назвал материк или страну, — выбывает из игры вместе со своим стулом. Ведущий продолжает игру, сменив карточки. Каждый этап игры
посвящен одной стране либо материку.

Побеждает один или несколько участников, прошедшие все этапы,
т. е. материки игры.